Игра требует представления? Кто-то (Кто именно? Без понятия, факт взят из подсознания, но ему, впрочем, можно доверять) возводит этот проект в пример эталонного спинномозгового шутера, последнего экспоната уходящей (а то и ушедшей, на момент 2004 года) эпохи старой школы. С некоторыми представителями тех времён так или иначе я знаком, поэтому поведаю об аспектах, где, на мой взгляд, Паникулёр сильнее или слабее.
Оружие. Однозначно, славное. Но не особо сбалансированное
Я не о том, что каждому стволу должна быть отведена своя уникальная роль, и все эти роли должны быть сопоставимы по важности и времени, нет. Ни в коем случае. Я о том, что некоторыми орудиями пользуешься только если случайно их выбрал или если становится скучно… И это печально.
Отличительная особенность каждой единицы вооружения - её двуединая сущность. Правая кнопка мыши активирует не обыденный по стандартным шутерам прицел, а… обыденный для серии Unreal альтернативный режим стрельбы. Справедливости ради стоит отметить, что в Паникулёре концепция расширена, для альтернативных атак нужны альтернативные боеприпасы. Что логично, ибо чтобы заставить пулемёт запускать ракеты из пуль… пришлось бы как минимум напрячь креативщиков. Итоговая реализация в игре хороша тем, что режимы дополняют друг друга и углубляют геймплей, а не являются лишь сращиванием попавшихся под руку стволов.
У титульного оружия, Паникулёра, альтернативный режим прекрасен по задумке – в любой точке прикрепляется заряд, от которого до оружия выстраивается луч, наносящий всем врагам немало урона. (К слову, узнал я об этом только пройдя игру.) Но чтобы луч функционировал… нужно постоянно держать прицел на заряде. Если стоишь на месте, это нетрудно. Но нудно. А при необходимости двигаться (которая возникает почти что всегда) эффективность устремляется к нулю. Я попробовал преодолеть весь первый уровень с помощью луча. Это стало для меня одним из самых неприятных игровых извращений за годы. К слову, при прохождении основной компании я Паникулёром не пользовался вовсе. Не ставя перед собой вызов, но просто из-за отсутствия надобности. Поэтому возникает вопрос, достойно ли это орудие носить имя самой игры.
Коломёт прекрасен по своей концепции. Но имеет недостаток. Какой? Выбирайте сами:
1) Траектория полёта. Кол летит по дуге, чем дальше – тем ниже от прицела.
2) Скорострельность. А точнее медленнострельность.
Что забавно, минусы характерны и для альтернативного режима. Я готов принять орудие с одним из этих недостатков. Даже буду рад, что не исчезнут одновременно, так как недостаток и формирует «лицо» оружия, отводит ему роль. И да, по сути, коломёт – самое харизматичное оружие в игре. Но одновременное наличие сразу двух минусов сводит на нет желание пользоваться им после первых уровней. Электродрайвер – также симпатичен мне своей задумкой, но отталкивает реализацией. Стрельба в обоих режимах из него попросту не доставляет удовольствия по сравнению со стволами-конкурентами.
На мой взгляд, честь быть титульным оружием игры заслуживает дробовик, самое универсальное средство изничтожения. Но и с ним связана странность. Припасы для альтернативной стрельбы, заморозки, представляют игроку уже на первом уровне. Но дело в том, что там все враги и так убиваются с одного удара вплотную. Поэтому заморозка воспринимается попросту ненужной, ибо увеличивает число выстрелов для убийства с 1 до 2. И поэтому про неё, вполне вероятно, забываешь. Но эффективность свою заморозка обретает позже, возможно, даже многим позже. В один момент появляются враги, которые убиваются более, чем 2 выстрелами вплотную, даже многим более. Тогда связка заморозка-выстрел становится максимально продуктивной. Но игрок об этом может попросту не узнать. Как это сделал я, пройдя игру на две трети годами ранее. Нет, текстовые советы пришлись бы не к месту. Но можно же было после получения первых замораживающих патронов сразу бросить на игрока жирного врага, который бы связкой убивался за раз, а без связки - был бы крайне неприятным. А таких врагов в игре впоследствии появляется немало, я тут не прошу добавлять новых.
Враги. Скорее славные, нежели нет
Моделей много, повторяются редко. К слову, это имеет и спорный момент. В рамках одного уровня количество видов врагов не превышает 4, из-за чего комбинации их ограничены, пускай и могут быть уникальными в масштабах всей игры. Но тут встаёт вопрос, возникло бы больше интересных с геймплейной точки зрения комбинаций, если бы исчезла привязка врагов к уровню? Думается, вряд ли. Ибо большинство видов врагов можно отнести лишь к нескольким условным типам а-ля бьющее мясо, стреляющее мясо или жирное мясо, которые будут отыгрывать примерно одинаковые роли. Да, порой возникаю исключения. Но лучше бы их не было.
Например, есть такой рядовой противник, как Кости (англ. Bones), который убивается двумя попаданиями дробовика в некое подобие сердца. Выцеливать это сердце представляется крайне неприятным занятием ввиду раскачивании Костей при передвижении. Думаете, одной неприятной механики мало? Не-ет, - отвечает Повар.
Кости, к тому же, это – единственный, по всей видимости, враг, который ворует у игрока души (о них чуточку позже). После подобных экспериментов даже рад, что подавляющее число противников попросту – мясо на убой.
К стреляющему мясу также есть вопросы. Часть его пользуется огнестрелом, тем самым лишая игрока возможности избежать урона. Да, подобное и ранее встречалось в мясных шутерах, но за годы это решение больше смысла не обрело. Особенно это забавно на фоне того, что у игрока есть лишь одно оружие, которое наносит неизбежный урон – пулемёт.
Но главная претензия обращена к возрождению врагов. Одновременно на локации находится лишь пара десятков противников. Как дело обстояло в Serious Sam? Появляется стройная огромная волна одних противников, по уничтожении которых возникает большая волна других противников, благодаря чему ощущается прогрессия и разнообразие. Как дело обстоит в Паникулёре? Ну, выбегает разрозненная кучка противников, убиваешь одного – появляется замена, убиваешь другого – возрождается ещё один. Поэтому отстрел превращается в некую рутину, лишённую эпичности. Кроме того, это порой доходит до того, что статичный игрок убивает врага на точке возрождения, дожидается следующего, убивает, дожидается… Да, процесс, конечно, динамичнее, чем гринд в MMORPG, но многим веселее от этого не становится.
Боссы. Самая непродуманная часть игры
Сколько их в игре? Пять. От скольких у меня не припекло? От двух. Остальные – не то, что сложные, нет. Они интуитивно непонятные. Что для мясного шутера оборачивается в явный минус. Почему? Потому что геймдизайнеры сами себя ограничили в возможностях направить игрока. Нет NPC, которые между делом могли бы дать подсказку, нет текстового дневника, где собиралась бы информация. То есть нельзя пенять на собственную невнимательность и лень. Стоит пенять лишь на разработчиков, которые вынуждают раз за разом перебирать попытки в надежде найти оптимальный вариант. Иногда он находится вручную, да, но никакой радости от этого не испытываешь. Вероятно, в начале нулевых геймеры воспринимали подобный вызов терпимее, но ныне подобные просадки в темпе сильно портят восприятие игры. А ещё при прохождении четвёртого босса несколько раз по скрипту происходит обвал пола, что приводит к неизбежному для игрока урону и является, напомню, преступлением против здравого геймдизайна. Финальный босс – это просто феерия абсурдности.
Фишки. Аспект, следующий за боссами по своей нелепости
I. Сбор душ раздражает. Для того, чтобы получить одну душу, следует уничтожить одного противника, подождать исчезновения трупа и быстро подойти к сияющему огонёчку, пока тот не исчез. Непонятно, почему души появляются с опозданием, и в чём причина их быстрого исчезновения. Как говорилось на уроках литературы, непонятно, что хотел сказать автор.
II. Режим демона активируется автоматически при сборе 66 душ. То есть за уровень этот режим активируется в лучшем случае раза три, 1-2 – и то хорошо. При этом добивая последнего в группе врага можно случайно взять 66-ю душу и потратить всё время режима демона просто на перемещение до следующей точки. Раздражает ли это? Да. Можно ли это было исправить, добавив активацию режима на кнопку? Да. Почему это не было сделано? За-гад-ка.
III. Карты таро отчасти вызывают недоумение. Почему их применение ограничено количеством применений на уровень, а не откатом? Во-первых, возникает дисбаланс, долгие уровни становится проходить чуточку сложнее, ибо, единожды использовав карты, на долгий срок можно остаться без этой поддержки. Во-вторых, игрок лишён возможности тактически выбрать момент для использования, ибо после условно «сложного» этапа и использования карт может внезапно наступить «очень сложный», а тузов в рукаве уже не останется. В-третьих, все эффекты задействуются сразу, из-за чего возникает резкий перепад сложно-легко, хотя, на мой взгляд, он должен скорее соответствовать модели трудновато-эффектно. Именно эффектность страдает из-за этой механики. В игре есть замедление времени, которое выглядит просто чарующе и даёт чуть ли не новый игровой опыт, даже после трилогии Max Payne. Однако игрок способен лицезреть его лишь… 30 секунд до Марса за уровень? Не удалось сосчитать, но мало.
IV. Сбор золота – рудиментарен. Ни разу за игру не испытал его нехватку для добавления карт в актив вне миссий. Почему оно не связано с активации карт на самих уровнях, подобно душам? Кроме того, сбор золота весьма уныл, ибо сводится к монотонному уничтожению разрушаемых объектов. А ещё, почему золото исчезает, подобно душам? Ладно души, они… отправляются наконец из чистилища в ад? Тоже странно, но не суть. Возможно, Люцифер содержит армию невидимых лепреконов, что собирают золото зазевавшегося игрока? За-гад-ка.
V. Система уровней сложности вызывает вопросы. От выбора уровня зависит количество доступных уровней, чем выше – тем больше. Я понимаю, когда геймдизайнеры троллят игроков за выбор лёгкой сложности, порой даже приветствую это. Но за что наказывать обычных геймеров? Я честно потел, нередко умирая, так почему я должен быть лишён нескольких уровней? Опять же, этот контент – не какой-то бонус, это именно что куски игры, купленной игры, которых игрока лишают.
Арт-дизайн. Для меня представленное визуальное разнообразие несколько рушит целостность игры. Герой путешествует сквозь пространство и время, никак эти пути не объясняя. Судя по заставкам, сложилось впечатление, что передвигается он по аду пешком. Но эта теория рушится о то, что в начале уровня никакой дороги назад нет, обычно даже намёка на неё. Значит герой телепортируется. Тогда почему бы не нарисовать в начале каждого уровня условные точки телепортации? Даже кровавые пентаграммы сгодились бы. Ибо иначе возникнет вопрос, почему герой не пользуется телепортацией в бою.
Но в целом, несмотря на все мои личные придирки и выявленные минусы с претензией на объективность, Паникулёр представляется прекрасным игровым дебютом для студии. Основой, на которой могла быть выстроена культовая, оригинальная и прогрессивная франшиза. Жаль, что все последующие кирпичи для башни успеха серии были изготовлены из... перегноя, так скажем.
Вердикт: 8 из 10