Найти в Дзене
Russian Corncracker

Донат в платных играх. Как и зачем?

Все началось в далеком 2013 году с Electronic Arts и Dead Space 3. Фанаты долго ждали возвращения Айзека Кларка в строй и оставались настороже. В ходе рекламной кампании EA обмолвилась, что в Dead Space 3 будет донат. Сообщество встало на уши: “Как? Зачем? Почему? Этой игре не нужен донат!”Но корпорация зла была неумолима. Она продолжала говорить про микротранзакции, объясняла, что донат не будет влиять на игровой процесс, игрокам будет дана возможность купить за реальные деньги ключи от некоторых дверей и пару деталей для крафта. На деле все оказалось не так уж и страшно, да и Dead Space 3 был плох не донатом, а большим уклоном в шутер и в кооператив. Именно Dead Space 3 дал первый тревожный звоночек, после которого игровая индустрия круто перевернулась. Assassin’s Creed с Unity по Одиссею, Borderlands 3, Far Cry: New Dawn, Deus Ex: Mankind Divided - и это только те игры, в которые более-менее можно играть одному. В наше время на рынке доминируют сетевые игры: Battlefield, Call of D

Все началось в далеком 2013 году с Electronic Arts и Dead Space 3. Фанаты долго ждали возвращения Айзека Кларка в строй и оставались настороже. В ходе рекламной кампании EA обмолвилась, что в Dead Space 3 будет донат. Сообщество встало на уши: “Как? Зачем? Почему? Этой игре не нужен донат!”Но корпорация зла была неумолима. Она продолжала говорить про микротранзакции, объясняла, что донат не будет влиять на игровой процесс, игрокам будет дана возможность купить за реальные деньги ключи от некоторых дверей и пару деталей для крафта. На деле все оказалось не так уж и страшно, да и Dead Space 3 был плох не донатом, а большим уклоном в шутер и в кооператив. Именно Dead Space 3 дал первый тревожный звоночек, после которого игровая индустрия круто перевернулась. Assassin’s Creed с Unity по Одиссею, Borderlands 3, Far Cry: New Dawn, Deus Ex: Mankind Divided - и это только те игры, в которые более-менее можно играть одному.

-2

В наше время на рынке доминируют сетевые игры: Battlefield, Call of Duty, Rainbow Six: Siege, Overwatch и так далее. Все они - представители AAA тайтлов, которые стоят немалых денег, включая распил игр на разные Deluxe издания. Несмотря на высокий ценник и разные издания, разработчики не стесняются добавлять в свои соревновательные игры микротранзакции. Согласен, сейчас донат не влияет на баланс, как это было, скажем, в Warface, но нужен ли в принципе донат в платных играх?

Это очень щепетильный вопрос, который требует должного внимания к себе. Микротранзакция является результатом разработки хорошей игры. Если игроки прониклись проектом, каждый день заходят в него, чтобы выполнить ежедневные и еженедельные испытания, то рано или поздно они вознаградят разработчика монетой и за это получат какой-нибудь “премиум” набор или предмет, который нужен для прохождения или ускорения. Результатом хорошей платной игры является ее покупка потребителем: нам показали игру, она нас заинтересовала, мы приобрели её. Задача издателя выполнена - мы стали владельцем игры.

Раньше, при покупке игры - не важно была ли она сетевой или одиночной - игрок точно знал, что все бонусы можно открыть либо хорошо играя, либо дотошно изучая локации в игре. В наше время, чтобы получить тот или иной бонус, не нужно особо заморачиваться, ведь можно купить что-то, чего у тебя нет. Это одновременно хорошо и плохо. Положительная сторона заключается в том, что не нужно тратить кучу времени на гринд. Негативная сторона проявляется в том, что купив предмет, который можно найти в игре, игрок лишает себя “экспириенса” игры, то есть он не будет изучать игру, как того хотят разработчики, и, купив предмет, есть шанс пропустить мимо часть интересного контента.

Все мы слышали выражение: “Донат - зло”. На самом деле “зло” зависит исключительно от разработчиков и издателей, а именно от того, на что они готовы сделать упор:"Донат или геймплей? Вот в чём вопрос". Возьмем для примера Far Cry: New Dawn. Впервые в Far Cry уровень игрока начал влиять на мир. У противников и у предметов появился уровень, да у всего мира появился уровень! Чтобы игроку не отставать от соотношения предмет/уровень, Ubisoft добавила во внутриигровой магазин возможность крафтить оружие. Но горький опыт показал, что ресурсов еле-еле хватает на жалкий пистолет, чего уж там говорить о более мощном оружии. И тут в дело врывается донат. Да, это отличный пример того, как донат может разрушить игру, цель которой состоит в изучении, создании чего-то нового и убийств противников. Внутриигровые покупки были не дешевым удовольствием, но это было куда лучше, чем гриндить скучный открытый мир. В Far Cry: New Dawn донат -зло.

Взято из открытых источников
Взято из открытых источников

С другой стороны у нас есть Deus Ex: Mankind Divided, в котором тоже есть возможность после покупки занести деньгу разработчику. В перезапуске Deus Ex появились пакеты “Праксис”, которые даются при каждом повышении уровня и являются очками прокачки Дженсена. Mankind Divided давал возможность купить “Праксис” ради быстрой прокачки. Стоили они дешево, около 21 рубля за пакет, и позволяли быстро получить навык, который срочно требовался игроку. В Deus Ex: Mankind Divided донат не сильно влиял на прогресс, от чего можно сделать вывод: микротранзакции здесь не абсолютное зло, а безобидное существо, которое не мешает играть и не напоминает о себе на каждом шагу.

Взято из открытых источников
Взято из открытых источников

Донат в одиночных играх - это не приговор, если разработчик и издатель смогли найти баланс между оптимизацией игрового процесса и внедрением микротранзакций, в противном случае никто не будет покупать синглплеерную игру за 2к, в которой легче задонатить, чем пройти или найти самому.

С одиночными разобрались, а как там с платными соревновательными играми? После скандала с Battlefront 2 и лутбосками, все стало более-менее нормально. Донат в соревновательных играх перестал быть навязчивым и больше не предлагает потратить кругленькую сумму на быструю прокачку. Микротранзакции стали нести косметический характер. Облики персонажей, скины на оружие, временный прирост очков внутриигровой валюты или опыта - все это отлично вписалось в концепцию соревновательных игр, а в частности шутеров. Вслед за этим в онлайн игры медленно, но верно начал врываться “Боевой пропуск” (спасибо, Fortnite). Его пихают почти в каждую популярную игру: Rainbow Six: Siege, Counter Strike: GO, Apex Legends, PUBG и т.д.

Боевой пропуск - следующая ветвь эволюции микротранзакций. Это набор, состоящий из эксклюзивных испытаний и наград. Боевой пропуск не бесконечный, увы, так как он разделяется на уровни таким образом: чем выше уровень, тем выше награда, плюс раз в несколько уровней боевой пропуск дают валюту, которую можно купить только за реальные деньги. Обычно наградой за повышение уровня БП являются скины, эксклюзивные экраны или еще какая-нибудь символическая штука. Однако, стоит заметить, что вышеописанные награды будут доступны только тем, кто заплатил за БП. Да, боевой пропуск можно прокачивать и за бесплатно, но в таком случае вам будут давать "объедки с барского стола".

Стоило только зайти в Steam, а мне уже предлагают боевой пропуск
Стоило только зайти в Steam, а мне уже предлагают боевой пропуск

Боевой пропуск можно покупать по желанию, но оправдает ли он себя? Например Rainbow Six: Siege. Видно, что Ubisoft добавила БП не потому, что она хотела, а потому, что так сейчас модно и “почему бы и нет?” С первого раза у них не вышло ничего хорошего, но совсем недавно стал доступен второй БП. Может быть в нем будет хоть что-то, что сподвигнет на покупку? Мой ответ - НЕТ. Костюм защитников ФБР самый красивый из всего предложенного, но это не повод для траты денег. Проблема заключается в том, что многие разработчики, в попытках урвать как можно больше денег, делают все возможное, чтобы еще больше монетизировать игру, но при этом они вредят самой игре и бьют по доверию фанатов. Игроки тратят деньги на игры не для того, чтобы при первых запусках встретить рекламный баннер на весь экран с просьбой зайти в магазин. Игроки хотят игр! Если платный продукт будет хорошим, то и пользователи не пожалеют денег на поддержку проекта, а пока мы видим лишь то, что разработчики и издатели хотят видеть деньги, а не игроков.

Микротранзакции в платных играх - это необходимое зло. В соревновательных играх деньги с микротранзакций уходят на спонсирование киберспортивных мероприятий и ивентов для сообщества. В синглплеерных играх часть денег с микротранзакций уходит в кошелек издателя, а вторая часть - на создание бюджета очередного AAA проекта или на рекламную кампанию, которая будет состоять из одних лишь обещаний.

Донат в играх стал обычным делом для индустрии, а хорошо это или нет - решайте сами.

До встречи на страницах Дзена!