Найти тему
топ 5

топ 5 уникальных игр в,которе стоит поиграть,пока на улицах коронавирус

Оглавление

94. Mass Effect 2

Никита Богуславский

До определенного времени BioWare выпускала один хит за другим, и Mass Effect 2 хочется назвать той высшей точкой развития студии, за которой последовал неизбежный закат. Но как-то не выходит – закат и деградация действительно последовали, но сама игра объективно слабее той же Star Wars: Knights of the Old Republic. Не поймите неправильно, вторая часть Mass Effect – все еще самая эффектная, драматичная и со всех сторон лучшая из тех приключенческих игр про космос, что выходили в последние лет 15.

Это также лучшая часть трилогии (да, Andromeda, тебя не существует) и настоящий колосс по сравнению с тем, что BioWare выпускала с тех пор. Но в рамках всего творческого пути студии, это не пик.

Или, возможно, нам только так кажется. BioWare всегда, вернее, до определенного момента, идеально попадала в дух времени и двигала жанр ролевых игр вперед, определяя вид той самой RPG нового поколения, которая была необходима игрокам и индустрии на тот момент. Именно в серии Mass Effect родилось диалоговое колесо, именно эта серия показала, что для ролевых игр совершенно необязательны ни изометрическая камера, ни бесшовный открытый мир – живую вселенную и искренний отыгрыш своего персонажа можно реализовать даже в шутере от третьего лица. И само это лицо не обязательно должно настраиваться, не нужны десятки рас, предысторий и пассивных бонусов. Большинство игроков проходили всю трилогию тем самым стандартным капитаном Шепардом с обложки. Потому что хотелось. Потому что он крутой.

Отчасти благодаря тому, что BioWare показала другой путь, поляков из никому тогда неизвестной CD Project не заклевали за то, что Геральт в «Ведьмаке» у них был не настраиваемый, а во второй части управление и камера были максимально заточены под геймпад. Без Mass Effect не было бы «Дикой охоты».

Возможно, трилогия Mass Effect и правда стала главным достижением в истории BioWare, потому что открыла новый путь для ролевых игр, позволив им эволюционировать и выжить в мире, где изометрическая классика превратилась в нишевый жанр.

93. Until Dawn

Александр Башкиров

-2

Попытки сделать из компьютерных игр кино начались одновременно с изобретением графики в адвенчурах: еще Maniac Mansion претендовала на звание интерактивного фильма с ее саундтреком, кинематографическими планами и движением камеры. В середине 90-х, с расцветом FMV, из игр в буквальном смысле попытались сделать кино, что привело к появлению такого дорогого и сложного проекта, как Phantasmagoria Роберты Уильямс. К 2010 году за кино стали выдавать полигональных человечков на фоне полигональных декораций: игры Telltale, Heavy Rain Дэвида Кейджа. В наше время на Heavy Rain (в том числе на ремастер для PS4) невозможно смотреть без смеха: даже если не учитывать тот факт, что Кейдж совершенно не умеет писать… мы что, в самом деле когда-то принимали ВОТ ЭТО за «интерактивное кино»?

В настоящий момент существует всего одна игра, которую можно перепутать с настоящим фильмом, она называется Until Dawn и была выпущена Sony на PS4 в 2015 году.

Хотя прошло уже два года, Until Dawn ничуть не устарела и не поблекла: эта игра вряд ли превратится в причудливый артефакт своего времени. Главная причина — Sony вложила в работу над картинкой игры такие средства, что освещение, тени, детальность, насыщенность и глубина, не говоря уж об анимации и мимике оцифрованных актеров-персонажей сопоставима с кинематографической — без всяких скидок и прищуривания глаз.

Если взять хорошую камеру, настоящих живых людей и снять фильм ужасов про приключения в темном лесу возле высокогорного курорта, он может выглядеть ХУЖЕ Until Dawn.

О том, что Until Dawn впервые в истории видеоигр писали профессиональные голливудские продюсеры и сценаристы, я уже рассказывал. Над сценарием игры работали люди, знающие, как подать самую банальную сцену (девушка в полотенце и со свечей выходит из ванны и обследует пустой темный коттедж) так, чтобы у зрителей перехватывало дыхание. Не говоря уж о ключевых экшен-моментах вроде сцены с падающей радиовышкой: мы не только получаем удовольствие от действия, но и переживаем за каждого из участвующих в нем героев. Это вполне убедительные молодые люди со сложной мотивацией, реалистичным слэнгом и достоверными моделями поведения в чрезвычайных ситуациях. Над их образами работали, их выписывали, переделывая с нуля одни сцены и целиком выбрасывая из сюжета другие — неважно, сколько времени и сил на это было потрачено.

В этом главное отличие Until Dawn от всевозможных авторских «игр-фильмов», которые «снимаются» по первому, гениальному варианту сценария — увесистому томику в 1000 страниц с деревянными персонажами, отвратительными диалогами, очевидным и предсказуемым развитием событий и «внезапной» концовкой, которая могла впечатлить только игровых журналистов в 2010 году.

Как и всем фильмам-играм, Until Dawn не хватает оригинальности и интерактивности, но скачок в качестве письма и картинки тут был совершен такой, что ни один другой «интерактивный фильм» рядом не поставишь.

92. Minecraft

Никита Богуславский

-3

Это особенная игра во всех возможных смыслах. В определенной мере она заслуживает и первого места. Но… нет, мы не готовы.

Кто мог подумать, что минималистичная поделка в «раннем доступе» сможет стать второй самой продаваемой игрой в истории, патчам и модам для которой Microsoft посвящает одну из центральных позиций на своей конференции во время E3? До сих пор остается загадкой, почему из сотен инди с крафтом выстрелила именно она. Видимо, кубики сыграли свою роль.

Minecraft – игра вне времени, она не может «морально устареть», ее аудитория стабильно пополняется каждый год, а активность на YouTube и Twitch как будто только растет. К 2017 году было продано 122 миллиона копий Minecraft для 19 (!) платформ.

Придет время, и ее просто портируют на голографические интерфейсы будущего… А, нет, погодите. Уже портировали.

Значит не за горами момент, когда человечество приступит к освоению чертогов разума при помощи нейрочипов, и чертоги эти будут из восьмибитных блоков.Есть в Minecraft что-то гипнотическое, медитативное. Да, многие используют ее для самовыражения, выстраивая работающие Game Boy и калькуляторы, точные копии реальных городов или невероятных замков с ловушками на загруженных серверах. Но настоящая-то суть в другом. Обустроить небольшую хижину на выделенном сервере. Добывать алмазы и спать по ночам. Развивать шахту и наслаждаться восходом кубического солнца над морем, чтобы в следующий момент в панике убегать от неожиданно подкравшегося крипера. Из хаотичной мечты примитивиста игра превращается в лиричное, экзистенциальное высказывание, которое стимулирует к медитативной созидательности. Или можно устроить рейд на дракона, упаковавшись в алмазные доспехи, а потом одевать лам в смешные костюмчики. Как вам самим больше нравится.

91. Middle-earth: Shadow of Mordor

Денис Майоров

-4

Middle-earth отбросила правила приличия, демонстративно проигнорировала канон почти на каждом шагу и стала самой качественной игрой по мотивам «Властелина Колец» в истории. Вот парадокс! Не спишите кричать, были и другие отличные игры: The Return of the King, The Battle for Middle-earth, The Lord of the Rings Online и даже War in the North была очень даже ничего. Но только Shadow of Mordor в итоге оказалась БОЛЬШОЙ игрой, прекрасной даже в отрыве от вселенной Толкина – без всяких поблажек.

Хотя при ближайшем рассмотрении она и оказывается клоном Assassin’s Creed, но качественным настолько, что во многих аспектах копия играется гораздо лучше оригинала. Но суть вовсе не в этом. Игра сделал большое дело, и речь тут не только об игровой индустрии. Shadow of Mordor начала развивать вселенную Арды, делать то, чего мы так и не дождались от Кристофера Толкина и людей из Голливуда.

Нравится вам заданный ей вектор или нет – вопрос отдельный, но важно, что мир Толкина наконец-то сдвинулся с места, в нем начали происходить новые события, вселенная ожила. При этом, несмотря на дикие вольности в сценарии, Shadow of Mordor позаимствовала некоторые имена и события из «Сильмариллиона» – а такого фанаты уж точно ждали многие годы.

Кто знает, возможно однажды серия вдохновит киношников на новые фильмы? Было бы даже логично, учитывая, что развивает игра именно киновселенную (с книжной они отличаются).

А вот другое ее достижения касается только игр. В Shadow of Mordor дебютировала система Nemesis – штука уникальная даже для 2017 года. Суть ее в том, что в игре нет рядовых противников. Каждый орк, даже самый хилый и незаметный, может вырасти до генерала. Каждый может стать вашим злейшим врагом и припомнить вам давние обиды. Причем враждуют орки не только с вами, но и между собой – в стане врага постоянно происходят рокировки, а вы можете влиять на «политическую» ситуацию. И все это игра генерирует сама – сценаристы не вмешиваются в процесс.

Shadow of Mordor – единственная игра, способная сама создавать интересные сюжеты с настоящей драматургией. Nemesis может изменить индустрию.

90. Army of Two: The 40th Day

Сергей Цилюрик

-5

Шутеров от третьего лица с использованием укрытий и кооперативом выходило немало – в их числе и Gears of War, цикл, популяризовавший укрытия как таковые. Но среди них нет ни одного, который без совместной игры был бы попросту невозможен. Ни одного, кроме Army of Two и ее сиквела.

В Army of Two на сотрудничестве двух игроков завязано все.

Буквально каждый бой требует, чтобы герои поочередно отвлекали на себя внимание противников, перетягивая на себя «аггро» и тем самым давая напарнику возможность передохнуть.

Игра также постоянно подкидывает все новые и новые кооперативные механики: то герои спускаются вместе на парашюте, расстреливая противников внизу, то, приземлившись и стоя спиной к спине, отбиваются от оставшихся, то разделяются и поочередно друг друга прикрывают. В сиквеле, Army of Two: The 40th Day, появились и более хитрые тактики со сдачей в плен или освобождением заложников, и сюжетные решения, которые игрокам приходится принимать. Жаль, что третья часть, The Devil’s Cartel, оказалась совсем плохой и лишенной того, чем были хороши первые две.

В Army of Two никогда не скучно именно потому, что оба бойца всегда заняты чем-то разным, и ситуация вокруг них меняется постоянно. В отличие от Left 4 Dead, здесь героев всего двое, отчего пресловутое «чувство плеча» ощущается тут наиболее сильно. Хотя серверы обеих игр уже давно отключены, если у вас есть верный друг, то совместное прохождение Army of Two и The 40th Day на одном экране может стать незабываемым.