Найти в Дзене
REDgalko

Могучий гейм-дизайн: Самоуверенность

Зачастую в играх присутствует такая неприятная вещь как излишняя самоуверенность главного героя. Давайте попробуем разобраться что это и как это можно исправить. Нам постоянно показывают каких-то сверх людей, прыжок со скалы? Конечно. Избить кружкой десяток другой вооружённых и хорошо защищённых противников? Вообще фигня! Спустить с неба огнедышащую тварь, предварительно запустив себя в неё используя требушет? Да какие могут быть вопросы? Как будто что-то может пойти не так? Конечно может! Ваш герой может быть не уверен в себе. Почему? Потому-что, он никогда не прыгал со скалы. Потому-что не нужно быть гением что-бы понять что с вами будет если вы попытаетесь напасть на врагов с кружкой наперевес. Про требушет я вообще молчу. План надёжный как швейцарские часы. Закадровый опыт вашего героя и здравая логика это не единственные вещи которые могут усмирять пыл вашего героя. Игровой опыт тоже должен иметь значение. Зачастую вы побеждаете финального боса с практически пустой шкалой здоров

Зачастую в играх присутствует такая неприятная вещь как излишняя самоуверенность главного героя. Давайте попробуем разобраться что это и как это можно исправить.

Нам постоянно показывают каких-то сверх людей, прыжок со скалы? Конечно. Избить кружкой десяток другой вооружённых и хорошо защищённых противников? Вообще фигня! Спустить с неба огнедышащую тварь, предварительно запустив себя в неё используя требушет? Да какие могут быть вопросы?

Как будто что-то может пойти не так? Конечно может!

Ваш герой может быть не уверен в себе. Почему?

Потому-что, он никогда не прыгал со скалы. Потому-что не нужно быть гением что-бы понять что с вами будет если вы попытаетесь напасть на врагов с кружкой наперевес. Про требушет я вообще молчу. План надёжный как швейцарские часы.

Закадровый опыт вашего героя и здравая логика это не единственные вещи которые могут усмирять пыл вашего героя. Игровой опыт тоже должен иметь значение. Зачастую вы побеждаете финального боса с практически пустой шкалой здоровья. И как на это реагирует ваш герой? Никак. Абсолютно никак. Он даже не рухнет без сил! Потому-что по сценарию сейчас прибегут его друзьяшки. Они закатят пирушку ну а на следующий день у него свадьба с самым красивым представителем противоположного пола в этой игровой вселенной. Приятная музыка, камера отдаляется, занавес, пускайте титры!

Пожалуй не так это должно быть... Ваш герой близок к смерти. Он победил, но какой ценой? Свет. Пробуждение в лечебнице. Герой весь в бинтах. На тумбочке лежит газета с большим заголовком "безымянный герой спас мир.". В палату заходят друзьяшки и рассказывают что пока они вытаскивали ваше умирающее тело из разрушающегося логова злодея некоторым из них не повезло. И самый красивый представитель противоположного пола оказался в их числе. Игра пройдена. Вы видите титры... Но вы могли бы всё изменить! Если-бы лучше уворачивались от атак, грамотнее применяли свои умения и вообще больше думали о том что главное не только победить злодея, но и себя немного поберечь.

Да немного отдалился от темы, но нормальная реакция игры на содеянное вашим героем должна быть. Продемонстрированный пример потребует лишь дополнительную концовку и проверку количества здоровья. Не так уж и много, для практически готовой игры.

Ну а теперь про нормальную реакцию героя на то что с ним делает игра. Та самая уверенность.

Добавьте в игру шкалу уверенности.

Игрок быстро взламывает замки, выходит из боёв не получив урона и очень редко использует аптечки? Уверенность растёт! В диалогах появляются более колкие фразы, а в ситуациях когда надо выбрать план действий появляется безумный и невероятно опасный вариант.

Игрок долго копается с замками, выползает с тяжёлыми ранениями из боёв в формате тактического отступления лишь для того чтоб снова потратится на пополнение запаса аптечек? Уверенность падает. Персонаж становится более скованным в репликах. И к обычным планам действий добавляется так сказать "Обходной путь" с минимальными рисками. Просто потому-что и вы и ваш персонаж уже и не сильно уверены в том что какой-нибудь из обычных планов вам по силам.

Конечно это достаточно затратно в реализации, но это наверное самый простой способ добиться большей натуральности происходящего на экране.

Яркий пример всего сказанного
Яркий пример всего сказанного

Сейчас в играх независимо от того как тяжело тебе давался процесс. Твой персонаж продолжает вести себя так как будто бессмертный.

А так было бы забавно наблюдать как персонаж которому не особо везло по игре заходит на локацию к боссу и там какая-нибудь лютая громадина вываливается.
И он выдаёт нелепое:
-да вы блин издеваетесь! Что мне с этим делать?!
Вместо:
-сейчас ты уползёшь туда откуда выполз.

А то выходишь из боя с одним хп... по полу разбросаны пустые колбы от зелий... оторванная рука держится на непонятном тебе самому свитке регенерации который ты приклеил на засохшую кровь. И ты такой говоришь главному злодею:

-Видал как я твою зверюшку уделал? Сейчас и тебе наваляю.

*кашель с кровью*

Одна маленькая вещь... пара лишних реплик в каждый диалог, а как от этого впечатления меняются.