Найти тему

Дополнения: всё, что касается магии

Оглавление

Для тех, кто прочитал эту статью.

Заметка является сборником моих додумок и их объяснений. Если вам что-то не по нраву или непонятно, то это нормально.

о Херобрине:

В нём магии нет.

Абсолютно никакой. Само его существование ломает Вселенную, ставит под сомнение её законы и желания. Херобрин практически не способен взаимодействовать с миром, как и мир не способен воздействовать на него, скорее всего, вследствие этой его особенности (хотя особенностью тут и не пахнет – это дефект).

Херобрин как пресловутая тёмная материя — он есть, но его нет. Он не способен на магию ни в каком её проявлении, не способен взаимодействовать с ней (она его игнорирует, обходит, будто он неживой предмет). Не ощущают в нём своего и животные. Они чувствуют себя неуютно рядом с ним, но сами не понимают, в чём причина.

У Херобрина есть интеллект и воля, и то, что всё это он заимел БЕЗ магии, вызывает отторжение его Вселенной. Не помню, что там в перечне обновлений, есть ли там традиционное «Removed Herobrine»; если есть — Вселенная до сих пор пытается от него избавиться, если нет — уже забила.

о факелах:

Факела горят вечно.

Горят вечно фонари и костры. Не умирают в инвентаре цветы, не портится еда и вода. Человек при желании может не спать месяцами, не есть неделями.

Почему?

Магия!

В прямом смысле. Как было упомянуто, магия наполняет каждую клеточку всего сущего, витает в воздухе и поддерживает жизнь во всех её проявлениях. Она подпитывает огонь; сама зажечь она его не способна, но поддерживать — легко. Она не дает цветам умереть; игроку она не передаётся, остаётся в растениях, а значит, способна поддерживать их жизнь и без подпитки земли.

Быть может, по этой причине не стареют люди. Они способны развиваться, расти — дети жителей тому пример, — но не стареть. Зомби расти и развиваться не способны — у них нет излишек энергии, все силы уходят на то, чтобы банально держаться на ногах. И чуять магию в других игроках, чтобы забрать её…

Вообще, магия в игроках — штука весёлая. Где-то Нотч писал, что криперы взрываются оттого, что из интереса подходят к игроку, сильно волнуются и «шуршат» так, что взрываются. А может, и не в волнении дело? Может, криперы взрываются от тепла, которое излучает игрок; от искр магии, которой преисполнен он и вещи в его инвентаре. Тянутся к теплу, которое их и губит. Остальные враждебные существа работают так же, за тем исключением, что тепло/энергия/магия не разносит их и всё вокруг. Этим можно объяснить, почему на деревенских жителей охотятся только зомби, но не остальные монстры вроде пауков и скелетов. Зомби просто опустились до уровня такого голода, когда даже солома кажется деликатесом, и они готовы сожрать любое существо, у которого учуют любые излишки магии.

Была идея сравнивать жизненную магию с реальной энергией, то есть, теплом, которое ещё выражается в джоулях, но как это затронуть, я не знал. Но здесь у нас есть факела, которые излучают тепло и горят вечно, есть портал, настолько мощный, что способен переместить нас в другое измерение, начинающий своё существование буквально из-за искры, оказавшейся рамке обсидиана. Да и сам обсидиан — это лава, получившая твёрдую оболочку при контакте с водой.

Если энергия — это тепло, если энергия витает повсюду, значит, во вселенной не должно быть мест с полным отсутствием тепла, т.е. мест, где температура составляет абсолютный ноль по Кельвину.

А как же пустота? Та самая, в которой висят острова Края и та самая, от которой нас отделяет бедрок.

Если Край, вопреки всему, место обитаемое, то в самой Пустоте жизни нет. Из Верхнего или Нижнего мира попасть в Край нельзя, как и попасть куда-либо из Края — игрок погибнет в Пустоте. Погибнуть там может сам бог — игрок, находящийся в режиме Креатив, причём ровно за то же время, за которое погибнет игрок в режиме Выживания. Значит, дело даже не в старении или голоде.

В моей версии причина заключается в том, что в Пустоте никакой магии нет. Если добавить реализма, человек может умереть от холода в зимнем биоме, но после вернуться на место смерти и забрать свои вещи и немного накопленной энергии, если успеет. А в Пустоте всё пропадёт бесследно. От мороза (давайте будем называть отсутствие магии «холодом» или «морозом», ибо абсолютный ноль по Кельвину это -273 градуса по Цельсию, но даже при такой температуре, думаю, человек не погибнет за пять секунд, а значит, она куда ниже) гаснут даже тёплые крупицы опыта. Пропадают навсегда. Вещи-то могут продолжать лететь (но куда? Вряд ли они когда-нибудь достигнут какой-либо поверхности), в любом случае, до них дела никому нет.

Если призадуматься, самые богатые энергией предметы в майне не только самые горячие, но и самые твёрдые. Бедрок в игровых условиях сломать невозможно — даже оставить на нём трещину ударом кирки или взрывом. Но нужно ли это вообще?

Физика. Теплообмен. Этот адский холод, вырвавшись из-под коренной породы, в короткие сроки уничтожит всё живое сначала в ближнем подземелье, затем выберется на поверхность и начнёт распространяться во все стороны по всему кубическому миру. Наступит вечная зима, которая не оставит и цветочка, и продлится она до тех пор, пока какой-нибудь храбрец не заткнёт червоточину чем-нибудь сравнительно твёрдым — обсидианом, например.

К чему я? К тому, что магия и тепло неразрывно связаны. Без одного не будет другого. Но пока горит факел, можно дышать полной грудью и не бояться конца света — всё будет хорошо.

[заметка 1] Не зря же я сказал, что самые твёрдые блоки ещё и самые богатые энергией. Представляете, сколько опыта можно было бы получить, если раздобыть кирку, которой можно сломать бедрок?..

[заметка 2] Ах, как было бы весело Херобрину, если бы он упал в Пустоту! Пустота — это воплощение самой смерти, холода и страха, но именно она приняла бы Херобрина, как своего. В Херобрине ведь нет магии — ему там нечего терять. Будет лететь вникуда, пока добрые дяди из Моджанг вновь не удалят его.

Дополнительно: всё, что не касается магии.

16.02.19 — великолепный коммент коня

(я хочу чтобы это осталось в истории и я очень люблю коня)

Развивая идею физического обоснования законов мира в майнкрафте (физика в майне, ха-ха), обратимся к понятию энтропии, как мере хаоса.
Все описанные в статье виды магии можно рассматривать, как манипуляции с энтропией.

Возьмём куб руды (угля, например, или железа). Руда упорядочена в кристаллическую решётку, то есть обладает малой энтропией, её энергия заключена внутри межмолекулярных связей. Ударом кирки по углю или выплавкой железа в печи мы разрушаем эти связи. Энтропия при дроблении, плавке неизбежно возрастёт, а энергия разрушенных связей неизбежно выделится в окружающую среду и, благодаря законам местной Вселенной, сконденсируется в виде капелек опыта. А человек, опять-таки по законам Вселенной, сможет эти капельки поглотить. Аналогичное явление происходит при уничтожении мобов. Живой организм — сложная, высокоупорядоченная система с низкой энтропией. Убивая их, мы отдаём тела на растерзание процессам распада (обращению в прах), а избыток получившейся энтропии забираем себе. То есть, накапливаем хаос внутри.

Однако не всю энтропию мы можем аккумулировать. Типичный пример — горение, которое неизбежно повышает меру беспорядка в системе. То есть в мире майнкрафта огонь связан с магией, а магия с огнём. Этим можно объяснить бесконечное горение факелов, которые излучают энтропию в открытый мир, но при этом сохраняют порядок внутри себя, как цельных объектов.
Напомню, что и зельеварение, и изготовление Ока Края связано с огненным порошком — веществом не просто раздробленным, но и связанным с волшебным пламенем.

Обсидиан, рождённый из лавы, особенно ярко проявляет магические свойства. Он наделён атрибутами объекта как с высокой мерой хаоса (поскольку связан с огнём), так и наоборот, предельно низкой энтропией, выражающейся в особой твёрдости этого материала, что указывает на плотнейшую упаковку атомов в его кристаллической решётке.

Единство и борьба аспектов, противоположных по своей сущности, порождает внутреннее напряжение, энергию, скрытую в обсидиановом блоке.
Заключённая в прямоугольную рамку эта энергия циркулирует по замкнутому контуру и достаточно одной искры (огня, да), чтобы создать кротовую нору в иной мир. Мир, который преисполнен энтропии настолько, что в нём текут лавовые реки, а однажды вспыхнувший огонь уже не погаснет сам по себе.

По сути, Преисподняя является вспомогательной под-Вселенной, в которой складируется избыточная для Верхнего мира энтропия. Это проявляется, например, в характерной упорядоченности потоков воды: вместо того, чтобы растечься хаотичной лужицей по округе, вода образует небольшое выпуклое озеро вокруг источника.

Зачарование предметов также связано с переносом энтропии. Для этого мы дробим лазуритовую руду в порошок (повышая меру хаоса) и буквально втираем её в оружие и доспехи. При этом расходуется часть энтропии, накопленной заранее в виде опыта.

Что касается лечения Дракона кристаллами края, то происходит перенос энтропии не "к" Дракону, а "от" него. Таким образом его раны и прочие беспорядочные повреждения затягиваются, а сама энтропия депонируется в массивных обсидиановых колоннах. Надо отметить, что дистанционное управление потоками хаоса на таком уровне людям недоступно. Всё, что они могут - создавать зелья с отрицательной энтропией, чтобы лечить себя и окружающих.

Как видим, мир майнкрафта плотно пронизан незаметными потоками хаоса, которые утекают в Нижний мир, чтобы поддерживать Наверху видимость порядка. И человек тесно связан с энтропией, возможно, даже играет важную роль в координации этих потоков. Но что бы он ни делал, чем бы ни занимался, неизбежно лишь одно:
беспорядок
будет
расти.