Нет, это не обзор новенькой хайповенькой Doom Eternal — делать его не собирался и не буду. Ну, что тут обзерать в самом-то деле? ID Software взяли свой перезапуск Doom 2016 года, да и вкачали туда геймплейных стеройдов в виде возросшей скорости, вертикальноси и дополнительных активных способностей. Что нам ещё надо-то? Заходи, налетай — новый Doom покупай!
Коррективы в мои ленивые планы снова (см. пост про Days Gone) внесло коллективное бессознательное профильной игровой прессы. В своих неудержимых дифирамбах в адрес Doom Eternal игрожуры массово принялись попинывать Doom 2016, как по лекалу нарекая прошлую игру ID необязательной, ненужной и уже совсем неактуальной на фоне яркого свежачка. Если совсем коротко — такие ребята либо добровольно заблуждаются, либо намеренно лукавят. А дальше будет немного подробнее.
+ 200% геймплея
На примере триумфального возрождения одной из культовейших игровых серий мы уже могли убедиться в том, что нынешняя ID нисколечки не проигрывает в компетенции той самой каноничной ещё Ромеро-Кармаковской ID. Эта команда знает, что и как нужно делать, чтобы и олдфагов ублажить, и молодой поросли скормить уже давно пережеванные этими самыми олдфагами чувства и эмоции.
В 2016 году ID Software показали, как на самом деле должен работать тот самый спиномозговой геймплей в рамках FPS жанра, а игроки в свою очередь показали, что по этому делу соскучились и хотят добавки. Собственно, этой самой добавки нам и навалили с горкой — чисто игромеханически Eternal на голову превосходит перезапуск.
Во-первых, в Doom теперь есть дэши по нажатию «шифта», и вот эта небольшая деталь настолько преображает геймплей, что возвращаться к старой методе стрейфа с прыжками становится ой как трудно. Дэши напрашивались в прошлой игре, но вместо них у нас было приседание. На кой чёрт Палачу Рока были приседания? Делать тибэги дохлым NPCшным ревенантам?
Во-вторых, в Eternal навояли какую-то совершенно беспрецедентную для FPS связку из необходимых для выживания активных умений. Знакомые всем добивания в ближнем бою «E», бензопила «C», гранаты двух видов «CTRL», огнемёт «R» и кое что ещё на клавише «V» не просто можно использовать для самоудовлетворения и разнообразия — всё это НУЖНО использовать просто, чтобы пройти дальше по сюжету.
А проходить дальше очень хочется. И не потому, что сюжет интересный — нет, он тут по всем канонам батюшки Кармака вырублен топором геймплея. Просто каждая локация Doom Eternal — это подлинный шедевр левелдизайна, вертикальностью и хитросплетённостью проходов передающий привет последнему творению самого маэстро Хидетаки Миядзаки.
Сингловый киберспорт
Всё описанное выше уже должно было вам продать Doom Eternal, а описанное ниже не должно вас от этого отвадить. Дальше я снова сравню Eternal с перезапуском, но это сравнение будет уже не в пользу новинки.
А сравнивать тут в первую очередь нужно даже не сами игры лоб в лоб, а общее видение авторами того самого понятия «Doom» в его нарицательном трактовании. В 2016-м ID делали классическую сингловую игру про кровавое мочилово демонов на аренах. В 2020-м ID сделали игру про кровавое мочилово демонов на аренах, попытавшись уместить всё это в понятие классической сингловой игры.
Разницу подходов хорошо демонстрируют уже захваленные выше локации. Да, каждый уровень в отдельности прекрасен, но все они никак не собираются в единый и логичный мир. Усугубляет чувство разрозненности локаций и бессвязности событий новенькая хаб локация с фигурками, гитарами, пластинками и прочей приятной для фанатов мишурой. По сути, хаб Палача Рока легко мог бы поместится в ещё один раздел главного меню, через который мы бы перемещались между уровнями и разглядывали фигурки. Структурно бы ничего не изменилось.
Та же история и с дизайном визуала, который стал куда более утилитарным, жестко акцентированным на геймплейную составляющую всего действа. Doom больше не сглаживает углы, не драпирует условности, не пытается в даже минимальную реалистичность картинки. Контраст палитры выкручен на максимум, а общая эстетика всегда подвинется, если того потребует функциональность (читаемость) кадра. Лучше всего этот сдвиг арт дирекшена виден в устройстве освещения локаций, обновлённом дизайне противников и, само собой, в интерфейсе.
Doom Eternal выглядит и ощущается как очень дорогая и по уму сделанная киберспортивная игра, из которой почти полностью вырезали мультиплеер. Здесь всё работает честно и точно, управляется инстинктивно и неизменно генерирует море адреналина, но ни о каком погружении в живой виртуальный мир при таких вводных речи идти не может. Doom совершенно перестала стеснятся того, что она всего лишь игра со набором правил и условностей.
Побеждает дружба
Eternal в самом деле развивает и освежает серию, обозначает для неё новый вектор развития. Однако утверждать, что новый Палач Рока превосходит предыдущего по всем возможным метрикам, обрекая тем самым старшего брата на вечную ссылку в дальних углах наших цифровых полок, — заявление чересчур смелое. Ну, то есть исключительно по метрикам — без вопросов. Программа «быстрее, выше, сильнее» отработана ID Software на 5+, только игра ведь получилась изрядно другая, и опыт от неё вышел иной.
А вообще, метаморфозы с Doom натолкнули меня на одну не самую очевидную, но, как мне кажется, довольно красочную аналогию. Больше, ярче, дороже и быстрее стала последняя GTA в сравнении с меланхоличной, размеренной и куда более иммерсивной GTA 4. Конечно, пятёрка оказалась в разы более успешной игрой, но разве игроки отменяли неоспоримые достоинства истории про Нико Белика? Не отменяли их и сами Rockstar, вернув низкий темп и возросшую реалистичность с иммерсивностью в уже совсем свежей и тоже весьма коммерчески удачной Red Dead Redemption 2.
Серии меняются, студии пробуют разные подходы и используют разные средства, чтобы нам с вами вновь и вновь было весело. Изменения — это не плохо и не хорошо, но это необходимо, чтобы не свалиться в унылый конвейерный застой, бессмысленный и безыдейный. ID Software всё делают правильно, поэтому вместо одной крутой игры у нас теперь есть две по разному крутые игры.
Забегайте в мой уютный телеграм с чатиком и в паблик ВК, который всегда под рукой. Там контент быстрее, короче и красочней — всё как мы теперь любим.