Найти тему
Человек играющий

🔥 Doom Eternal vs Doom 2016. Шаг вперёд и шаг назад

Оглавление
ПЕ
ПЕ

Нет, это не обзор новенькой хайповенькой Doom Eternal — делать его не собирался и не буду. Ну, что тут обзерать в самом-то деле? ID Software взяли свой перезапуск Doom 2016 года, да и вкачали туда геймплейных стеройдов в виде возросшей скорости, вертикальноси и дополнительных активных способностей. Что нам ещё надо-то? Заходи, налетай — новый Doom покупай!

Коррективы в мои ленивые планы снова (см. пост про Days Gone) внесло коллективное бессознательное профильной игровой прессы. В своих неудержимых дифирамбах в адрес Doom Eternal игрожуры массово принялись попинывать Doom 2016, как по лекалу нарекая прошлую игру ID необязательной, ненужной и уже совсем неактуальной на фоне яркого свежачка. Если совсем коротко — такие ребята либо добровольно заблуждаются, либо намеренно лукавят. А дальше будет немного подробнее.

+ 200% геймплея

На примере триумфального возрождения одной из культовейших игровых серий мы уже могли убедиться в том, что нынешняя ID нисколечки не проигрывает в компетенции той самой каноничной ещё Ромеро-Кармаковской ID. Эта команда знает, что и как нужно делать, чтобы и олдфагов ублажить, и молодой поросли скормить уже давно пережеванные этими самыми олдфагами чувства и эмоции.

К олдфагам тут вообще особенное отношение
К олдфагам тут вообще особенное отношение

В 2016 году ID Software показали, как на самом деле должен работать тот самый спиномозговой геймплей в рамках FPS жанра, а игроки в свою очередь показали, что по этому делу соскучились и хотят добавки. Собственно, этой самой добавки нам и навалили с горкой — чисто игромеханически Eternal на голову превосходит перезапуск.

Во-первых, в Doom теперь есть дэши по нажатию «шифта», и вот эта небольшая деталь настолько преображает геймплей, что возвращаться к старой методе стрейфа с прыжками становится ой как трудно. Дэши напрашивались в прошлой игре, но вместо них у нас было приседание. На кой чёрт Палачу Рока были приседания? Делать тибэги дохлым NPCшным ревенантам?

Одним паркур показался лишним, другие отнеслись к нему толерантно. Я бы отнёс себя ко вторым — «марио секции» позволяют выдохнуть и спокойно подготовиться к следующей зарубе
Одним паркур показался лишним, другие отнеслись к нему толерантно. Я бы отнёс себя ко вторым — «марио секции» позволяют выдохнуть и спокойно подготовиться к следующей зарубе

Во-вторых, в Eternal навояли какую-то совершенно беспрецедентную для FPS связку из необходимых для выживания активных умений. Знакомые всем добивания в ближнем бою «E», бензопила «C», гранаты двух видов «CTRL», огнемёт «R» и кое что ещё на клавише «V» не просто можно использовать для самоудовлетворения и разнообразия — всё это НУЖНО использовать просто, чтобы пройти дальше по сюжету.

А проходить дальше очень хочется. И не потому, что сюжет интересный — нет, он тут по всем канонам батюшки Кармака вырублен топором геймплея. Просто каждая локация Doom Eternal — это подлинный шедевр левелдизайна, вертикальностью и хитросплетённостью проходов передающий привет последнему творению самого маэстро Хидетаки Миядзаки.

Ну как такое может не впечатлить?
Ну как такое может не впечатлить?

Сингловый киберспорт

Всё описанное выше уже должно было вам продать Doom Eternal, а описанное ниже не должно вас от этого отвадить. Дальше я снова сравню Eternal с перезапуском, но это сравнение будет уже не в пользу новинки.

А сравнивать тут в первую очередь нужно даже не сами игры лоб в лоб, а общее видение авторами того самого понятия «Doom» в его нарицательном трактовании. В 2016-м ID делали классическую сингловую игру про кровавое мочилово демонов на аренах. В 2020-м ID сделали игру про кровавое мочилово демонов на аренах, попытавшись уместить всё это в понятие классической сингловой игры.

Разницу подходов хорошо демонстрируют уже захваленные выше локации. Да, каждый уровень в отдельности прекрасен, но все они никак не собираются в единый и логичный мир. Усугубляет чувство разрозненности локаций и бессвязности событий новенькая хаб локация с фигурками, гитарами, пластинками и прочей приятной для фанатов мишурой. По сути, хаб Палача Рока легко мог бы поместится в ещё один раздел главного меню, через который мы бы перемещались между уровнями и разглядывали фигурки. Структурно бы ничего не изменилось.

Ждём DLC с возможностью пройти игру за Мика Гордона
Ждём DLC с возможностью пройти игру за Мика Гордона

Та же история и с дизайном визуала, который стал куда более утилитарным, жестко акцентированным на геймплейную составляющую всего действа. Doom больше не сглаживает углы, не драпирует условности, не пытается в даже минимальную реалистичность картинки. Контраст палитры выкручен на максимум, а общая эстетика всегда подвинется, если того потребует функциональность (читаемость) кадра. Лучше всего этот сдвиг арт дирекшена виден в устройстве освещения локаций, обновлённом дизайне противников и, само собой, в интерфейсе.

А ещё в задники тут лучше не всматриваться. Все скрины делал на «ультра» в 2К
А ещё в задники тут лучше не всматриваться. Все скрины делал на «ультра» в 2К

Doom Eternal выглядит и ощущается как очень дорогая и по уму сделанная киберспортивная игра, из которой почти полностью вырезали мультиплеер. Здесь всё работает честно и точно, управляется инстинктивно и неизменно генерирует море адреналина, но ни о каком погружении в живой виртуальный мир при таких вводных речи идти не может. Doom совершенно перестала стеснятся того, что она всего лишь игра со набором правил и условностей.

Побеждает дружба

-7

Eternal в самом деле развивает и освежает серию, обозначает для неё новый вектор развития. Однако утверждать, что новый Палач Рока превосходит предыдущего по всем возможным метрикам, обрекая тем самым старшего брата на вечную ссылку в дальних углах наших цифровых полок, — заявление чересчур смелое. Ну, то есть исключительно по метрикам — без вопросов. Программа «быстрее, выше, сильнее» отработана ID Software на 5+, только игра ведь получилась изрядно другая, и опыт от неё вышел иной.

А вообще, метаморфозы с Doom натолкнули меня на одну не самую очевидную, но, как мне кажется, довольно красочную аналогию. Больше, ярче, дороже и быстрее стала последняя GTA в сравнении с меланхоличной, размеренной и куда более иммерсивной GTA 4. Конечно, пятёрка оказалась в разы более успешной игрой, но разве игроки отменяли неоспоримые достоинства истории про Нико Белика? Не отменяли их и сами Rockstar, вернув низкий темп и возросшую реалистичность с иммерсивностью в уже совсем свежей и тоже весьма коммерчески удачной Red Dead Redemption 2.

Серии меняются, студии пробуют разные подходы и используют разные средства, чтобы нам с вами вновь и вновь было весело. Изменения — это не плохо и не хорошо, но это необходимо, чтобы не свалиться в унылый конвейерный застой, бессмысленный и безыдейный. ID Software всё делают правильно, поэтому вместо одной крутой игры у нас теперь есть две по разному крутые игры.

Забегайте в мой уютный телеграм с чатиком и в паблик ВК, который всегда под рукой. Там контент быстрее, короче и красочней — всё как мы теперь любим.