Концепция этого необычного проекта пришла трио из Skookum Arts совершенно случайно. Работая над платформером для мобильников, они добавили внутриигровой редактор и вскоре поняли, что им гораздо интересней возиться с ним, собирая блоки с заготовленными кусочками уровней, нежели непосредственно проходить их. А что, если сделать это ключевой механикой? Визуальный стиль игры стал логичным развитием дизайнерской философии: авторы не хотели громоздкого интерфейса и использования текста вообще. Как и дорожные знаки, все должно быть интуитивно понятно с первого взгляда и вне зависимости от языка, на котором вы говорите. Контекстный дизайн пазлов Myst и The Witness также послужили источниками вдохновения для команды. Обычно пазл-игры довольно статичны: мир словно бы останавливается, пока игрок не решит головоломку. Чтобы избежать этого искусственного ощущения, разработчики привели в движение улицы и помещения, служащие фоном для уровней, а также добавили мелких "живых" деталей вроде яблока на с