В 80-х годах в Советском Союзе уже были персональные компьютеры. Радиолюбители и не только "любители", собирали домашние компьютеры типа "МИКРО-80", с 1986 года в журналах появился "РАДИО-86РК" и другие. Реже привозили из-за границы зарубежные ПК. Однако в то же самое время, начало-середина 80-х годов, у технически мыслящего населения СССР появилось хобби - часами заниматься написанием и тестированием игровых программ для программируемых микрокалькуляторов.
Что интересного находили в таком занятии программисты, инженеры того времени? Что можно было реализовать на однострочных 12-ти разрядных люминесцентных индикаторных дисплеях?
Программируемые микрокалькуляторы были более доступны широкому кругу советских граждан, чем собранные самостоятельно ПК. Наличие возможностей реализации собственных алгоритмов, а также опубликованные в журналах варианты расчётных и игровых программ хорошо стимулировали в освоении микропроцессорной техники.
Присущее советскому человеку стремление изучить недокументированные возможности устройств и придумать оригинальное применение различным бытовым устройствам развивало техническую фантазию людей того времени. Так произошло и с микрокалькуляторами - общество узнало, что на инженерных устройствах для серьёзных расчётов можно играть в несерьёзные, но увлекательные игры.
За 80-е и 90-е годы в СССР были разработаны и опубликованы тысячи расчётных и сотни игровых программ для микрокалькуляторов. Игровые программы относились к следующим жанрам: логические; аркадные; стратегические; симуляторы; спортивные; приключенческие и другие.
Большинство программистов учились на программировании игр типа: крестики-нолики, 16-клеточные шашки, шахматные этюды, угадай число, быки и коровы и другие. Игровыми можно было назвать конвертеры календарей (юлианский/григорианский), потому что на их основе стали создавать оракулов, гороскопы.
Некоторые программисты, хорошо управляющие своим воображением, разрабатывали симуляторы автослалома, полёта в трёхмерном лабиринте и другие пространственные игры.
Как же получалось реализовать игровое пространство одной строчкой цифр?
В 1986 году в журнале "Техника-Молодёжи" стали публиковать статьи, посвящённые недокументированным возможностям микрокалькуляторов. Одной из таких возможностей являлось использование мерцания промежуточных значений во время расчётов для создания динамических цифровых видео-сообщений.
Например, одно число на дисплее можно было представить в виде 5-и условных обозначений пространства впереди движущегося автомобиля и 5-и обозначений, указывающих местоположение самого автомобиля.
В настоящей игре автомобиль и препятствия были обозначены другими символами, но для простоты объяснения в этом примере указаны всего лишь несколько цифр: 0, 1, 2.
Во время расчётов цифры на дисплее мерцали, сменяя друг друга, но вглядываясь в их значения можно было установить сюжетную игровую связь между ними. Для управления значениями в режиме реального времени (не останавливая расчёты) можно было использовать переключатель "Р/ГРД/Г". На следующем анимированном GIF-изображении смоделирован пример динамического игрового процесса:
В другой реализации игры "Автослалом" на экран кратковременно и посменно выводились несколько групп цифр и символов обозначающих обстановку впереди автомобиля, затем положение самого автомобиля, далее обстановка позади автомобиля, затем снова обстановка впереди автомобиля и так далее. Представьте насколько хорошо работало воображение микрокалькуляторного геймера, чтобы в сменяемых друг друга группах символов он мог увидеть многорядную автостраду и ощутить динамику изменения дорожно-транспортной обстановки.
Отдельное внимание программистов заслужили возможности выводить на дисплей буквы латинского алфавита.
Индикатор ПМК второго поколения мог отображать следующие символы: цифры от 0 до 9, символы "-", "L", "Г", "Е", "С". Эти возможности были реализованы в программах космических полётов, экономических играх типа "Коммерсант". Из таких символов на цифровом дисплее калькулятора можно было написать слово, например, указывающее на сумму дохода в коммерческой игре - 8СЕГ0- (ВСЕГО-).
Буквами можно было обозначать космические объекты, игровые этапы, категории числовых значений и др.
Из этих символов появился термин "Еггогология" (от предустановленного сообщения ЕГГОГ - Error, ошибка), означающий изучение недокументированных возможностей микрокалькуляторов. В журнале "Техника-Молодёжи" в 1986 году был создан раздел "Новости еггогологии", а предшествовала появлению этого раздела серия рассказов писателя-фантаста Михаила Георгиевича Пухова "Кон-Тики": путь к Земле. К публикациям этих рассказов прилагались игровые программы космических полётов.
В журнале "Наука и Жизнь" регулярно публиковались программы для калькуляторов Б3-34, МК 61 и МК 52.
Советские люди изучали микроэлектронику в ожидании эры цифровизации.
Дополнительные материалы по теме этой статьи:
22 марта 2020 года.
Автор: Демешин Сергей Владимирович.
Участвуйте в обсуждении, пройдите опрос об интересных темах будущих публикаций (ссылка опроса в описании канала, также в описании указаны правила комментирования публикаций).