Electronic Arts. Сколько же ненависти и презрения могут вызвать эти два слова. Несмотря на то, что благодаря ЕА появились культовые и обожаемые многими игры, именно электроники задушили не одну команду игроделов и покалечили множество игровых проектов, не дав довести их до ума или же до изначальной задумки авторов. Именно эта участь коснулась игры Spore. Казалось бы, как здорово всё звучит в теории: мы начинаем играть за простейшую амёбу, развиваем её до существа, эволюционируем до общинно-племенного строя, строим цивилизацию, а затем покоряем космос. А в редакторе мы можем создавать разных существ, строить дома и технику, придумывать гимны наций и тд.
На практике же всё сводилось к относительно коротким мини-играм, которые брали основные механики других жанров игр, чтобы дойти до ультра долгого и затянутого этапа космоса с, поистине, космическими масштабами гринда, чтобы достигнуть ключевой цели игры - добраться до центра галактики. В итоге большинство людей любили просто ковыряться в редакторе, создавая существ, стреляющих ядом из своего "писюна", и в лучшем случае запускали игру, чтобы найти их на других планетах.
Но несмотря на это, игра до сих пор любима многими и вызывает приятные ностальгические воспоминания, а виновником этого стал Уилл Райт - основатель компании Maxis.
Задолбавшись клепать конвейерные Sims, Райт хотел сделать оригинальный проект, но EA крепко держали его за фаберже, поэтому игра так и не была доведена до ума, а из неё были вырезаны огромные куски контента, как этап рыбы - когда нам нужно было эволюционировать в рыбу, затем в подводное животное, а лишь затем выйти на сушу.
Или перед этапом цивилизации, был этап города, где не было транспорта, мы возводили поля, а прирученные на этапе племени животные, могли стать скотом или сторожевыми зверьми. И, когда электроники в очередной раз, дав Райту вилку с приказом чисти исправляй ошибки/делай новую игру, он поймал сигнал из космоса (от Гроксов) и покинул компанию, начав разрабатывать новые технологии телевидения. Что же случилось потом? Пока третья Diablo выходила на прилавки со скоростью гоночной черепахи, ЕА решили хайпануть и выпустить свою диаблу с блэкджеком и редактором существ. Электроники запустили свои щупальца в первоисточник и "эволюционировали" или же "мутировали" его по-своему. Так на свет появился гомункул, неофициально носивший имя Spore 2, но для всех известный, как Darkspore. Проект вышел неоднозначный и игрокам вместе с критиками не сильно понравилась реализация, о чём говорят оценки на метакритике.
Видите ли, людям не понравилось, что в игре практически нет сюжета, все сражения сводятся к закликиванию врагов и превращаются в жуткую мешанину, где не понятно, что происходит, а существ предлагают уже готовых, у которых меняются лишь оружие и парочка запчастей, по типу рогов, копыт и прочего. Знаете, а вот тут напрашивается вопрос: а так ли хороша Diablo 3? Давайте вспомним то, как там маги стреляют из секир. Или элемент экипировки, усиливающий способность, где-то на 1000%. Если раньше к сражениям в Diablo нужно было готовиться, действительно подбирать снаряжение и прокачивать нужный билд и выстраивать хоть какую-то тактику, то в третьей части этого всего не нужно, ведь можно за того же вич доктора взять способность, шмотку усиливающую её и смотреть, как она разрывает на молекулы буквально всех. При такой игре, единственный, кто предоставил хоть какой-то отпор - это ангел смерти Малтаэль, который продержался чуточку дольше всех остальных, пока его не постигла та же участь. Добавим к этому вяло текущий и не шибко интересный сюжет, который разбавляется заметками и записками сумасшедшего старика Декарда и прочих путешественников, которые мы находим по миру. И у игроков хватило наглости критиковать мобильную диаблу, когда есть такой блин с лопаты, который хавают до сих пор. Но сейчас не об этом. Darkspore предлагала же нам диаблойд в космическом сеттинге, где мы сражались с галактической падалью на фоне чёрных дыр в космосе, заброшенных заводах на разных планетах, джунглях, тундрах и тд.
Сюжет, действительно, не хватает звёзд с неба. Мы один из немногих оставшихся представителей расы крогенитов и, проснувшись от крио сна, ИИ суперкомпрьютера Хеликс, вкратце рассказывает события, которые произошли: наша раса совершила прорыв в генной инженерии и изобрела нечто под названием тёмные споры, которые должны были привести к пику эволюционного развития, но всё закончилось жуткой чумой галактического масштаба.
Некогда разумные существа превратились в тупых и беспощадных мутантов, а просторы миров бороздят распылители этих спор. Мы выступаем в роли санитаров галактики и должны положить конец этой заразе. Инструментом нашего праведного гнева выступают существа пяти типов:
- Плазма - существа, решающие все проблемы огнём, выстрелами молний и кучей взрывов.
- Био - дети цветов и природы. Предоставляли яды, живые деревья, огурцы и скорее всего силу земли.
- Квантум - подчиняли своей воле пространство и время. Могли телепортироваться и замедлять время. Жаль не могли вернуться во времени, чтобы предотвратить эту катастрофу.
- Техно - роботы. Это просто роботы.
- Некро - могли вызывать призраков, совершать манипуляции с жизнью и смертью и воздействовать на чужой разум.
Персонажи могли быть трёх классов: Страж (танкует много урона) Опустошитель (опустошает карту, потому что живая мясорубка и уничтожает всё, что видит) и Шторм (основной упор на способности. Минимум урона, могут быть поддержкой). На задние можно взять трёх разных персонажей и у каждого есть своя пассивная способность и три активные (одна из них общая - её могут использовать другие персонажи). Если на задании встречаются враги такого же типа, как и у нас, то они наносят нашему существу вдвое больше урона, поэтому к составу отряда приходилось подходить с небольшим стратегическим подходом. Цель была максимально проста: убивать, всё, что движется. Всё, что не двигалось, то мы всё равно уничтожали, любовались видами, попутно слушая комментарии Хеликс насчёт той или иной локации и собирали лут. Зачистив планету нам давалась возможность вернуться в наш хаб-корабль или продолжить дальше. Враги стали бы опаснее, но лут лучше и полезнее и была вероятность нарваться на босса.
При гибели, то мы теряли бы всё нажитое (не)посильным трудом. Отдельный элемент интереса - синдром тренера покемонов. В игре было 100 разных существ и интерес подталкивал открывать их и добавлять в свою коллекцию (к сожалению, много существ дублировались и отличались лишь заменой 1-2 способностей).
Одному в такое играть много интереса не было, поэтому всегда можно было позвать друга или же в общем чате найти такого же одинокого бедолагу, чтобы уже на пару уничтожать космическую нечисть. Игру погубили слабые продажи, нелестные отзывы и проблемы со входом в игру, поэтому в 2016 году, вместо исправления ошибок, было решено закрыть сервера. Но, это мало кто заметил. Очень жаль, ведь игра неплохо выполняла свою роль в плане убить время и снять напряжение, выкашивая орды всяких мутантов. А теперь вспомним Diablo 3, ведь она кардинально лучше тёмных спор. А какое DLC, добавляющее целого одного персонажа по цене почти целой игры. Очень грустно, что талантливые люди оказываются в заложниках тех, кто ничего не смыслит в играх, а любой риск готов подтолкнуть их к сворачиванию проекта. Когда большие амбиции сковываются алчными до наживы клешнями. Ведь если представить, то какой бы могла выйти Spore? В неё бы играли неделями или месяцами, и мы бы имели Civilization, в которой, буквально решаем, что, как и когда будет выглядеть. А Darkspore, ну, в общем да. В итоге имеем, что имеем. Кстати, команда модеров и игроделов работают и пытаются довести до рабочего состояния оффлайн сервер по Darkspore, чтобы любители игры могли вновь поиграть в неё.
А на этом, у нас всё. Но в конце-то концов, уже вам решать, какие игры хороши и заслуживают похвалы, а какие не достойны внимания и почестей.