Первоначально задуманный как римейк Sweet Home 1989 года, первый Resident Evil был выпущен в 1996 году и быстро стал самой продаваемой игрой для PlayStation в то время. Задуманный в эпоху, когда игры ужасов были такими же, как и обычные игры (бесконечные орды убиваемых монстров), но с более страшными атрибутами, Resident Evil был одним из первых, кто активно пытался напугать игроков.
Игра поставила вас на место крутых полицейских, но вы чувствовали себя слабыми из-за сложного управления, ограниченного пространства инвентаря и ограниченных запасов.
Несмотря на то, что Resident Evil не была первой игрой, которая попробовала некоторые из этих вещей, она стала синонимом жанра survival horror. Целое поколение выросло, не зная мира без Resident Evil в нем.
За эти годы на трон было много претендентов - некоторые из них достойны (Outlast, Silent Hill), другие совершенно забываемы (Cold Fear) - но Resident Evil пережил их всех.
Resident Evil - король жанра survival horror, и вот почему.
10. Отображает абсурд второсортных ужастиков
Если вы никогда не играли в оригинальный Resident Evil, и я не говорю о ремейке, то вам нужно нажать на это видео и посмотреть, чем игра встречала игроков в 1996 году.
Обитель зла никогда не не относилась к себе серьезно. Написанная не на родном языке, в оригинальной игре ничего не получилось так, как предполагалось. Вот почему оригинальный генератор мемов Барри Бертон по-прежнему известен такими замечательными фразами, как «Ты почти стала Джилл-сендвичем» и «Вот отмычка. Она может пригодиться, если ты, Мастер разблокировки, возьмешь её с собой».
Capcom на самом деле приняла эти вещи, используя их как пасхальные яйца в других играх, таких как магазин Dead Rising 2006 года под названием Jill's Sandwiches.
Именно это чувство юмора приводит к тому, что мистер X в REmake 2 иногда грустно водит рукой по голове после того, как вы отстрелили его шляпу, или, Эшли называет Леона извращенцем, если он когда-либо смотрит ей под юбку.
9. Баланс силы против беспомощности
С инвентарем, полным лечилок и боеприпасов, монстры в Resident Evil не особо опасны. Нет ни одного из них, которго вы не могли бы убрать легко.
За исключением того, что вы редко сталкиваетесь с одним из них. Вы можете только прицелиться в одного зомби, в это время другой хватает вас и тащит на пол, ползет на вас и готовится погрузить зубы в шею. Вы можете пробегать между медленной нежитью быстрее, чем они могут реагировать, а тут что-то реагирует на шум и падает на вас с потолка.
Создаются небольшие проблемы, когда вы впервые играете: вы не знаете, когда следующий ужасно-огромный босс поймает вас в ловушку. Вы задаетесь вопросом, стоит ли сейчас использовать тяжелые боеприпасы или сохранить их на потом. Стоит ли лечиться сейчас, когда вы можете принять еще один слабый удар, или не рисковать, если опасный противник может появиться из ниоткуда?
Capcom знают, что эти постоянные вопрос находится в головах большинства игроков, они знают, что эти игроки делают ошибки, и они строят игру на основе этого чувства.
8. По-настоящему страшные монстры
Монстры в Resident Evil страшны, по крайней мере, в первый раз, когда вы их видите. Зомби обрушиваются на вас с единственным инстинктом, который остается в их загнившем мозгу - жаждой плоти, но они не стоят рядом с искусственными чудовищами и мутантами.
Лизуны цепляются за стены и потолки и способны разорвать вас на части своими острыми, как бритва, когтями. Они слепы, так что вы можете красться мимо них, но они чувствительны к шуму, поэтому любое быстрое движение или бой могут их привлечь.
У них также есть привычка ощущать игрока, когда он рядом, даже когда он медленно двигается, и они начнут двигаться к нему по стенам, разведывая обстановку. Это чертовски жутко.
Алые Головы, которые, к счастью, не вышли за пределы первого REmake, являются мутацией нормального зомби. Они быстрее и с когтями, которые могут разорвать члена СТАРС и они мутируют из трупа обычного зомби, если его голова не разрушена или его тело сожжено.
Все они действительно ужасающие существа, и мы еще даже не добрались до боссов или бродящих во тьме кошмаров, таких как Немезида и Г-Биркин.
7. Моменты спокойствия
В детстве идея о монстрах, которые просто не перестают приходить к вам, не совсем понятна.
«Я бегаю быстрее, чем они». - подумаете вы, не принимая во внимание потребность во сне или еде или любую другую необходимость остановиться, пока противники продолжают свое медленное шествие. Обитель Зла знает это, и он знает, что лучший способ напугать вас - не бросать орды монстров в ваше лицо без остановки.
В играх серии, есть эти замечательные моменты тишины, когда вы вообще не видите никаких существ и у вас появятся причины, чтобы начать беспокоиться о том, откуда придет следующая волна.
Тень маленькой статуи на стене напрягает вас, вы к ней осторожно подходите и тут что-то ударяется о стекло, заставляя вас подпрыгнуть. Это те маленькие пугалки, которые делают минуты, проведенные в игре такими тревожными и запоминающимися.
И когда собаки неизбежно выпрыгивают через это окно, это вызывает еще большую панику, а вы уже расслабились из-за окружающей вас тишины.
6. Связь между головоломками и исследованием
Вы начинаете в закрытом помещении и имеете доступ только к нескольким его частям. Есть монстры и несколько странных предметов, которые бросаются в глаза. Находясь вдали от монстров, вы сможете понять, что это можно использовать здесь, чтобы получить то, что можно использовать там, чтобы разблокировать...
Именно так загадки Resident Evil встраиваются в исследование мира, позволяя вам открывать для себя все больше и больше окружающей среды, когда вы исследуете и пробуете разные вещи.
Вы поймете, что ходите туда-сюда между новыми областями и старыми местами, которые нуждаются в определенном предмете, чтобы вы могли продолжить движение, открывая еще больше и больше мест, наполненных новыми монстрами.
Некоторые из этих вещей, которые вы найдете, будут продвигать ваш прогресс в игре. Другие приведут к большему количеству припасов, которые вам понадобятся позже, или к более мощному оружию. А некоторые повторные прохождения предлагают много дополнительного контента, который вы могли пропустить по той или иной причине, увеличивая реиграбельность.
5. Постоянные новые идеи и эксперименты
Resident Evil не изобрел жанр survival horror, но усовершенствовал его до такой степени, что вдохновил другие игры последовать его примеру. Но Capcom не собирались почивать на лаврах своего хита.
Постоянное переосмысление было в основе Resident Evil с самой первой игры и режиссерской версии. Вторая игра, как известно, была переделана на половине пути и вышла другая игра вместо того, что задумывалось (почитайте про Resident Evil 1.5). До выхода Resident Evil 4 прошла через ряд изменений и концепций, одна даже из которых стала основой для Devil May Cry.
В то время, как большинство фанатов чувствовали, что ко времени Resident Evil 6 Capcom слишком увлеклись жанром боевиков, никто не ожидал возвращения к более чистому ужасу с Resident Evil 7.
За 24 года и 26 игр, серия переосмысливала себя бесчисленное количество раз, экспериментируя с жанрами от рельсовых шутеров, многопользовательского кооператива до соревновательных многопользовательских сражений и пройдя полный круг, вернулась к своему оригинальному стиль с играми серии REmake.
4. Знаковая музыка и звук
Давайте проведем эксперимент. Я хочу, чтобы вы нашли фаната Resident Evil, который играл в третью игру. Есть один? Хорошо. Теперь подкрадитесь к нему сзади, наклонитесь как можно ближе к уху, насколько это возможно, чтобы вас не видели, и прорычите "СТАРС". Та самая интуитивная реакция, которую вы, вероятно, только что увидели через 21 год после выпуска Resident Evil 3, является примером силы хорошего звукового дизайна.
Там есть больше, чем просто несколько ключевых звуков и стонов, на самом деле. Музыка является ключевой частью любого кинематографического или игрового процесса, и музыка в Resident Evil иногда может быть интенсивной. Особую роль в Resident Evil 2 играет музыка главного полицейского участка, где можно услышать громкий удар, и он отскакивает в мое сердце каждый раз.
Лучший пример использования музыки в этой серии - культовая тема для безопасного помещения. В этих местах вы защищены от большинства атак и можете управлять своим инвентарем или сохранять свою игру, и музыка это отражает. Вы здесь в безопасности, защищены, и тема передает это.
3. Реиграбельность
По своей сути, игры Resident Evil рассказывают одну историю, которая должна пройти за часов пять, если вы не спешите, но знаете, что делаете. Даже те игры, где есть несколько персонажей, должны предлагать игрокам только около десяти-пятнадцати часов игры, но Capcom заставляет нас возвращаться снова и снова.
Большая часть этого основывается на рейтинге. Чем быстрее вы проходите игру и чем безопаснее вы это делаете, тем выше звание вы получите в конце. А высокие ранги открывают мощное оружие, которое вы можете взять в игру, и наказать тех врагов, которые вас взбесили.
Так игроки начинают разрабатывать тактику. Вы определяете, каких врагов убивать, а каких избегать, сколько боеприпасов вам нужно и какие дополнительные пикапы вам не нужно забирать, в каком порядке собирать вещи, чтобы максимизировать эффективность маршрута.
И затем, когда вы освоили игру и открыли лучшее оружие, вы возвращаетесь в последний раз и наказываете всех тех зверюшек, которые доставили вам столько хлопот в первый раз.
2. Мини-игры
С вопросом о возможности реиграбельности, плотно связаны мини-игры. С тех пор, как появилась вторая игра и были представлены «Ханк» и «Тофу», в серии начали появляться дополнительные мини игры.
Начиная с третьей номерной игры, мини игры открывали новое оружие для основной игры. Соответствуя основной механике и локациях игры, в которую вы только что играли, эти мини-игры, как правило, относятся к одному из двух видов.
Первый - это отдельные сценарии, такие как кампании «Ханк» и «Операция Ада», которые происходят в мире, но обычно не связаны с тем, что происходит с основными персонажами сюжетной линии. Они показывают вам другую сюжетную линию в мире, но, как правило, сбалансированы для продвинутых игроков, которые уже освоили каждого врага.
Другие типы - что-то вроде тира, такие как The Mercenaries начиная с RE4 и Leech Hunter в RE0, которые используют окружение и врагов основной сюжетной линии в новых конфигурациях, когда вы играете в игру на выживание.
Оба дают игрокам больше причин остаться в игре, в которую они только что играли и создают большую игровую ценность.
1. Полный пакет
В 2012 году на домашних консолях была запущена игра под названием Gotham City Imposters. Это была не очень хорошая игра, но она запомнилась по одной очень конкретной причине; игра запущена с более, чем 100 различными платными загружаемыми материалами.
Разумеется, большинство игр Resident Evil выпущены либо до того, как загружаемый контент стал чем-то обычным, либо на платформах, которые не могут добавлять новый контент.
Из выпущенных игр, которые могли иметь DLC, у всех, кроме одной (Revelations 2), было менее 10 платных предметов, если не считать сборники DLC или эпизоды в эпизодических играх. И три из них добавлены в дополнительные режимы и дополнительные истории бесплатно.
Capcom - компания, известная перевыпуском игр с небольшими изменениями и экспериментами с монетизацией DLC, но, похоже, это не относится к Resident Evil.
С этими играми вы обычно знаете, что вы получаете зараннее; безумная история о властных лицах, эксперементирующих на тех, у кого власти нет и создают из них страшных чудовищ, бесплатные разблокируемые предметы и хотя бы один бесплатный дополнительный режим игры сверху.