Я только что закончил играть в Doom Eternal, и я чувствую беспокойство и усталость. Я слишком много раз сгибал нижнюю часть стола, чтобы не напрягаться. Мои руки мягкие от потоотделения, и мои пальцы трескаются, когда я пытаюсь сжать кулак.
Doom Eternal - это праздник излишеств. Превышение в грехе, в насилии, масштабе, скорости и объеме. Я никогда не играл в шутер такой интенсивный и требовательный. Doom Eternal также прекрасно работает на широком спектре аппаратного обеспечения и в первую очередь рассчитан на мышь и клавиатуру. Это современная классика с несколькими оговорками. Дешевая смерть от зацикливания на геометрии случается слишком часто. Есть шесть или семь слоев ненужной прогрессии.
Темный юмор Рока в основном был обменян на глубокие знания и фантастическую космологию. И напряжение от серьезного внимания к управлению ресурсами чувствуется на каждом уровне сложности.
Я волнуюсь, что для некоторых это может быть Doom: но слишком много. Но «слишком много» работает для меня как путеводный свет Вечного. Бой от момента к моменту - скорее дистиллированная паника, чем расширение возможностей. Я живу в мимолетные моменты, когда моя голова поднимается над водой в урагане света, шума и экстравагантного насилия, и я совершаю подвиг точности и рефлекса, на который никогда раньше не думал, что способен.
Паймоновое наслаждение.
Doom Eternal - жесткий учитель. Несколько часов спустя я отлично справляюсь, жонглирую полдюжины оружия, извергаю орды, чтобы доспехи оставались на плаву, бросая гранаты при каждой возможности оглушить и смягчить толпу. Я врываюсь в действие и убиваю его из-за случайного Убийства Славы, чтобы держать свое здоровье на грани, уклоняясь от снарядов и управляя ареной, решая между вдохами, если я помню, дышать, какие демоны атаковать, основываясь на том, кто в настоящее время пинает мою задницу самый.
В конце боя появляется мародер. У этого парня топор, щит, и он открывается, чтобы наносить урон, только если вы отвечаете на конкретную атаку с точно рассчитанным выстрелом. Взрывать его ракетным обстрелом абсолютно ничего не значит. С этим вражеским замыслом Doom просит меня прекратить стрельбу и много двигаться. Это игра с зоной комфорта, которую я построил за десятилетия игры в арены. Теперь я должен отпустить курок, обвести кругом и принять спокойную сдержанность дуэли Темных Душ. Сначала я ненавижу этого врага, но потом у меня получается овладеть им после дюжины или около того попыток.
Убийства славы по-прежнему вознаграждают здоровье за то, что он ошеломляет демона и убивает его специальной анимацией рукопашного убийства, но убийства бензопилой, которые сбрасывают боеприпасы, гораздо важнее для поддержания вашего оружия заряженным. Выжигание каждой пули занимает очень мало времени. Бросьте огненную отрыжку, инструмент, который зажигает демонов в огне, чтобы заставить их немного поднять доспехи, и внезапно половина каждого боя превращается в жонглирование ресурсами. Мне регулярно приходилось участвовать в боях с мародерами, чтобы преследовать бездомного демона на предмет патронов или здоровья.
Превращение ваших врагов в ваши жизненно важные ресурсы способствует непреодолимой напряженности Doom Eternal. Погоня за демонами в опасно ограниченном пространстве, как правило, не является хорошей идеей, за исключением тех случаев, когда это установка для быстрой вспышки пламени, сопровождаемой гранатой или ракетой. Каждый бродячий бес является потенциальным кешем боеприпасов, так что на всякий случай держать несколько мест под рукой - это хороший план, если вы готовы платить надоедливый налог на огненный шар. Вы должны противостоять этим парням, чтобы остаться в живых, и это редко на ваших собственных условиях.
Сначала это было ошеломляющим, а потом разочаровывающим, а потом неожиданным и захватывающим. Да, нет никакого смысла в том, что вы зажигаете монстров в огне, чтобы заставить их сбрасывать осколки брони. Но странности, подобные этой, подаются в изнурительную, вызывающую тревогу, захватывающую вибрацию «раз ты получишь это» и доспехи фермера от того же парня, с которым я сражаюсь, создает взаимную отдачу с врагами, которых нет в другие стрелки
Эти более незнакомые идеи могли бы быть связаны с немного большей адаптацией, и текущее решение Eternal о том, как победить каждого нового демона (даже боссов!) С помощью экранных объяснений, не совсем элегантно. Метод проб и ошибок важен для кривой обучения Eternal, которая не была лучшим способом приспособиться к новым идеям и системам, внедренным в течение 15-часовой работы.
Но идеи решаются легче, если вы собираете какие-либо дополнительные жизни, буквально старые 1UP, спрятанные вокруг каждого уровня, которые поддерживают импульс мгновенным возрождением. Мне только жаль, что они не были автоматически потрачены на смерть, так как я много потерял из-за глупых ошибок. Подсказка была бы хороша, потому что бои Doom Eternal становятся больше, сложнее и сложнее, чем когда-либо. Я так много умерал. Оказывается, есть еще много новых способов повысить мои навыки наведения и стрельбы.
Я играл в эти шутеры с подросткового возраста. Но Eternal не просто просит меня поближе познакомиться с числовым рядом с моей клавиатурой, это заставляет меня менять стиль игры в середине классического боя на Doom-арене, перестать заниматься боксом и начать заниматься дзюдо. Управление ресурсами, переключение оружия, пребывание в движении, расстановка приоритетов для демонов, основанных на форме арены и текущей угрозе, достаточно для того, чтобы обмануть большинство людей, но Doom Eternal заставляет вас менять привычные привычки.
Ружья Doom не так подвержены этой сложности. Старая банда снова вернулась. Здравствуйте, дробовик бой. Здравствуйте, плазменная винтовка. Привет, BFG. Благодаря большему количеству возможностей пополнять запасы боеприпасов и большему количеству арен с помощью способов доставки в воздух, ранее недостаточно использованная баллиста стала широко использоваться в качестве запасного боеприпаса и стильного инструмента для удаления демонов.
Обновленные модели просмотра усиливают изгиб и блеск каждого оружия, а скины оружия, вознагражденные за прохождение определенных этапов, являются странными, но не нежелательными в одиночной игре. Усовершенствованные анимации перезагрузки и запуска придают каждой из них ощущение механического реализма, особенно альтернативных режимов стрельбы, которые на этот раз гораздо полезнее. Но оружие не утратило своего основного характера в Doom 2016. Большие изменения в Doom Eternal связаны с управлением ресурсами.
Зиг-заги
Также на куче новых вещей для переваривания: множество систем прогрессии. Очки оружия, руны, секреты, часовые батареи, улучшения костюма, испытания, модификации оружия, скины, улучшения модов оружия, улучшения мастерства оружия - это много. Слишком много, на самом деле, потому что Eternal размещает большую часть этих улучшений на критическом пути. К концу у меня было почти каждое обновление, и я не очень старался найти их все, как будто это сложный картонный фасад, созданный для того, чтобы игроки чувствовали себя хорошо, не отставая от крутой кривой сложности. Тайны дают небольшой стимул останавливать и выкапывать дополнительные улучшения и предметы коллекционирования, но они четко обозначены на карте, а дизайн уровней Doom Eternal чрезвычайно прост. Я скучаю по лабиринтам старых игр FPS (или недавних почитаний, таких как Ion Maiden), где найти последнюю карту или скрытую дверь было большой победой. Цель Eternal - это импульс с небольшим пространством для простоя. Способность взбираться по определенным стенам, разбегаться по воздуху и качаться с баров обезьян делает некоторые сложные навигационные последовательности, но я хотел провести больше времени, погружаясь в невероятные настройки Eternal, а не просто снимая и пробираясь сквозь них.
Новые формы передвижения действительно сияют на арене, особенно с учетом того, как эти бои растут так быстро. Скачок важен для уклонения от снарядов, но еще больше для понимания карты. Вырвавшись из драки и добравшись до выигрышной точки, вы получите долю секунды, чтобы увидеть, с чем вы столкнулись, и любой шанс отсканировать толпу и определить приоритетность цели имеет большое значение. Эти короткие минуты передышки позволяют мне нанести хороший прицельный выстрел с chaingun на турель с хвостом скорпиона арахнотрона, чтобы сделать их менее опасными, или заморозить скользящего демона-кнута ледяной бомбой, чтобы он не шевелился, чтобы обнять оружие , Боевые арены варьируются от крошечных, переполненных ружейных перчаток до огромных многослойных спортивных залов джунглей. Фаворит охватывает бурлящую реку огня, прыгательные площадки на каждой террасе изящных блистерных сооружений, поглощающих разрушенный город. Повсюду, над которой я могу качаться, выступают обезьяньи бруски, позволяющие оставаться в воздухе большую часть боя. Мне не нужно касаться земли между тем, чтобы покушать реванша с помощью рейлгана и схватиться прямо до тупой усмешки какодемона с новым креплением для мясного крюка супер-ружья. Мясной крючок моего супер-ружья поджигает любых демонов, в которых он живет.
Арены с расширенной мобильностью для более выразительного боевого опыта, чем в 2016 году. Если я захочу это сделать, я, вероятно, смогу, как если бы между моим мозгом, мышью и клавиатурой и думгайем была непрерывная связь. Вот почему застревание на иногда зазубренной геометрии ада Doom является таким убийцей импульса. Это случилось прямо в конце моей восьмой или около того покушения на раннего босса. Напряженная борьба на арене с двумя Охотниками на Судьбе была почти закончена - мне просто нужно было прикончить одного - но маленький демон появился передо мной и закрыл меня телом в углу. Три секунды стоя, и я был мертв. Я думаю, что Doom Eternal знал, что что-то случилось, потому что перед тем, как я возродился, выскочила подсказка и спросила, хочу ли я надеть Sentinel Armor. Это сложная система, которая срабатывает после пары смертей и дает вам бафф, который уменьшает урон для определенных боев. Я принял предложение и чувствую себя лучше, потому что иначе, наверное, я бы на какое-то время перестал играть. Между переменными трудностями - я столкнулся с Ультра-насилием - и такими бальзамами, как Sentinel Armor и дополнительными жизнями, которые помогают устранить трения, Doom Eternal отлично справились с задачей, толкая меня за пределы моего предела, не сжигая меня, несмотря на случайную несправедливую смерть.
Doom Eternal - сложная игра, но она не остановит вас, если вы предпочтете совершить увлекательный тур по металлическим альбомным пейзажам и демоническим внутренностям. Читы вообще не влияют на прогресс. Вы можете очистить любые предметы коллекционирования (кроме Slayer Gates, испытания в эндшпиле) и закончить все это как неубиваемый автомат. Просто бросьте Вечный на самую легкую сложность и отправляйтесь на охоту за читами. Они четко обозначены на карте вместе с другими предметами коллекционирования.
Мои любимые: режим вечеринки и режим QuakeCon. Первый заставляет демонов появляться как конфетти пинатас, а второй создает действие с «живой» аудиторией, которая подбадривает или взбалтывает в зависимости от того, насколько хорошо вы делаете. Там даже парень "Ву". В сочетании с классической перспективой ружья с центральным экраном и новой опцией, которая дает Doomguy и его оружию их классические звуки, я испытываю взрыв во время прохождения уровней на втором прохождении, убирая предметы коллекционирования как бессмертного полубога в заслуженной победе после моего ванильного пробега Ультра-Насилие. Я обманул игру и не обманывал себя. Doom Eternal рад за меня. Чувствует себя прекрасно.
Заключение.
Doom Eternal хорошо передает дух олдскульного хардкорного шутера, где каждая секунда на счету. Однако также привносит элементы нового Quake, и нового поколения шутеров, не изменяя первичный геймплей, а лишь увеличивая динамику происходящего. Мы снова получаем все тот же Doom 97-го года, с сложными картами и бросающими вызов аренами. Ну, а теперь уважаемые читатели, думаю и вам пора отправиться в АД НА ЗЕМЛЕ!