На волне все новых "жизнеутверждающих" вестей о карантинах на работе и войнах за туалетную бумагу самое время вспомнить про одну сокрушительную эпидемию, которая почти пятнадцать лет назад разразилась в виртуальном пространстве.
В сентябре 2005 года разработчики World of Warcraft ввели в игру нового рейдового босса Хаккара Свежевателя Душ с "заразным" дебаффом "заражённая кровь", который вытягивал жизнь из напавших на босса игроков. По планам разработчиков действие заклинания прекращалось с концом боя, но всего лишь один косяк нарушил благостную картину.
По недосмотру заклинание подхватил один из игровых питомцев. Из-за того, что заражение питомцев при разработке просмотрели, дебафф после победы не снялся, и зверушка отправилась одаривать болячкой всех встречных-поперечных.
Причем вне боя заклинание на персонажах теперь уже держалось до упора и стало распространяться по миру со скоростью реальной эпидемии. Массово гибли низкоуровневые персонажи, города с крысами и концентрацией "населения" превратились в очаги чумы и переполнились виртуальными трупами.
Что самое интересное - тактики разных игроков абсолютно повторяли реальные действия людей во время исторических эпидемий. Персонажи бежали прочь из городов и устраивали карантинные пункты. Среди игроков попадались как "благодетели"-хилеры, готовые лечить других даже в ущерб себе, так и "маньяки"-распространители болезни, которые специально бегали по людным местам, чтобы заразить как можно больше. NPC сами гибнуть не могли, но могли заражать других.
Вакханалию нурглизма удалось остановить только более чем через две недели, и для этого потребовалось останавливать работу серверов. Сам случай эпидемии, пусть и виртуальной, стал очень полезной моделью для эпидемиологов, получивших шанс увидеть, как разворачивается эпидемия и как на нее реагируют разные люди. Более того, по материалам происшествия были написаны научные статьи и сделано много тематических докладов, самые новые из которых сравнивают с "заражённой кровью" уже и коронавирус. Исследователи рассказывают, как опыт анализа игровой чумы помогает сейчас в борьбе с реальной угрозой.
Кроме этого, история виртуальной эпидемии даёт возможность узнать побольше и об обществе, о том, как связано реальное и виртуальное. Глупо верить ламентациям алармистов про "игры делают людей злобными чудовищами", но трудно отрицать, что от себя мы не сможем убежать даже в личинах персонажей. И деловой, и этический выбор, пусть даже и игровой, чаще всего много что расскажет о человеке по ту сторону экрана.
Источник: https://tgmsg.ru/grimbright