Найти тему
Good Old Nerpach

Чума в Матрице: чему нас научила пандемия в World of Warcraft

На волне все новых "жизнеутверждающих" вестей о карантинах на работе и войнах за туалетную бумагу самое время вспомнить про одну сокрушительную эпидемию, которая почти пятнадцать лет назад разразилась в виртуальном пространстве.

В сентябре 2005 года разработчики World of Warcraft ввели в игру нового рейдового босса Хаккара Свежевателя Душ с "заразным" дебаффом "заражённая кровь", который вытягивал жизнь из напавших на босса игроков. По планам разработчиков действие заклинания прекращалось с концом боя, но всего лишь один косяк нарушил благостную картину.

-2

По недосмотру заклинание подхватил один из игровых питомцев. Из-за того, что заражение питомцев при разработке просмотрели, дебафф после победы не снялся, и зверушка отправилась одаривать болячкой всех встречных-поперечных.

Причем вне боя заклинание на персонажах теперь уже держалось до упора и стало распространяться по миру со скоростью реальной эпидемии. Массово гибли низкоуровневые персонажи, города с крысами и концентрацией "населения" превратились в очаги чумы и переполнились виртуальными трупами.

Что самое интересное - тактики разных игроков абсолютно повторяли реальные действия людей во время исторических эпидемий. Персонажи бежали прочь из городов и устраивали карантинные пункты. Среди игроков попадались как "благодетели"-хилеры, готовые лечить других даже в ущерб себе, так и "маньяки"-распространители болезни, которые специально бегали по людным местам, чтобы заразить как можно больше. NPC сами гибнуть не могли, но могли заражать других.

-3

Вакханалию нурглизма удалось остановить только более чем через две недели, и для этого потребовалось останавливать работу серверов. Сам случай эпидемии, пусть и виртуальной, стал очень полезной моделью для эпидемиологов, получивших шанс увидеть, как разворачивается эпидемия и как на нее реагируют разные люди. Более того, по материалам происшествия были написаны научные статьи и сделано много тематических докладов, самые новые из которых сравнивают с "заражённой кровью" уже и коронавирус. Исследователи рассказывают, как опыт анализа игровой чумы помогает сейчас в борьбе с реальной угрозой.

Кроме этого, история виртуальной эпидемии даёт возможность узнать побольше и об обществе, о том, как связано реальное и виртуальное. Глупо верить ламентациям алармистов про "игры делают людей злобными чудовищами", но трудно отрицать, что от себя мы не сможем убежать даже в личинах персонажей. И деловой, и этический выбор, пусть даже и игровой, чаще всего много что расскажет о человеке по ту сторону экрана.

Источник: https://tgmsg.ru/grimbright