BioShock
Большой Папочка.
Большие папочки — это огромные создания, закованные в жуткие водолазные костюмы. Когда-то они были людьми, но сейчас — безвольные слуги подводного города, защитники маленьких девочек, собирающих Адам с трупов бывших жителей Восторга.
Чтобы понять крутость папочек, в BioShock нужно сыграть на самом высоком уровне сложности — когда один такой монстр с пары ударов без проблем убивает даже опытных игроков. Крутость папочек — не только в искусственном интеллекте (а они чертовски умны), но и в том, как они вписаны в геймплейную структуру игры.
BioShock — это иммерсив-сим, где к сражениям можно подходить по-разному: использовать ловушки, взламывать турели, играться с плазмидами, сталкивая врагов друг с другом. Но рядовые сплайсеры — это одно дело, под них особую стратегию выдумывать не нужно, а вот папочки — совсем другое. На высочайшем уровне сложности не получится просто взять и убить монстра. Сперва придется исследовать локацию, продумать пути отхода, расставить ловушки, запастись патронами.
А ведь «большой папа » бывают двух видов и для каждого нужна своя стратегия. Громила — тот, что с буром — постоянно рвется к главному герою, чтобы навязать ближний бой, да еще и обездвиживает игрока. Рози — тот, что с гвоздеметом — еще опаснее. Ему и подходить не надо. Поединки с Большими папочками — серьезное испытание, которое вы не забудете.
Dying Light
Одними из самых сложных врагов в играх стали ночные зомби в Dying Light, внешне похожие на вампиров из «Блэйда 2». Мало того, что обычные зараженные становятся агрессивнее с приходом ночи, так еще появляются прыгуны. Они могут потягаться в скорости даже с самым ловким игроком, быстро взбираясь на любые здания.
Прыгуны очень выносливы. С одним как-то еще можно разобраться, но когда их несколько, самое правильное решение — бежать. Но можно попытаться и защитить себя, например, сбрасывая прыгунов с крыш или используя ультрафиолетовые ловушки. Но это не всегда помогает — на шум соберется еще больше врагов. Просто не будет.
В дополнении Dying Light:The Following прыгунов модернизировали. Они стали более выносливыми и даже научились защищаться от ультрафиолета, прикрывая лицо рукой. С такими противниками сражаться еще сложнее. Особенно с учетом того, что они способны догнать багги игрока и запрыгнуть на него на ходу.
И ещё один персонаж из Dying Light.
Ночные охотники — отдельный вид прыгунов. Встретить их можно только в мультиплеере, они сильнее, быстрее, выносливее. Страшнее, в конце концов. Они могут наброситься на тебя сверху и моментально убить. Идеальная тактика — обороняться, используя «чувство выжившего» и ультрафиолет при малейшем подозрении, что охотник где-то рядом.
Справиться с ночным охотником в одиночку почти невозможно. Одолеть его можно только в компании других игроков. Зато сам зараженный способен призывать других зомби и даже выводить из строя ультрафиолетовые фонари. В общем, самый сильный враг в игре, которого нелегко одолеть даже в компании.
Prey
Мимики — это самый первый вид пришельцев-тифонов, которых встретит игрок на станции «Талос-1». Что в них такого крутого? Ну, они умеют маскироваться под любые предметы: кружки, стулья, что угодно. Простые предметы, сложные — им все равно.
Они генерируют не «челлендж», а нервные тики. Мимики сами по себе слабы, зато они «ловят» игрока, выдавая его позицию другим тифонам. Одна из самых частых ситуаций в Prey — пытаешься тихо обойти «большого» противника, но тут на тебя набрасывается стул (это же чертов мимик!) и стелс превращается в спонтанный экшен.
Обход помещения в Prey всегда начинается с попытки понять, что здесь лишнее. Хм, вот эта кружка странно стоит? А это разве должно быть здесь? А это? Хм-м-м… И тут ты не выдерживаешь и начинаешь крушить гаечным ключом вообще всё! На всякий случай.
Silent Hill 4
Призраки в Silent Hill 4 — омерзительные, парящие над землей трупы с откинутой головой. Это измученные жертвы маньяка Уолтера Салливана. Они появляются прямо из стен, которые сначала покрываются трещинами и жуткими миазмами. Призраки вылезают, мучительно выталкивают себя, а не просто просачиваются — это выглядит очень жутко. Они медлительны и не слишком сильно, но их невозможно убить, можно только бежать.
Но самое худшее, со временем жертвы Уолтера проникают даже в квартиру главного героя — единственное полностью безопасное место во всей игре. Они рушат зону комфорта в очень некомфортной игре! А ведь как нагнетают… стучащие окна, шумящий телевизор, сошедшие с ума часы, кровавые следы на полу — все это говорит о том, что призрак рядом. А уже потом — кровоточащие стены и ваш собственный труп, стоящий под дверью и звонящий в квартиру… УХ!
Gears of War
Gears of War — материальное воплощение брутальности. Хриплые голоса, квадратные рожи, огромные руки и автоматы со встроенными бензопилами. Кишки, кишки, кишки и вечная война. Брутальной игре брутальных врагов — зубастая мускулистая саранча, закованная в броню, жуткие насекомоподобные гуманоиды использующие не боевые машины, а огромных насекомых и других тварей с вживленными пушками. Степень крутости Gears of War выкручивает до сумасшедших пределов, продолжая крутить дальше.
И главный символ крутости Gears of War— брумак, монстр, который многим не дал допройти самую первую часть. Пятнадцать метров, пятнадцать тысяч килограмм мышц и злобы, выведенных, по слухам, из обезьян (наверняка диких и злых). Эта огромная тварь в «многоглазом» шлеме способна даже Маркуса Феникса раздавить, растереть по асфальту и побежать по своим делам. Два пулемета на руках и ракетная установка на спине — о да, детка! Брумак может выжечь сразу целый взвод. Брумак сеет смерть и крутость. Брумаку на все плевать. Брумак крушит и ломает. Не попадайся ему на глаза.
Dead Space
Некроморфы очень разные — разных размеров, по-разному передвигаются и атакуют, используют разную тактику. Но кое-что их объединяет — они сделаны из людей. Переломанные кости, вывернутая плоть, разорванные в клочья ткани, образующие омерзительные новые формы.
Некроморфы — определенно одни из самых тошнотворных тварей в истории видеоигр. Но этого мало, ведь их еще и расчленять приходится. Разработчики хорошо постарались!
Добавляет жути и то, как создатели Dead Space добивались такой правдоподобной отвратительности в облике некроморфов. То, что мы увидели в играх — условный второй вариант, первый был забракован как раз из-за недостаточной достоверности. Разработчики, по их собственному признанию, тщательно изучали фотографии трупов после автокатастроф и военную хронику. Звучит аморально, но искусство иногда вынуждает идти и на такие шаги — одной фантазии не всегда хватает.
Dark Souls
Скелеты-колёса. Одновременно и один из самых раздражающих, и один из самых крутых противников Souls-серии. Точнее, не так. Не всей серии, а первой части. Во второй колеса присутствуют только в одном босс-файте, ну, а в третьей растеряли пыл.
Причем «крутыми» этих врагов назвать тяжело — это всего-то скелет в колесе, чего такого? Никакого выдающегося дизайна, никаких особых проблем. Правда же? Ага, как же. Скорее всего, в первую вашу встречу целая толпа таких скелетов цинично раскатает вашего персонажа. А потом еще. И еще. И еще. И еще. Будь ты хоть рыцарь в топовой броне, хоть бомж с дубиной — пострадают все одинаково. В этом и крутость — поставить всех игроков в одинаковое положение, и заставить ВСЕХ бояться!
Не спорю, что в серии хватает куда более внушительных врагов — те же черные рыцари, например. Да только тех победить куда проще, и перед встречей с ними не начинаешь молиться всем богам Хаоса о том, чтобы НУ ВОТ ЩАС это колесованное тело не переехало тебя десять раз подряд.