Я создаю игры с детства. Уже не помню, когда я придумал первую игру, которая была признана дворовыми ребятами, могу сказать точно, таких игр было много. Сейчас, мой хлеб и мое хобби - это развлечения, правда с возрастом мой интерес в играх, плавно сменился интересом к психологии игр. Ведь так или иначе - все мы играем. Когда игра становиться бизнесом, делать игры становиться мало, появляется необходимость их понимать. В чем секрет хорошей игры?
Мы все можем легко отличить хорошую игру от плохой, когда она уже вышла в свет и ее поиграли первые 1000 игроков, но как нам сделать так, чтоб мы могли понять, хороша ли наша игра, до ее выхода.
Я считаю, что самое важное, что отличает хорошую игру от плохой, это не графика, механика и продуманность уровней. Я думаю самое главное в хорошей игре - это ее философия. Что это значит, я попробую ответить в этой статье, надеюсь вам будет не лень прочитать все:)
ИГРЫ НА ПОБЕДУ ИЛИ ПЕСОЧНИЦЫ
В основе каждой игры лежит два главных, противоположных подхода. Я не знаю как правильно это называется наукой, чтоб эта статья была понятна, я дам каждому подходу свое название и опишу его.
Первый подход - игры про победу. В играх на победу, обязательно наличие конфликта, наличие конфликта обусловлено наличием некого условия, достижение которого возможно только одной из сторон. В какой-то момент времени, сторонами может быть признана ничья, но в конечном итоге, целью игры является определение одной из сторон победителем, иначе смысл игры будет утерян. Примерами таких игр являются шахматы, футбол, казаки разбойники и все соревновательные и спортивные игры.
Второй подход - игры песочницы. В играх песочницах, нет победителей и проигравших, потому что нет конфликта. Игра песочница, это театр, в котором каждый игрок - актер применяющий на себя какую-либо роль, причем роль может быть двойной, переходящей или совмещенной. Главной целью такой игры является взаимодействие ролей. Примерами таких игра являются прятки, догоняшки, куклы и вселенные типа Minecraft или Spore
Наличие двух подходов, не означает, что они не могут использоваться параллельно, в действительности это только улучшает игру, однако приводит к некоторым сложностям, которые нельзя не брать в расчет.
РОЛИ В ИГРЕ
Совмещая игры на победу, с ролевым элементом, важно понимать, что каждая созданная роль, должна иметь смысл своего существования. Если вы придумали какую-то роль, но она не может существенно повлиять на исход игры, играть такую роль будет не интересно и игрок не получит удовольствия от игры, если вы наделили роль, слишком "мощными способностями" и только она вносит ключевой вклад в игру, игра будет интересна только игроку обладающему этой ролью, а потеря этой роли для одной из сторон, будет автоматически подразумевать поражение против стороны сохранившей ее.
Самые вредные советы которые можно дать разработчикам игр, которые хотят быстрее убить игру, это создание персонажа с ограниченным доступом для тех у кого по каким-то причинам есть особые привилегии (Например донат или блат)
Важно понимать, что роль - это не просто название персонажа, но весь спектр доступных ему способностей, дающий ему возможность технической реализации своего образа, во взаимодействии ролей. Если брать классические шутеры - это например доступное вооружение, все персонажи могут иметь один тип юнита, но разные свойства оружия, меняя оптимальный стиль игры с каждым из них, что создает разнообразие ролей и их взаимодействия, в то же время если юниты будут иметь разный тип, а оружие не будет отличаться свойствами, смысл какого либо разделения отпадает и разнообразие не улучшит игры, а вызовет только разочарование.
ТИПОЛОГИЯ РОЛЕЙ
Чтоб понять природу ролей, нужно понять природу базовых психотипов. Существует разные подходы к типологии, мы затронем лишь несколько основных. Естественно, что каждый человек уникален и имеет разную пропорцию свойств присущих каждому психотипу, но это не значит, что мы не должны брать в расчет преобладающие в каждом стратегии.
Начнем разбор с типов темперамента, зачастую темперамент путают с характером, это большая ошибка. Темперамент, это не характер человека и не его чувства и навыки, а способность человека реагировать на внешние раздражители и переходить от одних реакций к другим.
При создании игр и ролей нужно давать возможность вести игру в разных стилях по темпу смены обстановки , уровню вдумчивости и скорости принятия решений. Потому что каждый человек в силу своего темперамента склонен больше к той или иной стратегии, которые с точки зрения стиля игры можно характеризовать так.
Сангвиник
Я все понял! Давай быстро сделаем ВСЕ это пока я не остыл.
Флегматик
Понятно! Давай начнем, а там походу разберемся.
Холерик
Че тут думать, давай вперед быстрее!
Меланхолик
Я сначала должен все обдумать прежде чем, что-то предпринять.
Лучшие игры - это игры дающие возможность играть каждому из психотипов не давая преимуществ какому-то определенному стилю принятия решений. Хорошим примером является Counter-Strike. Быстрые, стремительные раунды, позволяют вести агрессивную игру, не рискуя долгим ожиданием в лобби, а смерть влияет на командный результат, но не приводит к каким либо штрафным санкциям. В то же время холерики, живут не так долго, как вдумчивый меланхолик, который сначала посмотрим куда побежала большая часть команды и всегда пустит товарища желающего острых ощущений вперед. Есть в этой игре и место флегматикам, которым нравиться менять свои стратегии в зависимости от обстановки и Сангвиникам, которые могут применять разные изначально продуманные тактики, не вводя существенных корректировок из-за слишком быстрой смены обстановки и непредсказуемости происходящего как например это происходило в Quake .
Еще одной классикой распределения ролей является подход их разделения по типологии лидерства. Чтоб понять как это работает нужно отойти от рамок ее применимости только в трудовой деятельности (Так как названия условны), а исходить от типологии принятия решений.
Так производителю важнее всего получить результат, а высшей ценностью является победа. Нет результата - нет смысла игры. Таким игрокам важно постоянное поощрение, наличие каких либо регалий и достижений, таблицы счета, а так же награды за выполненные задания. Такой игрок не потерпит каких либо ошибок, которые будут приводить к тому, что он не получает обещанного ему эффекта от того или иного действия (Нарушение правил). Если другие игроки, так или иначе могут стерпеть незначительные ошибки, для производителя каждая ошибка, которая будет влиять на результат его игры будет приводить его в легкое бешенство.
Для администратора, важнее всего в игре понятность и предсказуемость, ему важно наличие четко поставленной задачи, есть задача, понятно как ее выполнить - есть смысл игры. Не понятна задача, не понятны пути решения - игра считается плохой. Такому игроку важны маркеры указатели, прописанные правила, понятный интерфейс и обратная связь от игры о том все ли правильно он делает. Если в игре что-то не понятно - это плохая игра.
Для предпринимателя, важнее всего возможность проявить в игре творческое начало, показать себя или доказать себе . Такому игроку важно пробовать новое, иметь возможность решить одну и ту же задачу разными путями, ведь ему важен сам процесс, а не его результат. Таким игрокам нравятся разные концовки и ощущение того, что они прямо влияют на происходящее в игре. Для таких игроков в игре создают пасхалки, тайные места и возможности не стандартных решений. Плохой игрой для таких игроков являются игры в которых нужно часто делать одно и тоже.
Для интегратора важнее всего в игре не что и как, а с кем. Ему важны проработанные персонажи, дышащий историей мир и взаимодействие его персонажа с другими его обитателями. Таким игрокам важнее образ, чем технические аспекты игры. Интеграторы любят кооперативные и командные игры, в которых идет взаимодействие персонажей. Плохой игрой для интегратора является игра в которой весь смысл игры победить и игры про героев одиночек.
СОЦИАЛЬНЫЕ МОДЕЛИ
Есть игры простые, есть игры сложные. Самая сложная игра - игра песочница, так как качество игры во многом зависит от разнообразия социальных ролей. Если игры о победе, сводятся в основном к командному взаимодействию и взаимодействию персонажа со средой и объектами игры, то в играх песочницах добавляется такой аспект как социальные роли.
Социальная роль — образец поведения человека, который общество признает целесообразным для обладателя данного статуса.
В таких играх, возможности игры не ограничиваются ее техническими средствами, а обращаются к духовным аспектам личности и мотивации, отвечая на вопрос, кто я?
Как-то мы играли семьей майнкрафт по сети и было забавно наблюдать, как сильно отличаются люди в этой игре в отсутствии четко поставленной цели. Кто-то занимается земледелием, кто-то исследует новые земли, кто-то копает подземелья, кто-то строит огромные поражающие воображение строения. Хочется задать вопрос, почему мы делаем, то что делаем?
Во-первых. Игра позволяет нам это делать, ведь если бы игрою не было предусмотрено технической возможности производить те или иные действия, мы не могли этого сделать.
Во-вторых. Эти действия имеют смысл, подземелья приносят ресурсы, земля кормит, новые земли дают доступ к экзотическим материалам и ресурсам, а стены защищают от враждебных существ.
В третьих. Избирая ту или иную стратегию игры, мы самовыражаемся. И это очень важный аспект, отвечающий на вопрос, почему люди покупают скины в играх, если они не дают им никаких технических преимуществ в игре?
ХОРОШАЯ ИГРА - ЭТО ИГРА ДАЮЩАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ САМОВЫРАЖАТЬСЯ.
Как придумать, как создать, такие средства для самовыражения, которые были бы интересны игроку? Если спросить об этом создателей хороших игр, то для многих из них источником вдохновения зачастую является сама жизнь или художественные и литературные труды, тех кто вкладывает в свои произведения некие идеи, по новому отражающие нашу действительность. Так или иначе - хорошая игра - это кривое зеркало повседневной действительности. А что мы делаем в повседневной действительности? Хотим ли мы играть себя работающего там где мы работаем и делающего то, что мы делаем, наверное нет, мы хотим видеть самих себя, причастных к чему-то большему!
Это значит что я как создатель игры должен руководствоваться простой логикой.
- Чем хотели бы заниматься люди?
- Что самое главное в этой деятельности для человека с точки зрения образа, моторики и смысла?
- Как технически будет реализована эта деятельность в игре?
- Что может быть высшей целью в той или иной придуманной в игре деятельностью?
- Как будет награждена эта деятельность? (Какая выгода, материальная или психологическая)
РОЛЕВАЯ МОДЕЛЬ
Назначена ли роль каждому из игроков или он выбирает ее сам, если вы создаете целый игровой мир, нельзя не брать в расчет общепринятые ролевые модели.
Ролевая игра представляет собой моделирование событий, происходящих в определённом мире в определённое время. Её участники отыгрывают собственных персонажей, руководствуясь при этом характером своей роли и внутренними убеждениями персонажа в рамках игровых реалий.
Одна из простых и понятных каждому моделей, это иерархическая модель социальных ролей по их профессиональной деятельности.
Классикой максимально удачной реализации этого подхода являются серии игр Warcraft, Civilization, Mount & Blade . Любая уважающая себя игра в жанре стратегия или песочница, задевает такие аспекты деятельности, как производство, торговля, война и защита накоплений, лидерство и жречество. Которые образуют цепочку создания материальных и духовных ценностей, образующих в своей совокупности, племена, нации и расы. И разница племен наций и рас, это не разница в их внешнем образе, а разница особенностей их производственных цепочек. Обратите как организованы расы в Warcraft, каждая из них имеет свою технологию добычи и переработки ресурсов, способы защиты и нападения, свой способ управления и свой смысл существования. Внешний же образ рабочих, воинов, лидеров и жрецов, является лишь отражением их культуры производства и потребления. Именно такой подход к созданию игры - обеспечил ее ошеломляющий успех.
Считаю важным сделать некоторое уточнение в вопросе - Чем отличается лидерство от жречества? Почему в играх жрецы не поднимают стягов над войсками и не ведут их в светлое будущее, отдавая все решения на отпуск правителям? Потому что лидерство - это про то что и как делать, а Жречество - это ответ на вопрос зачем.
РЕЗЮМИРУЕМ
Теперь , когда мы немного поговорили о философии игры, встает вполне жреческий вопрос, зачем все это?
Я думал выписать все тонкости описанные в статье по пунктам, но это будет не правильным. Не это самое главное, ведь хорошая игра может вообще не иметь, какого либо описанного в статье элемента и не станет от того плохой.
Мне кажется, что самым важным резюме будет мысль, что хорошая игра, это материализация желания ее автора, посредством игры сказать игроку, что-то новое о мире, дать ему почувствовать себя другим, дать ему возможность реализовать скрытые потенциалы, примерить на себя новую роль, посредством образов и механик.
Даже самая примитивная, но успешная двухмерная игра, имеет за собою некую историю, в которой автор хотел создать не просто игру, ради самой игры, а нечто большее и именно это главное отличие хороших игр, от плохих. Данные статья, просто часть карты, большого мира игр, надеюсь она помогла вам узнать об этом мире больше.
Спасибо, что дочитали до конца!:)