Современные темпы развития технологий приводят к тому, что появляется больше возможностей для коммуникаций. Переходя в онлайн, человек чувствует себя более защищённым психологически, постепенно теряя навыки живого межличностного общения. Ведь при реальном взаимодействии подчас можно столкнуться с разницей
в темпераментах, недопонимании, чрезмерном выражении эмоций или, наоборот, недомолвками, закрытостью собеседника. Всё больше детей и подростков предпочитают виртуальные миры реальному. Но что же станет с обычной дружбой через несколько десятков лет?
Команда FriendZone придумала игру, позволяющую участникам «выйти из комнаты» и расширить свой круг общения.
Беседовали о дружбе АНАСТАСИЯ ЖИТИНСКАЯ и ИРИНА КОНВИССЕР
Иллюстрации АРИНА КОЛОСАРЕВА и АНДРЕЙ ВАРГИН (@artgiagzhel, @vargin.arts)
Как появилась идея создания проекта FriendZone?
Дмитрий Калупин: Наш проект существует с 2017 года. Всё началось с того, что мы сначала собрали дискуссионный клуб, потом он превратился в формат большого лектория. Нас всегда интересовала интерактивность, возможность взаимодействовать друг с другом по интересным и важным темам. В какой-то момент мы поняли, что хотим помочь людям, у которых есть общие ценности, интересы и цели, встретить единомышленников. Так и появилась игра Friendzone.
Что представляет собой игра, как она проходит?
Игра длится четыре недели, участники получают задания и знакомятся с напарниками для выполнения этих заданий.
Задания разделяются на три типа. Первая категория — задания развлекательного характера. Задания второй категории направлены на освоение навыков общения, среди которых методы активного и глубокого слушания, коучинг задавания вопросов. Третья категория вмещает в себя курсы по развитию soft-skills. Всего за четыре недели участник может получить около 15 разных заданий на встречи с другими людьми. И сколько успевает для самостоятельного выполнения.
На что вы опираетесь, придумывая задания, и кто этим занимается в команде?
Дарья Дуброва: Есть задания двух видов: для того чтобы пообщаться, приятно провести время и задания на развитие конкретных навыков.
Задания на общение, проработку «лёгких» коммуникационных техник мы придумываем сами на основе своего опыта.
Мы знаем, как нужно смоделировать такие ситуации, чтобы участники пережили некий опыт общения, и так, чтобы не требовался ведущий или модератор.
Мы пишем инструкции, которым можно следовать. Перед тем, как мы ввели эти программы в игру, они все прошли экспертную оценку.
Задания, которые направлены на развитие soft-skills, нам составляют специалисты. Допустим, есть психотерапевтические техники, которые без специалиста нельзя применять в полном объёме. Но мы просим эксперта адаптировать техники так, чтобы их можно было использовать самостоятельно либо в формате peer-to-peer, когда оба участника не являются экспертами, но могут быть вроде коучей друг для друга, если им дать соответствующую инструкцию.
Приведите, пожалуйста, пример какого-нибудь задания?
Это задание на развитие коммуникативных навыков. Сначала бот определяет напарников. Их задача встретиться (или созвониться) и пообщаться так, чтобы не узнать напрямую, чем собеседник занимается, увлекается, но получить полное представление о том, какой она или он интересный человек.
Нужно постараться не задать ни одного стандартного при знакомстве вопроса: о работе, семье, образовании, учебе, увлечениях, погоде, путешествиях, досуге и так далее.
Можно узнать, что его или ее волнует, расстраивает, будоражит, вызывает опасения, радует. Мы советуем напарникам говорить друг о друге: какой новый опыт они получили за этот год, чему научились, какие необычные ощущения и переживания испытали, каких людей встретили.
Расскажите, кто в вашей команде?
Дарья: В проекте три фаундера: Дмитрий Калупин, Игорь Бакутин и я. У меня роль продакт-менеджера. Всё, что создаётся по заданиям и механикам, проходит через меня. Плюс я делаю всё то, что обычно приходится делать фаундерам: финансовый менеджмент, HR-процессы, работа с командой.
Игорь: У меня технический бэкграунд. Поэтому я занимаюсь тем, чтобы с технической стороны всё работало, чтобы бот писал людям, данные сохранялись.
Дмитрий: Я взаимодействую с партнёрами, ищу новых клиентов. Долгое время руководил маркетингом. При этом мы втроём всегда в плотном контакте, все вместе занимаемся всеми вопросами, и большую часть решений мы вместе внимательно обсуждаем.
В команде, помимо нас, ещё семь сотрудников, которые занимаются поддержкой пользователей, техническим обеспечением игры, работой с экспертами и маркетингом. Трое агентов поддержки работают на первой линии. Те вопросы, которые автоматически не обрабатываются нашим ботом, попадают к агентам. Агенты либо отвечают сами, либо запрашивают профильную помощь у других членов команды.
Вы говорили про интерактивное участие. Это происходит онлайн или оффлайн?
Дарья: Основная идея игры в том, чтобы встречи проходили в оффлайне. У нас есть телеграм-бот, который направляет пользователей онлайн: он даёт задания, распределяет напарников, отвечает на вопросы участников и помогает им ориентироваться в игре. Но всё взаимодействие происходит в оффлайне, люди встречаются вживую в Петербурге и Москве. Для других городов существует онлайн-версия игры.
Как вы определяете свою целевую аудиторию?
Дарья: В основном это люди 25-35 лет, по большей части они уже состоявшиеся профессионалы в какой-то сфере, много людей из IT, науки, психологи.
У них есть некая общая черта — они проходят через какое-то своё личное жизненное изменение.
Например, кто-то сделал карьеру и сейчас думает, как развиваться дальше. У кого-то изменились семейные обстоятельства, или человек переехал в другой город. Кому-то хочется сменить круг общения.
Как эти люди находят вас?
Дмитрий: Мы распространяем информацию через стандартные рекламные каналы либо через каналы наших партнеров. Когда мы делали лекторий и дискуссионные клубы, то довольно много взаимодействовали с разными классными интеллектуально-развлекательными организациями и до сих пор регулярно обмениваемся с ними анонсами. У них есть аудитория, которая хочет находить новое, делиться идеями и объединяться для достижения своих целей.
Как участники попадают на игру, существует ли какой-то отбор?
Дмитрий: Сначала мы позвали в игру своих друзей. А потом, когда сарафанное радио разнесло информацию, к нам стало обращаться много желающих. Поэтому мы ввели анкеты. Читаем ответы на вопросы, просматриваем профили в социальных сетях, для того чтобы распределить людей по группам со схожими интересами, близкими ценностями.
В чём уникальность вашего проекта и его отличие от других сервисов?
Дарья: Наша уникальность в том, что у нас dating, но не романтический.
Существует множество платформ, на которых можно найти романтику, но не так много сервисов, где можно найти людей для дружбы.
Ключевой запрос нашей аудитории в том, чтобы все встречи происходили в дружеском ключе и участники преследовали цель в проработке каких-то своих навыков. Но мы предлагаем участникам условие: если случается какая-то романтика, то чтобы она происходила вне выполнения заданий. Необходимо, чтобы у всех участников были схожие ожидания от игры.
Курсы по прокачке soft-skills помогают привлекать интеллектуальную аудиторию, которая постоянно развивается и ищет благоприятную среду для этого. Изменения проходят быстрее, когда человек окружён людьми с похожими ценностями.
Насколько важен для вас психологический комфорт участников?
Дарья: Психологический комфорт участников как в индивидуальных заданиях, так
и на встречах стоит для нас на первом месте.
Когда мы готовим задания, то тщательно моделируем, что с человеком может происходить, могут ли у него возникнуть неприятные переживания либо неприятный опыт общения.
В случае, если у нас появляется на это подозрение, мы страхуемся. Например, формально: задаём рамки, за которые не советуем выходить. Либо страхуем инструкциями в тех местах, где может возникнуть дискомфорт, если участник выполняет задание индивидуально. Например, человек задумался о чём-то, о чём он раньше не думал, и это его расстроило. Мы ставим дисклеймер, что если возникнут такие ощущения, то советуем прекратить выполнение задания и подсказываем, как можно восстановиться.
Были ли недовольные?
Дмитрий: Каждый сезон у нас набирается около 150-200 человек, но есть небольшой процент участников, которые не проходят игру до конца. Тут есть разные причины. Иногда человек переоценивает свои возможности по времени. Тогда мы можем перенести его участие на следующий сезон.
Есть сценарий, когда у человека были ожидания, что все встречи будут приятными, но не всегда так получается.
Важный момент: мы просим оценки и обратной связи после встреч.
Обычно их оценивают как «хорошо» и «очень хорошо». Но если, допустим, встреча проходит не идеально, то это накладывает отпечаток на общее восприятие. Случается, что люди переоценивают свою готовность к общению с другими, понимают, что не могут раскрыться настолько, насколько это нужно для взаимодействия в игре. Один-два человека в сезон могут быть недовольны, но это 1%.
Можно ли использовать игру для обмена именно профессиональным опытом?
Дарья: Мы исходим из того, что люди имеют уже какой-то круг профессионального общения и хотели бы выйти за его пределы. Получить более расширенные возможности для коммуникации. Всё же игра больше направлена на хорошее времяпровождение, а не на обсуждение рабочих проблем.
Другие статьи журнала «— ИМЕННО.» вы можете найти здесь.