Глава Rockstar Games Дэн Хаузер (Dan Houser) имел неосторожность заявить, что трудовые недели разработчиков Red Dead Redemption 2 порой насчитывали 100 часов. Затем Хаузер уточнил, что имел в виду только себя и своих коллег-сценаристов, а переработки в Rockstar не обязательны. Но снежный ком уже покатился: журналист Kotaku и автор книги «Кровь, пот и пиксели» Джейсон Шрейер (Jason Schreier) устроил расследование и попытался выяснить, каковы условия труда в Rockstar на самом деле.
Чтиво получилось очень длинным. Мы не станем приводить его полностью, а выберем только наиболее важные моменты. Но если вы владеете английским и хотите узнать, каково работать в едва ли не самой престижной игровой студии в мире, рекомендуем ознакомиться с оригиналом.
Всего Шрейер поговорил с 34 текущими сотрудниками Rockstar и 43 бывшими. Кроме того, журналист взял интервью у Дженнифер Колб (Jennifer Kolbe), начальника по паблишингу Rockstar, которая присматривает за всеми отделениями компании.
Почти все люди, с которыми беседовал Шрейер, попросили анонимности. Причины были разными: кто-то боялся, что его уволят за критику начальства, а кто-то беспокоился о ровно противоположном — мол, из-за положительных впечатлений могут посчитать, что разработчик рассказывает не всю правду.
Rockstar передала Kotaku статистику по рабочим часам среди всех своих сотрудников за последнее время. С января по март 2018-го средний показатель одного разработчика за трудовую неделю составил 42.4 часа. С апреля по июнь — 45.5 часа. С июля по сентябрь — 45.8 часа.
Эти данные далеки от 100 часов в неделю, которые упоминал Хаузер, однако Kotaku подчёркивает, что речь идёт о всей Rockstar Games. То есть ветви компании, которые занимались не Red Dead Redemption 2, а, скажем, GTA Online, работали в расслабленном темпе и могли компенсировать завышенные показатели переработок у команды вестерна.
Rockstar раскрыла, что по умолчанию сотрудники компании получают ежегодные денежные бонусы. Они зависят от нескольких факторов, которые включают продажи игры и индивидуальные показатели эффективности.
Иногда бонусы выходят космическими: после первой Red Dead Redemption некоторые сотрудники получили пятизначные дополнительные суммы. Иногда — наоборот: по заявлениям анонимов, Max Payne 3 создавалась в условиях жёстких кранчей, однако продажи оказались слабыми. Поэтому и бонусы команды Max Payne 3 тоже были низкими.
Сотрудники Rockstar в основном работают по двум договорённостям: кто-то получает почасовую оплату, а кто-то — фиксированную. Девелоперы с почасовой оплатой рассказывали, что их заработки по умолчанию не дотягивают до девелоперов с фиксированной. Следовательно, если они хотят получать столько же, им приходится достаточно много перерабатывать. С другой стороны, люди с фиксированной зарплатой обычно занимают старшие должности (то есть открыто признаются более ценными сотрудниками) и не получают денег за кранчи.
Часть анонимов заявляет, что в Rockstar царит атмосфера страха: «А вдруг в выходные в офис нагрянут Хаузеры, а меня нет на рабочем месте? Они могут подумать, что я не выкладываюсь на все сто. Вдруг меня из-за этого уволят? Вдруг игра окажется плохой?» Эффективность сотрудников мерилась по количеству часов, проведённых на рабочем месте. Доходило до абсурда: когда художники завершали все свои задачи и сидели без дела, их превращали в тестеров и заставляли искать баги в GTA V по восемь часов подряд.
Кроме того, в Rockstar, безусловно, много трудоголиков, которым только в радость работать сверхурочно. Они получают от этого удовольствие, но одновременно невольно давят на коллег: мол, почему одни перерабатывают, а другие нет? Неужели они не хотят выполнить свою работу как можно лучше и создать великолепную игру?
Однако многие интервьювируемые говорят, что с Red Dead Redemption 2 ситуация по переработкам улучшилась. Кранчи остались, но они уже не такие суровые, как во времена GTA IV или первой Red Dead Redemption. Сказать за это спасибо следует новому подходу Rockstar: ранее каждой игрой занималось отдельное подразделение, а вот Red Dead Redemption 2 создавали всей компанией.
Кроме того, с Red Dead Redemption 2 пришло ещё одно новшество. Дженнифер Колб рассказывает, что до этого в титры игр Rockstar записывали только тех, кто проработал в компании до самого релиза. То есть, скажем, могла возникнуть ситуация, когда человек вкалывал на благо игры несколько лет, но затем уволился до её выхода и в итоге не попал в титры.
У Red Dead Redemption 2 всё не так: на сайте Rockstar появилась благодарность для всех причастных, не зависимо от того, трудятся они сейчас в компании или нет. Список получился поистине громадным: свыше 3 000 человек!