Найти тему
XYZ School

Как создавать концепт-арт: брейншторм и сбор референсов

Оглавление

Статья подготовлена командой XYZ MEDIA, ссылки на оригинал нашей статьи можно посмотреть внизу. Приятного прочтения.

----------

Привет, это Иван Растригин — преподаватель курса по концепт-арту. Я принимал участие в таких проектах, как Star Wars: The Old Republic, War Robots, Subnautica и Mass Effect: Andromeda.

В прошлой статье я рассказывал, почему хорошему концепт-художнику нужно владеть и 3D, и 2D. Сегодня поговорим о том, как работать над персонажем: с чего начать, где искать референсы и что должно получится в итоге.

Тема объёмная, поэтому я разбил текст на две части: в первой расскажу про брейншторм и сбор референсов, а во второй — непосредственно про создание детализированного персонажа на их основе.

Объёмный план, по которому я писал эту статью
Объёмный план, по которому я писал эту статью

Сеттинг

Прежде чем начать работу над персонажем, нужно придумать стилистику мира, в котором он существует.

Для простоты возьмём стилизованную модель — в ней будет минимум деталей и явные признаки стиля. Мне нравится футуризм с упором на технологии и магию.

Берите на заметку: в фэнтезийных сеттингах легко совмещать разные референсы так, чтобы это не выглядело натянуто.

Первый шаг — загуглить сеттинг и набрать самых интересных картинок
Первый шаг — загуглить сеттинг и набрать самых интересных картинок

Брейншторм

После того, как определились с сеттингом, пора устраивать брейншторм — так в индустрии называют процесс хаотичного придумывания идей. Для него у меня есть две стратегии: анализ референсов и свободные ассоциации.

Вот мои шаги по разработке персонажа.

1. Поиск картинок по ключевым словам из сеттинга

Речь про футуризм? Смело вбивайте это слово в поисковик и собирайте картинки, которые пришлись по душе. Мы остановимся на космонавте. Когда же осваивать космос, как не в будущем?

-3

2. Поиск подходящей текстуры

О вкусах не спорят, «правильного» варианта текстуры не существует. Будущее вызывает у меня ассоциации с бруталистским стилем, камнями и бетоном. Отправляемся на Pinterest.

-4

3. Форма отдельных элементов

Образ вырисовывается в голове — футуристичный маг-шаман-космонавт в громоздком, будто каменном шлеме. Но для того, чтобы получился запоминающийся образ, нужна деталь. Мне в голову пришли чумные доктора, у них мы позаимствуем маски.

-5

4. Стилистика

Давайте конкретно — какие пропорции будут у персонажа? Мне хочется чего-то геометрично-мультяшного, как в This Is the Police или Journey.

Я даю картинки не слайдером, а коллажом потому что важно смотреть на все референсы одновременно — при перелистывании этот эффект теряется.

-6

5. Референсы из смежных тем

Если в разработке концептов вдохновляться только другими играми, то фантазия рано или поздно иссякнет. В отдельных образах удобно обращаться к животным или растениям — у природы уже крутой дизайн.

-7

Все картинки в этом разборе взяты с Pinterest. При поиске вдохновения я руководствуюсь задачей которая передо мной стоит. Если рисунок нужен для работы, я ищу набор образов исключительно под задачу. Например, набор фотографий экскаваторов для модели крупного робота-меха.

В процессе сборки персонажа я подумал, что круглая голова классно сочетается с магическими шарами вокруг неё. Шары круглые — похожи на шлем, а шлем — символ технологичности. Пусть это будет инопланетный шаман будущего: и космонавт, и маг.

Трансформация образа — очень важный процесс. Важно набрать хорошие картинки, но ещё более важно — следить за своими ощущениями и мыслями во время поиска.

Ещё один интересный метод — смотреть на произвольные картинки с объектами отдалённо, в уменьшенном виде. Это помогает ассоциативному мышлению: из подборки объектов может родиться картинка, совершенно не похожая на то, что изображено.

Примерно так, но ещё мельче
Примерно так, но ещё мельче

Референсы

Поиск похожих картинок концепт-артисты называют сбором референсов.

Брать их можно откуда угодно: просто качайте всё, что подходит к теме. Для работы концепт-художника хорошо подходит Google, Pinterest и Photobash. На этих сайтах после сохранения картинки отображаются ещё несколько — похожих по стилю или цветовой гамме.

Хотите сделать пейзаж в духе Death Stranding? На Photobash есть подборка из 600 бесплатных австралийских пейзажей за четыре доллара.

Мудборды

Важный навык концептера — собирать мудборды (группы референсов) и картинки не только когда нужно что-то нарисовать, но и «в фоне»: то есть пополнять свои коллекции сразу, как наткнётесь на что-то, что вам нравится.

-9
-10
-11
-12
Вот несколько моих мудбордов, которые я собирал просто так, без задачи
Вот несколько моих мудбордов, которые я собирал просто так, без задачи

Для меня подбор референсов — это медитативное времяпрепровождения, когда думаешь над абстрактным концептом без спешки: смотришь любимые картинки, которые сохранил до этого, и набираешь те, что нравятся сейчас. Каждая из них имеет характеристики, что позволяет делить их на классы и подбирать друг под друга, как цвета в цветовом круге — если красный смешать с зеленым, получится серый, а если красный с желтым — оранжевый. Так и с референсами, кто-то близок по стилю и форме, кто-то совсем далек или даже контрастен.

Постепенно референсы разрастаются в большой мудборд, из которого можно лепить не только персонажей, но и целые вселенные — ресурсов хватит и на персонажей, и на пушки и на здания.

-14

Но просто сохранять понравившиеся картинки недостаточно — их нужно обрабатывать, вычленять общие элементы или различия. Для организации коллекции в дороге или на ходу подойдёт сайт pureref.com. Он отсортирует всю коллекцию по жанрам, цветам и размерам. Если автоматическая сборка вас не устроит, можно управлять коллекциями самому.

Это необязательный инструмент — картинки можно набирать друг рядом с другом в фотошопе (я вырезаю самое интересное с картинок инструментом «Лассо» и добавляю на картинку дополнительным слоем). Для этого у меня есть стратегия реф-анализа, которую я разобрал в предыдущем разделе.

Вот, что получилось у меня
Вот, что получилось у меня

Теперь я знаю, что у персонажа есть герметичный шлем, скафандр и дроны-помощники вокруг. На этом этапе я начинаю набрасывать тумбнейлы базовыми формами или интересными кистями, чтобы в случайном мазке можно было разглядеть что-нибудь интересное.

Я называю такую работу методом свободных ассоциаций. Пока я набрасывал персонажей, в голову пришла пара идей для маски (помните чумного доктора из начала?): решил, что будет интересно добавить встроенные трубки для подачи кислорода со спинных баллонов в шлем.

Это подчеркнёт среду вокруг космонавта — враждебный и недружелюбный космос.
Это подчеркнёт среду вокруг космонавта — враждебный и недружелюбный космос.

Авторские права

Помните, работа с референсами — не воровство. Нельзя бездумно копировать фрагменты чужих иллюстраций. Нужно наблюдать за общей стилистикой и схожими фрагментами в разных работах, чтобы построить собственного персонажа.

Подсказка: всегда сохраняйте референсы и промежуточные варианты в отдельный файл рядом друг с другом, чтобы в случае претензий на авторство предъявить весь процесс работы
Вот, что получилось в итоге
Вот, что получилось в итоге

Сейчас у рисунка есть явные проблемы с пропорциями ног и физикой шлема. Мы исправим их в следующей статье, в которой будем доводить эскиз до ума и разбирать софт, который поможет нам качественного его отрисовать и добавить деталей.

Работа с источниками и правила набросков — тема одного из уроков моего курса по концепт-арту.

----------

Статья подготовлена командой XYZ MEDIA. Авторство принадлежит XYZ MEDIA. Свои статьи мы публикуем:

В ВКонтакте: https://vk.com/xyz_gamedev

На сайт XYZ School: https://www.school-xyz.com

На медиум: https://medium.com/@xyz.school

В телеграм канал: https://t.me/xyz_cg

На Render: https://render.ru/ru/XYZ

Подписывайтесь на наши ресурсы. Спасибо за прочтение!