Не так давно я завел блоги на 3ddd.ru и на Render.ru и стал следить за местной "фауной". На 3ddd контингент более активный, но и более токсичный, на Render более доброжелательная обстановка.
Поскольку я фанат V-ray, то слежу я, в основном, за движением в этой теме. Общий тренд обсуждений, поднимаемых по этой теме, да впрочем как и для любой рендер системы - это непонимание почему рендерится не так как, как на референсе, то есть не так, как хочет пользователь.
Ну я не стал стоять в стороне и решил помочь в паре ситуаций, которые не могли разрулить пользователи. Про одну ситуацию, хочу написать.
Эта история похожа на старый логический парадокс «Что было раньше — курица или яйцо?»
Цитата
Добрый день, коллеги. Есть у меня задача, которой не могу пока подобрать решение. Вдруг кто-нибудь более опытный подскажет... Есть материал тента для шатра. Снаружи он белый и глянцевый, а внутри красиво просвечивает. Материал внешний я сделал, и он мне нравится.
Если из него сделать Vray2SidedMtl, то внутренняя сторона начинает светиться именно так, как мне нужно. Но вот при этом, внешняя сторона тоже начинает меняться, что особенно видно, если светопроницаемость указывать маской.
Вот как сделать так, чтобы внешний материал оставался без изменений? Ну и пару фотографий, для демонстрации, как оно выглядит в натуре.
Сразу же нашелся иблан, который посоветовал перейти на Corona, вот прям сходу сразу же после поста пользователя.
Поглядите на ютубе урок по этому материалу, там есть решение и очень простое. Давно ушел с вирея, в короне с этим просто - оперируем translu опцией стандартного материала. А в вирее помоему два слота там в этом тусыйде. С ними работаем
Глубина совета и уровень погруженности в материал впечатляет - "Я сам то точно не знаю, но вот там говорят... дак это.. ну как его там..."
Я предположил, что у топик стартера проблемы с освещением, слишком рассеянный свет - в таком окружении Vray2SidedMtl , как и любой другой транслюцентный шейдер будет показывать вялый результат. Что бы увидеть очевидную работу шейдера, на него должен попадать направленный источник света, рассеянный свет не раскроет весь эффект.
Что бы не тратить время на догадки и угадайки, я попросил сцену - так было быстрей понять суть проблемы. Скачав сцену я понял что человек просто вообще не понимает что делает. По итогу я ситуацию исправил, настроил сцену и шейдер, и выслал обратно.
Спасибо, правда, так и не дождался ну и хрен с ним. Это все повествование было вот для чего.
Фундаментальная проблема многих пользователей заключается в том, что они не видят причинно следственной связи между окружением и материалом, уходя в какие то фантазии.
Цитата все из той же темы, все того же пользователя:
С точки зрения физики, бывают сложные композитные материалы, когда свет через них проходит только в одну сторону...
Пример - одностороннее зеркало (как в фильмах с допросными комнатами). Свет беспрепятственно проникает внутрь, но не наружу.
Так же хочу заметить, что материал должен быть универсальным, и работать в любой сцене...
История с односторонним зеркалом меня повеселила, пользователю невдомек, что этот эффект работает не совсем только из-за материала, а больше из-за окружения, в котором материал оказался.
Как правило в кабинете, где идет допрос, свет в разы ярче, а в кабинете за стеклом с зеркальным покрытием - свет либо отсутствует, либо очень тусклый. Разница окружений, дает "работать" эффекту одностороннего зеркала.
Следующая фраза, "материал должен быть универсальным", это то на чем многие спотыкаются, априори считая, что материал им чего-то ДОЛЖЕН. Материал никому, ничего не должен - материал, а вернее шейдер это чистая физика с математикой. Вот почему последнее время я сосредоточен на глубоком изучении шейдинга. Правильно настроенный шейдер, это константа, это абсолют. И если "правильный" шейдер в сцене, как то не так работает, значит проблема со сценой, с окружением, куда он попал. Нужно выявить причину и устранить её.
В пример можно привести работу фотографов - у них нет возможности изменить материал, они меняют окружение, работая со светом и рефлекторами. Понятно что у CG художника есть возможность подкрутить и там и сям... но нужно ли это? Вот и получается, что не имея каких то четких знаний и позиций по тому или иному вопросу авторские материалы, очень уж авторские и чаще всего шейдер подкручивается под окружение и по факту получается, что в другой среде он, чаще всего, перестает работать.
Дак что первичней, курица или яйцо, окружение или шейдер?
И то и это. Во всем есть свои абсолютные значения и понятия, от которых следует отталкиваться.
Правильно настроенный шейдер - это верное значение альбедо для диффузной карты, верное значение IOR и прочие опции. Изучайте теорию и физику явлений, в контексте CG. Прочитайте и попробуйте на практике поработать с этими свойствами что бы лучше понять их:
- Часть IV.I — PBR шейдинг в Дисней. Реализация в V-ray
- Часть IV.II — PBR шейдинг в Дисней. Реализация в V-ray
- Часть IV.III — PBR шейдинг в Дисней. Реализация в V-ray
В этих статьях я лишь сокращенно и упрощенно, прошелся по теории шединга, но даже такое погружение мне позволило сделать качественный рывок.
Затем окружение у него тоже есть свои абсолютные величины, которые не трудно запомнить и применять на практике. Я говорю о таких вещах как экспозиция и норма освещенности. Эта информация доступна, а главное применима в любом современном рендер движке. Для нас даже сделали физические камеры, причем очень давно, где можно выставить ISO, диафрагму и скорость затвора. Но многие упорно продолжают идти по пути под названием "на глазок"
Как разрешилась ситуация с тентом?
В сцене были допущены следующие ошибки.
Белый цвет тента, превышал максимально допустимое значение. Напомню что альбедо, белой краски, бумаги или пластика не более 0.8 (linear). В сцене белый цвет был задан через максимальное значение, т.е. 255 по sRGB.
Солнце было вставлено абы как. Идеальным и физически корректным было бы решение использовать Day Light System. Это стандартный инструмент в 3ds max, который дает возможность установить положение солнца с привязкой ко времени.
Освещение сцены ни как не решено. Было смешано HDRi освещение через Dome Light + VraySun. Крайне порочная практика. Лучше использовать либо связку Sun+Sky, либо только HDRi. По этим темам я проводил стримы:
Был еще допущен ряд мелких недочетов, писать об этом не буду. Что я сделал. Я задействовал Day Light System и настроил экспозицию. После чего исправил шейдер, убрав все лишнее. Шейдер получился до безобразия простым. Белый глянцевый пластик и Vray2sideMtl с маской в слоте транслюценции и никаких танцев с бубном.
Продублирую еще раз результат. Я настроил две световые схемы HDRi и связку Sun+Sky