Вслед за Painkiller, что был тут разобран ранее, следует поведать и о дополнении, с которым оригинал ныне распространяется неразрывно в составе Painkiller: Black Edition.
Ныне некоторых уже смущает факт выхода игр для ПК на дисках, ибо всё перебралось в онлайн. Но ранее на физических носителях выходили и дополнения, что порой требовали диск с оригиналом. Явление это я воспринимал с энтузиазмом, не осилив оригинал, желал приобрести аддон. Мыслил примерно так: Пускай ранее заинтересованности на прохождение не хватило… но тут же всё будет больше-больше, лучше-лучше! Впрочем, тогда игры воспринимались как нечто, во что следует играть, а проходить - уже вторично. Так что стремление столь наивным не было. Кроме того, многие дополнения действительно делали игру больше и лучше, Shivering Isles для TES IV, Beyond the Sword для Civilization IV, Thrones and Patriots для Rise of Nations оставили светлый отпечаток в памяти. Стоит ли рядом с ними Painkiller: Battle Out of Hell?
Уже от названия веет неприятно, на самом деле. Ибо все представленные миссии концептуально вписываются и в рамки оригинала. Подобную приписку справедливее было бы даровать Doom II или Doom Eternal, но да не о них ныне. На мой взгляд, дополнение не имеет сильных удачных идей. Кроме, конечно, идеи просто добавить нового контента. Супротив этого намерения ничего иметь не смею. Но против того, каким этот контент вышел, есть, что сказать. Хотя для начала пару положительных качеств отметить всё же стоит:
1) В сфере арт-дизайна уровни выполнены качественно.
2) Новое оружие – вполне на уровне оригинала.
3) Это недоразумение длится не так долго, босс всего лишь один.
Всё, теперь пройдёмся по скверне:
I Автомат реализован раздражающе раздражающе. Он стреляет очередями по 8 пуль, после чего возникает небольшая пауза автоматической перезарядки, при отсутствии ручной как таковой. Таким образом, эти паузы накладываются на паузы, взятые игроком для прицеливания, возникает беспорядок: 8 выстрелов – автоматическая пауза – 5 выстрелов – пауза для наведения – 3 выстрела – автоматическая пауза. И вот эта самая автоматическая пауза постоянно возникает будто случайно. Не отсчитывать же самолично эти 8 выстрелов, дабы знать, когда эта пауза возникнет. Из-за этого возникает чувство потери управления, разряженной батареи мыши. И, естественно, кривости геймдизайна.
II Босс – просто апогей антиинтуитивности. Я подобного не ожидал бы даже от экспериментальных проектов прошлого века, у которых не было достойного тестирования. Но это – почти что мейнстримная игра нашего века, собравшая высокую критику и до сих пор пользующаяся признанием. Когда читал прохождение босса, то просто с трудом верил в том, что это – правда.
III В первой заставке герой берёт дробовик и отправляется на первую миссию. На самом первом уровне дробовика изначально нет. В первой заставке даётся относительно полное объяснение мотивации для посещения первой локации. Причин визита в иные локации – не даётся. Да, мелочи. Но подобные детали и говорят, что кто-то в студии относился к своей работе халатно.
IV Дисбаланс сложности. Один из главных грехов игр, завязанных на насилии – это наделение мелких врагов повышенной выживаемостью. Это попросту противоречит духу мясных игр. Когда игрок после умеренных сил на умеренных врагов тратит повышенные усилия на незначительных врагов, он ощущает некоторую деградацию подконтрольного персонажа. Что, без сюжетного обоснования, не особо то приятно. После гибнущего с одного выстрела дробовика полновесного порождения тьмы умирающий с двух выстрелов младенец вызывает недоумение. Но не такое недоумение, как вроде бы средненький толстячок в том же приюте, при расчленении которого я было подумал, что он неуязвим (такое в игре уже бывало) и попробовал просто пройти дальше. Но нет, это просто визуально не особо примечательный враг, здоровье которого будто превосходит таковое у огромных боссов оригинала. А потом их ещё и несколько подкидывают.
V Абсурдные детали, которые не имеют абсолютно никакой ценности. Несколько раз игра пытается в платформинг. И не такой, который бы просто разнообразил геймплей, нет. Такой, который стал бы вызовом. Прямо увесистой такой пощёчиной. Голоса в голове подсказывают, что если в шутере с претензией на классичность вызов представляет не бои, а платформинг… с ней что-то не так. В одном месте следует в обязательном использовать распрыжку, о наличии которой ранее (на протяжении целой игры и половины дополнения) никто не оповещал.
Ещё пару раз встречаются порталы, которые есть… потому что есть. Реализованы чуть ли не как шутка, по принципу: идёшь по первой половине коридора, прыгаешь в портал… попадаешь на вторую половину того же коридора. Внимание, вопрос… зачем?
VI Насчёт антиинтуитивности… в одном месте, чтобы враг утратил неуязвимость, нужно тушить костры оружием. Их можно наполнять и деревянными кольями. Кидать в огонь дрова, чтобы он потух и кто-то умер… кто-нибудь вообще задумывался, что даже в абсурдном фэнтези должно быть хотя бы жалкое подобие логики?
VII Существует дополнительное задание, решение у которого одно – накопить здоровье и несколько минут игнорировать врагов. Без возможности управления персонажем, к слову. Чтобы пройти задание в мясном шутере, нужно отказаться стрелять. Чтобы игра тебя похвалила, нужно в неё не играть. Потрясающе.
Я с трудом представляю, что проектом руководили те же люди, что сотворили оригинал. Нет, я бы понял, если бы у оригинальных создателей просто закончились бы легко воплотимые идеи. Но нет, творчества то тут много, но во многом оно представляет собой просто очевиднейшую ахинею, которая здравому человеку по духу бы не пришлась.
Вердикт: 5 из 10