Такие игры, как Northgard, легко могут пройти незамеченными даже для человека, следящего за жанром RTS. Без рекламы и инфошума, разработчики — никому не известная французская студия. А ведь Northgard достойна внимания.
Northgard — стратегия про скандинавскую мифологию, достаточно атмосферная, но истинной языческой мистики ей определенно не хватает (в отличие от какой-нибудь Thea: The Awakening, пусть она и посвящена славянским мифам).
Northgard любопытна не сеттингом, а попыткой соединить RTS-механику со стратегией непрямого контроля и даже элементами 4X. Вы и еще пара-тройка соперничающих кланов появляетесь на острове, разбитом на сектора. В каждом из них — свои ресурсы, условия и особые объекты вроде руин или гейзеров. Ваш клан должен колонизировать остров сектор за сектором, но в то же время — кормить своих людей и помогать им пережить суровые зимы и нападения волков.
Несмотря на гибрид нескольких разных систем, Northgard не перегружена — даже на большой карте получается уследить за всей страной.
Игра предлагает другие испытания — например, не похоронить весь клан в особо голодный год. Ну, и победить остальные кланы, конечно: все-таки Northgard затачивалась под мультиплеер.
Пусть соперничество несколько нарушает медитативный настрой игры, но у Northgard хватает такта не требовать от играющих вцепляться друг другу в глотки с первых же минут. Есть множество мирных способов победы — освоить заморские торговые пути, заработать больше всех славы или «намолить» все четыре высших божественных благословения.
Рецензия:
Интерфейс Northgard всегда показывает текущий год нашей эры, но не позвольте этой детали вас обмануть: никакой историчности в игре нет. Здесь скандинавские мифы куда реальнее, чем династические разборки средневековой Европы.
Вы управляете маленьким кланом викингов, который только что высадился на берегу нового континента – Нортгарда. Пионерам придется добывать еду, древесину для строительства и обогрева, разведывать и колонизировать другие сегменты карты, а в будущем – конфликтовать с другими кланами, старясь вырывать у них победу, неважно, мирную или военную.
На берегах Нортгарда реальны все сказки и легенды: ожившие драугры, падшие валькирии, великаны-йотуны, Вечная Зима и древние чудовища.
Но мифические создания – лишь одна из напастей враждебного мира. Зимой все воины слабеют, еда производится хуже, а древесина тратится на отопление жилищ. То и дело набегают озверевшие волки. Время от времени крысы подчищают запасы, а землетрясения ломают (и почему-то поджигают) случайные строения. Как правило, в тех местах, где их некому починить.
Геймплей Northgard – это бесконечная цепочка компромиссов и попыток не допустить дефицита ни в одной области, иначе погибнет вся колония. Вы построили первую хижину лесоруба, но если отправить туда сразу двух поселян, то прирост еды станет отрицательным.
Когда кое-какое производство уже налажено, рыбаки и охотники снабжают колонию пищей, а знахари подлечивают воинов – резко проседает счастье, потому что дома до сих пор не улучшены, и вообще слишком много раненых, да и сам показатель «ожидаемого счастья» вдруг подскочил на два пункта. Что делать! Строим пивоварню, шлем туда знахаря, потому что больше некого отрывать от дел – и тут приток золота уходит в минус.
А когда колонизация замедлится, ведь освоение новых территорий с каждым разом требует все больше еды, встанет вопрос дефицита места. Так и носишься от одной провинции к другой, будто пытаясь натянуть крохотное одеяло на тело спящего великана.
Пока решаешь одну проблему, где-то всплывает другая.
При не очень большом количестве элементов Northgard умудряется составить из них такую схему, что конфликты неизбежны, а шаткий механизм колонии регулярно проверяется на прочность. Этого не хватало в Anno, где промышленные цепочки гораздо сложнее, но и сотрясать вашу экономику катаклизмами никто не станет. А Northgard станет. Это роднит ее с Banished, в которой ваши поселения постоянно находятся в состоянии, пограничном с катастрофой.
Добиться всестороннего процветания при этом, в общем-то, возможно, если четко понимать внутриигровые условия и подсчитывать значения, которые Northgard не выставляет на всеобщее обозрение.
Поначалу нет смысла строить хижину рыбака и посылать туда колонистов, потому что рыбная ловля и сбор «подножного корма», которым занимаются свободные поселяне, приносят одинаковую выгоду: +4 еды. Чтобы рыбаки стали полезными, надо улучшить их инструменты, а для него нужен металл.
Не уверен, что такие нюансы были задуманы разработчиками – студия Shiro Games не особо опытная, зато старательная. Они регулярно подчищают всякие имбалансные моменты. Например, они устранили раш складами, который позволял запасаться едой «в обход системы». И другие такие дыры в механику зашьют – я надеюсь.
Кроме мультиплеера, о котором мы поговорим позже, в Northgard есть одиночная кампания. Именно в ней и обнаруживается, насколько невелики мощности Shiro Games. Грубо отрисованные арты вместо роликов, скупые реплики, неозвученные диалоги, а что совсем неприятно – непримечательная история.
У главного героя убили папашу-конунга, и он отправляется в погоню за убийцей на континент Нортгард. Конечно, со временем выясняется, что все не так просто, и за спиной злодея стоит еще более влиятельный злодей, который желает приблизить Рагнарёк. Персонажи тут начисто лишены глубины, их разговоры пусты и скверно написаны. Правда, ближе к финалу игра таки умудряется удивить неожиданной сменой приоритетов – не буду спойлерить, лишь намекну, что в этот раз вы будете страшиться не начала зимы, а ее конца.
Ну и ладно. RTS – это один из тех жанров, которым всегда прощали слабые сюжеты. Куда важнее, чтобы каждая миссия в кампании была бы особенным, запоминающимся испытанием, чтобы всякий раз – новые условия и новая модель поведения для победы.
Northgard это удается отчасти. Задания действительно разнообразны: то необходимо защитить союзника, то заработать славу наперегонки с противником, то выстроить за четыре года защиту, чтобы сдержать наступление сил тьмы. Проблема в том, что игра не обходит стандартные процедуры развития и почти не меняет их порядок. Вам каждый раз придется налаживать поставки еды, строить пивоварни и торговые посты, нанимать армию и зачищать соседние регионы.
Сложность же – в упрощенных условиях провала. В той же гонке за славой догнать врага чертовски сложно, потому что он берет ее из ниоткуда. Не догнал? Значит, ты с самого начала выбрал неверный вектор развития, и загрузка не поможет, только перезапуск. Northgard не знает меры: уж если надо что-то выполнить – то вопреки всему и из последних сил. Или с помощью эксплойтов, как в одном из последних заданий.
Там нужно добыть особую руду, месторождения которой охраняет неуязвимый змей. Он за несколько секунд обращает в бегство ваших бойцов, а потом двумя плевками убивает всех шахтеров. Выход? Эксплойт! Колонизировать сразу все сектора, где есть руда, и добывать ее в каждом. Змею нужно время, чтобы деколонизировать сектор, и он не успеет погубить все сразу. Мне почему-то кажется, что Shiro Games не так планировали эту миссию, а ушлые игроки (в том числе я) просто нашли уязвимость в схеме.
Приоритет в игре изначально был отдан мультиплееру. Именно там Northgard обретает истинное лицо, потому что разрешает вам самим выбирать клан для игры, а их бонусы очень сильно меняют стратегию. Как и способ победы.
Победа в Northgard – это еще один элемент TBS, как будто пришедший из 4X-стратегии. Вы можете попросту завоевать всех врагов, заработать 1200 славы, заслужить самое мощное благословение богов (это аналог научной победы), накопить гору золота или выполнить особое задание, уникальное для каждой карты: захватить древо Иггдрасиль, выковать меч Одина или еще какое.
Частично победа зависит от ваших стартовых условий: если рядом с вами не окажется рунных камней, то получить высшее благословение будет непросто. А победу славой легко могут отменить, если отберут одну провинцию из той дюжины, которую надо удержать. Ну и выбор клана влияет очень даже заметно – клан Ворона идеален для торговой победы, да и гадить противнику может своими рейдами в глубокий тыл. А клану Волка показана только военная победа – с его-то бонусом счастья за каждого воина и добычей еды путем убийства волков.
Все проблемы с установкой равновесия, о которых я говорил, для сетевой игры актуальны вдвойне, ведь нужно торопиться. И хотя вас никто не заставляет воевать с соседями – война все равно будет. В нее скатывается любая стратегия в сети, какой бы миролюбивой она ни была, хоть Civilization, хоть Tropico. А значит, придется осваивать микроконтроль армии.
Ценность каждого солдата – огромна, и дело даже не в денежных затратах. Новые жители появляются медленно, и пока вы собираете армию с нуля – враг будет безнаказанно резвиться на вашей территории. А чем меньше уровень счастья – тем ниже темпы роста населения, так что разорение пограничных провинций может вообще остановить приток поселенцев.
Это значит, что за каждого солдата надо трястись и любой ценой беречь от смерти. При этом контроль войсками затруднен. Никаких приказов, кроме как «напасть в этот сектор» и «атаковать вот этого врага» здесь нет, а выделение бойцов нелогично и привычные способы типа Ctrl+ЛКМ срабатывают не по традиционной логике RTS, а по своей, сломанной логике. Выделять же солдат из толпы, в которую смешались воюющие стороны – совсем больно. Northgard призывает бережно относиться к армии, но не дает возможности выполнить эту рекомендацию.
Однако сама по себе идея объединения принципов TBS со стратегией в реальном времени перспективна хотя бы потому, что решает вечную проблему пошаговых стратегий: их негодность для сетевой игры. Одна партия может длиться по 12 часов, а будут ли незнакомые люди на публичном сервере играть 12 часов подряд? В Northgard же партия не превысит часов двух-трех.
Northgard даже предоставляет шанс отказаться от драки и одолеть соперников мощью своей экономической машины, то есть дает возможность проявить исконно стратегический, а не тактический талант (тем более что тактический и не проявишь, нету же ни окружения, ни флангов, ни морали – ни одного атрибута серьезной RTS). И в кампании учат тому же, пусть и с перебором по части сложности: организовывать эффективное производство, которое с достоинством переживает форс-мажоры и позволяет обогнать безбожно читерящего ИИ-противника.
По-настоящему печально, что Northgard никак не обыгрывает собственный сеттинг. Музыки здесь мало, и она не слишком атмосферная. Визуально же все похоже на Albion Online – такие же рубленые и скупо раскрашенные пейзажи и фигуры. Хочется сравнить игру с Thea: The Awakening, где реализовано изумительное погружение в языческие мотивы славянской мифологии. А ее ведь тоже делали за копейки. Впрочем, вряд ли атмосфера много значила бы в сетевой игре, там нет времени на то, чтобы проникнуться духом варварского суеверия. Тут бы метателей топоров успеть отвести в тыл, чтобы знахари полечили, и башню достроить пока драугры не зарезали всех крестьян.
Кланы:
Эйктюрнир: Олень-Бонусные ресурсы. Начальный бонус к ресурсам позволит очень быстро начать колонизировать земли, а улучшенная пивоварня позволит зарабатывать славу с ранних этапов, даже не имея войск, позволяя быстро получить звание тана.
Хейдрун: Коза-Стабильная добыча. Одна овца в начале игры очень сильно поможет добывать пищу для улучшенного пира, что позволит обогнать соперников по добыче ресурсов.
Фенрир: Волк-Быстрое наступление. Зачистка волков позволит не беспокоится о пище, большое количество бойцов увеличит счастье поселенцев, а крайне мощные улучшения и Берсерка позволят задавить любой клан в затяжной войне.
Хугин и Мунин: Ворон-Торговля и золото. К середине игры они способны захватывать области без вреда для своих запасов еды, улучшенная пристань драккаров позволит быстро исследовать прибрежные области, а в поздней игре - неожиданно высадить туда наемников.
Бьярки: Медведь-Затяжная война. Кайя, бронированный медведь позволит уже почти в самом начале игры защищать несколько областей, а зима, во время которой войска клана становятся лишь сильней позволит напасть на ослабленных противников в самый неожиданный для них момент.
Слидругтанни: Вепрь-Клан-затворник, когда-то забытый своими братьями, но недавно вновь обнаруженный, Клан Вепря, как мистический, так и необузданный. Их понимание мира не имеет себе равных, равно как и их хамское и примитивное поведение.
Свафнир: Змея-В отличие от других кланов, целью Змеи не является слава. Хитрый и обманчивый клан мало заботится о славе или чести. Члены клана предпочитают работать в тени и использовать партизанскую тактику, а не открытую войну. Его гордость зависит главным образом от вождя Сигни, которая доступна в начале игры.
Нидхегг: Дракон-Драконы, наиболее чуждые из всех кланов, следуют древним обычаям и принимают зловещие традиции. Они используют жертвоприношение и рабство для достижения своих целей, часто зарабатывая недоверие другого клана.
Свадильфари: Конь-Под руководством Брока и Эйтрии, двух энергичных брата и сестры, Клан Коня - тихие и крепкие люди. Они также признаны в мире лучшими мастерами.
ГУГ: Кракен-Клан Кракена не понаслышке знает, как опасно бывает море. Они поклоняются исполинскому чудовищу, страшась его дикой мощи, почитая его инстинктивную мудрость и используя его силу, когда он дарует им свое благословение.