Они искали приключений в чистом поле,
А стали лордами по чьей-то хитрой воле,
В тех землях, где с людьми у эльфов спор,
Где лишь мечом вести умеют разговор.
Кого ты выберешь? Кому ты дашь отпор?
Кого попросишь рассудить сей древний спор?
Амбиции и Тьма, а может Свет,
Кому служить – лишь за тобой ответ!
Герои отвернулись от приятелей давно,
Власть и королевства для них важней всего.
Но новая сила родиться в дыму,
И новые лорды закончат войну…
Ранее раскамененный предыдущей партией приключенцев Арчибальд Айронфист сейчас сговорился с Некромантами Дейи и сидит в Бездне (в Яме, по одному из пиратских переводов, ага, сидит Арчибальд в Яме). Бессменный правитель Бракады Гэвин Магнус все так же заседает в Облачном замке. Но вот к ним обоим приходят патрульные отряды и докладывают о случившемся… Очень эффектное начало, даже комичное и величественное (ибо высадившиеся пришли из другого мира Ксин, и по сути являются более ранними партиями приключенцев из 5 части), обе стороны узнают о пришельцах и стараются их разыскать.
А тем временем… Эрафия и АвЛи грызутся из за давних конфликтов. Лорд Маркхейм устраивает состязание, дабы победителю в них достался замок Хармондейл. Выиграть в таких «подставных» играх не составит труда, и нашей партии предстоит теперь очистить родной теперь замок от гоблинов (вернее от хоб-гоблинов). Но далее выясняться, мало того, что гоблины наводнили наши земли, так еще и два могущественных государства вспомнили старую вражду, утихшую со времен Древесных Войн, а территория Хармондейла находится как раз между двух огней. Да еще нужно найти каменщиков, дабы отгрохать замок и восстановить ему былое величие — положение обязывает. Ну что же, начало положено, партия идет решать проблемы, попутно специализируясь в профессиях. Культ Баа, мутивший воду в предыдущей 6 части, распался и теперь его представительство можно найти, если только хорошенько поискать. Там же обитают недобитые Дьяволы-Криганцы. Со временем найдутся и советники, задания которых мы будем выполнять, хорошо что Кристаллы памяти уже не нужно искать, как в предыдущей части. По сути, пятая и шестая части Героев Меча и Магии это братья. Только Благословение Небес ответственнее, а Кровь и Честь — проработаннее, детальнее, и с еще большим количеством возможностей. Но это не значит, что шестая устарела — между ними всего год разницы, просто это братья, старший и младший. И есть одно отличие — масштабность. Если седьмая часть детальна, конфликты и события там локальны, локации и пещеры скомпонованы и эргономичны, то шестая поражала огромными подземельями и широкими просторами, была как-то величествененее, что ли. Но это к слову, отличия все же есть.
Обо всех отсылках и пасхалках смотрите в рубрике Связь миров на сайте MIGHT AND MAGIC. Прекрасный волшебный мир. Их тут гораздо меньше чем в VI-ой, но все же. Также, есть ролик по VII-ым героям; товарищ Сашка Кроп в ролике MegaHerz'ы - Меч и Магия VII.
Новый мир, новые возможности.
Графика осталась прежней, добавили аппаратное ускорение и перерисовали персонажей, монстров и предметы. По виду предметов, кстати, сразу можно увидеть разницу в дизайнерах, работавших над VI-ой и VII-ой частями. Каждая часть приносит свой набор оружия, доспехов и предметов, здесь они вычурные, блестят и переливаются самоцветами.
Новые лица и куклы партии — вернули мульти-национальность, теперь можно выбирать не только людей, но и гоблинов, эльфов и гномов. Все как всегда — эльфы мудры и точны, гномы выносливы но неповоротливы, а гоблины быстры, но не слишком умны. Люди как люди, баланс во всем. Для лучшего отыгрыша роли, я подбирал группу так, чтобы соответствовать выбранному классу. Рейнджер — эльф или гном, Рыцарь — человек или гоблин, Стрелок — эльф и т.д. Со временем, мне захотелось поэкспериментировать с классами и я создал Паладью — Паладинку-эльфийку, Мага-гнома и Монаха-гоблина. Часто немного сложнее и интереснее развивать персонажа, когда его характеристики заточены под другой класс и мало помогут в другом. Гоблины и люди, в основном, были в ролях злодеев\героев и шпионов\убийц, гномы-целители и монахи, эльфы были магами с их высоким интеллектом.
- Гоблин, неужели тебе не хватило интеллекта, чтобы стать Архимагов? - Чего не хватило? - Понятно, вопрос снят. (+_+)
Очень рекомендуется взять в отряд все четыре расы — часто попадающиеся легендарные предметы требуют определенного расового персонажа, либо Светлой или Темной предрасположенности.
Магию перерисовали, некоторые заклинания заменили на новые, книга заклинаний стала посимпатичнее, хотя и стала выглядеть современнее. Звук не изменился, добавлены новые мелодии.
Еще одно немаловажное нововведение — это ограничение по классам. Теперь не удастся развить всем и каждому максимальное владение, например Огнем или Мечом. Раньше как было — Норма, Эксперт, максимальный Мастер. Теперь добавили высшую ступень — Грандмастер/Магистр, доступную некотором строго определенным классам. Желтым цветом обозначены навыки, которых класс может достичь, причем иногда выбрав ту или иную сторону (редкий пример — став Мастером, Монах остается Экспертом по Обезвреживанию ловушек, тогда как став Ниндзя, может стать Мастером в нем). Красным — их недоступность данным классом. По сравнению с 6 частью, это поначалу смотрелось дико, я аж взывал, и на некоторое время отложил игру. Но, со временем, вернулся и спокойно стал разбираться. И чем больше я бегал и искал Учителей для навыков, тем больше мне нравилась новая система. С ограничениями появилась возможность более глубокого отыгрыша класса (в лучших традициях D&D). Каждый в мастер во одной — двух дисциплинах, другой тоже специалист в своей сфере. Стало разнообразнее играть, тем более, что вариативность усилили расами и большим числом классов, чем в предыдущей части.
Главное нововведение — выбор Светлой и Темной стороны. На первый взгляд, это дает только стильную новую расцветку игрового экрана — черно-красную за Зло, бело-голубую за Добро. При детальном рассмотрении выясняется, что квесты для каждой стороны несколько различны, хотя иногда сходятся в одном, просто методы их решения разнятся, в зависимости от выбранной роли. Например, разорить Сокровищницу эльфов, убить по заказу предательницу или похитить местную благочестивую красавицу Алису Хайргрейвз и заточить ее в башню — это за зло. За добро, наоборот, нужно спасать ту же Алису из лап Вильяма Сетага — замаскированного Билла Гейта (эта шутка более понятна при английской версии игры, Setag-Gates наоборот), по-гринписовски вернуть Сердце леса Древнему дереву, уничтожить Дьяволов. Вообще, перед нами откатываются два зеркальных пути — лишний стимул вернуться и перепройти уже за другую сторону. Лично я складирую сейвы в папку Крестовых походы, в подпапках указываю состав группы и сторону (добро\зло), хотя выбирая команду, все же ориентируюсь, какую сторону они потом выберут и подбираю соответствующие рожицы. Таким образом у меня уже куча команд, зеркально друг друга повторяющих по составу, но за разные силы. Отсюда вывод — сохранитесь перед выбором сторон, а не когда уже ведете Судью к его домику. Выбрали сторону, идем на локацию, находим таверну, где он временно сидит и сохраняемся. Все, теперь выбираем его и ведем. Как только Судья тем или иным способом завершит Хармондейльское дело, мы вступим на одну из сторон.
Вообще, в игре часто нужно делать выбор, да еще можно выбрать особый вариант Foolish, когда мы покаянно признаемся в соучастии противоположной стороне, и квестодатель справедливо отрубают вашей команде головы. Но такое возможно, когда мы выполняем ключевую ветку квестов за соперничество Энрота и АвЛи. Можно выполнять по принципу «и нашим, и вашим» — квест за одних, квест за других. Можно взять квест, но пойти к другому правителю и рассказать о намерениях той стороны, после чего он дает указания, обманывающие соперника (подмена планов Риверсайда, или замена двойником посла Стилла). Просто эта ветка не так влияет на сюжет, как последующий выбор Света/Тьмы, и сколько вы бы не пакостили, все равно все споры решит Судья.
Выполнение квестов Темной и Светлой стороны сводится к окончательному становлению в выборе профессий членов команды. Кто был Крестоносцем, тот станет Героем или Злодеем, Посвященный станет Мастером или Ниндзя, а самое на мой взгляд преображение достанется ветке профессий Мага — он станет либо Архмагом, либо Личем. Став Личем, кстати, мы получаем баночку со своей душой и обязаны всюду ее таскать, а то без нее зачахнем. Очень запоминающаяся деталь, жалко что другим профессиям не уделено такого внимания. Но вся суть отражена в квестах, они по сути апофеоз профессий, подразумевают что-то глобальное — например, возврат уникального Высшего заклинания Божественного вмешательства за Добро, или похищение Сосудов Душ из Полигона на Небесах, которые там содержат добряки, и последующий возврат Некромантам, дабы эти злыдни могли и дальше клепать Личей (Темная сторона).
Нечто похожее дают при становлении из Высшего Друида в Чернокнижники — нужно похитить яйцо дракона и вернуться к учителю. Из яйца вылупляется дракончик, и теперь всегда будет находится в слоте НПС , усиливая хозяина.
Но есть в выборе стороны одно немаловажное обстоятельство. Это доступ к козырным магиям Света и Тьмы. Свет дает усиление и мощную защиту (День Богов, Час могущества, Защита от стихий), магия Тьмы же — мощные наступательные чары (Дыхание Дракона, Армагеддон, Выпить душу). Выбрав, например, Тьму, придется побираться без Дня богов (хотя можно выискать алтарь в Стедвике и юзать его), но иметь возможность шаришить монстров магией. На Светлой стороне мы усиливаем себя, но страдаем без таких мощным Дыхания Дракона и Армагеддона. Ну что же, мы выбрали сами.
Практически все, что я говорил насчет Благословения Небес, действует и здесь. Сейчас плохой репутации в игре нет, поэтому, так же строим свою тактику на заклинании Армагеддон — он изрядно облегчает убийство монстров на карте. Кастуем несколько раз, идем собирать деньги с убитых, если есть выжившие, добиваем.
Определенная шутка разработчиков — как бы вы не качали холодное оружие и луки, конец игры вы все равно встретите с Бластерами в руках. Как и в 6 части, основная интрига в инопланетном вмешательстве. Тем более мы увидим старых героев из игры Isles of Terra, одной из частей ранних Героев. Там их две команды — собственно, именно они разделились после посадки на планету и сейчас открыли свои резиденции в Бездне и на Небесах соответственно. Три члена отряда и их командир (Ресуректра и Кастор). Среди добряков есть пасхалка — Сэр Канегем (Джон Ван Канегем, один из разработчиков).
Классы.
Наиболее востребованные классы это:
Волхв\Маг — наибольший набор заклинаний (несколько вносит путаницу старославянское название Мага Волхвом, ну да ладно, Чародеи и Колдуны нас тоже были, хотя Колдун скорее Чернокнижник.). Неплох Клирик с его Грандмастерской Торговлей и максимальными знаниями в магии Духовной. Важны как танки, Рыцарь и Монах — самые отожранные бойцы, которые понесут павших в бою товарищей. Рыцарь не колдует, да ему это и не нужно. Монах уникален — дерется голыми руками и без брони, при максимальной раскачке может носить кожаную броню и посох, плюсуя их с навыками! В конце получается этакий культурист с посохом и в кожаной броне, увертливый и сильный. Вор тоже полезен, только у него возможно максимальное Обезвреживание ловушек, тем более, что неплохой боец, Грандмастер кинжала и ношения Кожаной брони.
Именно такую партию нам в начале и предлагают: Рыцарь, Вор, Клирик, Маг.Ну что же, для первого прохождения лучше не найти. Далее можно изощряться с классами, ибо так интереснее. Некоторыми классами играть трудновато, но стоит того.
Рыцарь. Продвижение в профессиях: Всадник, Чемпион/Черный Рыцарь.
Клирик. Продвижение в профессиях: Священник, Священник Света\ Священник Тьмы.
Вор. Продвижение в профессиях: Разбойник, Шпион\ Убийца.
Монах. Продвижение в профессиях: Посвященный, Мастер\Ниндзя.
Остальные классы гибридны и не так специализированны:
Стрелок\Лучник мало чем поможет в магии, но зато специалист лука. Так же единственный, кто может использовать Копье по максиму. Так же Гранмастер кольчуги.Продвижение в профессиях: Воин-маг, Мастер-Лучник\Снайпер.
Самый «всесторонне развитый» класс это Рейнджер — воистину «Мастер во всем, мастер ни в чем». Куча доступных навыков, обе школы — Магии Стихий и Духа — и максимально только экспертный, каждый из них. Но играть им забавно, ведь ему, как и друиду, достаются гринписовские квесты по спасению леса и наследия предков. Зато он единственный, кто может владеть Топором в совершенстве. Продвижение в профессиях: Охотник, Властелин-рейнджер\ Охотник за головами.
Ранее упомянутый Друид уже посильнее в магии, Мастер во всех магиях — Стихий и Духа. Прибавьте Грандмастерскую медитацию и Алхимию. Как вариант, можно взять вместо Клирика. Мастер по всех школам — Стихий и Духовной. Продвижение в профессиях: Высший Друид, Великий Друид/ Чернокнижник (Колдун).
Паладин — не столь подкованный как Рыцарь, ненамного ему уступает, всего на одну ступень, да еще умеет лечить. Пластинчатая броня до мастера, Грандмастер щита и булавы, Мастер Духовной школы, начальный навык Тьмы или Света. Продвижение в профессиях: Крестоносец, Герой/Злодей.
Дисциплины и навыки.
Самые критичные дисциплины — это ранее упомянутые магии Света и Тьмы, в какой-то степени Огненная магия и Воздух (Полет и Звездопад), и важнейшая (из за заклинаний телепорта в город и Маяка Ллойда) магия Воды. Во всех частях прокачка этой магии была первостепенной.
Не помешает навык Обучения, ускоряющий набор опыта. Тут с этим облом — практически у всех боевых классов он до экспертного, у магов на Мастере, и только Монах (мало, что самый рьяный качок в игре, так еще и умудренный годами ветеран) может быть Магистром в нем, обходя товарищей на несколько уровней. Что делать Паладину или Рыцарю? Найти Реликвию Шапочка Ученого, и в ущерб выносливости, надеть ее на голову тупого вояки. Хоть немного добавит ему опыта.
Обезвреживание ловушек тоже очень необходимо, ведь сундуков с добычей в имгр множество. Тут поможет либо Вор в отряде, либо кто нибудь с навыком Эксперта и еще несколькими вложенными очками в тот же навык, надетое им кольцо (или любой предмет) на минимум +10 к Обезвреживанию. Чем больше, тем лучше, но и тогда есть вероятность срабатывания зловредной ловушки на сундуке. Поймать бы хулиганов, в игре считанное число не «заминированных» сундуков, а опасных пруд пруди.
Важный является и Торговля, ее обеспечит Клирик. Но я открыл один секрет — при прохождении мы заручаемся поддержкой гномов, после чего наш рейтинг Славы в их Каменном городе практически максимальный, и мы можем продавать вещи по себестоимости. Так что вот — Маяк Ллойда в Каменный город, сначала по магазинам, сбыть хабар, а потом в местную Качалку (вернее в Прокачивалку). Основные траты в игре это редкая покупка в магазинах нужной вещи, более частая уплата за услуги Учителей, а самая расходная — это собственно уплата денег для перехода на следующий уровень. Со временем, такие Тренировочные площадки уже не могут вас переводить на следующие уровни и надо искать новую. Самые долгоиграющие, хотя и дорогие — это, собственно, в Каменном городе и в Нихоне, у Колдунов, только последний действует ночью.
Навык Монстроведения позволяет, на разных стадиях мастерства, увидеть число очков жизни монстра, его класс, броню и сопротивляемость урону. В меру полезно. Более точное состояние его текущего здоровья предоставляет заклинание Показать жизнь.
Были пересмотрены заклинания школ Света и Тьмы. У тьмы появилось заклинание наложения Вампиризма на оружие, добавили совершенно бесполезный навык, нужный, разве что, для отыгрыша злодея — принести НПС в жертву, а также заменили маловразумительный Объятья Тьмы на мощнейший Выпить Душу. Из света убрали Дар Мидаса, но оставили День Богов и Час Могущества.
Очень полезное заклинание защита от магии в магии Тела — пока оно действует на нас вроде бы применяются эффект ы окаменения, паралича и проклятья, но слетают, так и не закрепившись. Полный набор — защита от магии, сопротивление, День богов, Калиф на час/ час могущества.
Путевые заметки.
Аркомаг.
Кстати, начиная с этой части Героев и продолжая VIII-ой, в ней появилась игра Arcomage, в которую можно было сыграть в любой из таверн, правда, сперва найдя по квесту в начале игры колоду карт в пещерах троглодитов, и далее, таская ее с собой. В VIII-ой части уже никакой колоды не нужно, да и карт немного прибавили. Игра увлекательная, я знал людей, которые ради того чтобы еще проиграть в нее записывали VII-ых или VIII-ых Героев. Правила просты — несколько карт у тебя и соперника, выиграть можно, если, либо обогнать его по числу набранных ресурсов (молоты для стен, драг. камни для башни, звери для атаки), либо проломить вражескую стену и сравнять башню до нуля. Зелеными картами — монстрами атакуем, красными возводим свою стену, синими возводим башню ввысь. В каждой из 13 таверн свои правила и лимиты, чем сильнее монстры в локации, тем сложнее правила выигрыша. Выиграв по разу во всех, можно было подойти к определенному домику в Стедвике и получить приз — сундук стоящий рядом, обычно закрытый, можно будет открыть (ключ дает управительница Джина Барнс), и мы получим кучку строго фиксированных артефактов на все расы, плюс пару кусков богатой руды и немного денег. Не то чтобы уж очень сильные артефакты, но тоже неплохо. В восьмой таким же образом все устроено, то же соревнование, тот же сундучок.
Складирование.
В отличие от VI-ой части разработчики вняли мольбам игроков и запилили им замок (с Големом и магазинами), а в нем, после ремонта сделанного гномами и ряда квестов, появятся пара магазинчиков-оружейник и кузнец, алхимик и храм-лечильня. Но до этого в вашем распоряжении будет около 4 сундуков (далее появится еще два и пара шкафов) . Все свитки с записями, ненужные пока предметы и объекты к квестам смело складируйте сюда.
Голем.
Голем, охраняющий ваши владения — еще одна находка, правда после его установки, об нем как-то забываешь. Но на мой взгляд, первое испытание Магу это самый трудоемкий квест по профессиям — чтобы его собрать, нужно побывать в большинстве локаций и найти части тела в сундуках. Да ещё голову ему прикрутить. Если злая будет — сразу нападет, если добрая, то все в порядке, готов робот-страж… эээ, то есть Голем-страж. Злого тоже можно исправить, но на свой лад: убиваем, воскрешаем заклинанием сферы Тьмы Воскресить - и Голем уже дружелюбен и здоров.
Утрамбовка.
Еще в игре есть одна недокументированная способность, зависящая от игрока. Так как модной в последнее время кнопочки Рассортировать вещи, сюда еще не завезли, приходится развивать навык Утрамбовать вещи. (+_+)
Последние квесты.
Пройдя игру раз этак двенадцать, я убедился, что в игре выполнимы все квесты, помучатся только пришлось с поиском картин и статуэток. Картины находятся легче, за статуэтками пришлось побегать — дело в том, что последняя статуэтка все никак не хотела находиться. Картина с ангелом — в Доме привидениями, портреты братьев Айронфист обнаружил только когда играл за Зло (они и при добре там есть, просто там нормально, без боя не пройти). Вломившись в замок Катерины Айронфист по квесту, в сокровищнице обнаружил искомые картины. Статуэтка ангела в Лабиринте, в Нихоне, монстры там крутые, так что почти под конец игры туда попадаем. А статуэтки рыцаря и орла мы находим на острове Эверморн, оба в тайниках, в Храмах Луны и Солнца, соответственно. Бластеры. Едва мы получаем в руки Бластеры и прокачиваем их, можно отстреливать драконов и титанов. Для лучшего эффекта модно взять самый последнее задание и сплавать на корабль Линкольн. Там есть самые эффективные бластеры — не пистолеты, а ружья. Там же мы находим последний квестовый предмет — и перед нами встает выбор. Либо достреливаем монстров по локациям и качаемся дальше, да просто играем, либо сдаем Деталь и завершаем игру.
Обелиски.
Отметившись у всех обелисков можно разгадать их загадку — Клад из произрастающего только в полночь (круг камней) цветка на определенном островке, который в свою очередь находится на острове Эвенморн. Ничего такого, состав клада — деньги, и по одному артефакту (они неизменны и фиксированы) — мужскому и женскому персонажам — пояс и кольцо.
Алхимия.
Больше новых рецептов, так же при неудаче смеси взрываются, появилась возможность иметь новые ходовые жидкие заклинания. Экспертная, Мастерская, Великая — каждая ступень доступна только достигшему этого мастерства. Все умеет смешивать только Друид — ему же по такому случаю дают и ГрандМастерскую Медитацию и Алхимию. Дракон как источник дохода. Та же тактика как и в предыдущей части -помчавшись заваливаем дракона и потрогим го; благо Черный дракон находится сразу ж — в пещере Измурудного острова первой же локации. Разработчики явно предусмотрели такую возможность, однако добить его начальной партией реально долго, нужно и опасно. Берем вещь, тело дракона остается, сохраняемся и выуживаем вещи дальше.
Магия и Меч.
Никуда не делись Слизни из предыдущей части — они так же водятся на второй локации (Хармондейл) и далее в Копях Красных Гномов в Бракаде. Самое интересное что верхняя часть пещеры заселена Слизнями (иммунитет к физическому урону, но уязвимы к Магии), а нижняя их антиподами — Медузами. Полный иммунитет к Магии, но уязвимы физически. Впрочем, в качестве сюрприза внизу можно таки встретить просочившуюся группку Слизней.
Мини-задания.
Определенные люди дают мини-задания — за Зло нужно перебить всех грифонов на локации Стедвик, за добро — достать из сундука у входа в Бездну Епитрахиль и вернуть квестодателю. Забавно и то, что каждый из предводителей сторон конфликта Света и Тьмы (Арчибальд и Гевин Магнус) дает задние сначала пройти «родное» испытательное подземелье (например Облачную стену), а потом требует проникнуть на территорию врага и пройти его (Полигон). Также каждая четверка выходцев с Ксина дает свои задания — Группа Ресуректры и Кастора. Последнее задние дает последний из четверки: убить владельца и добыть у него Куб управления (плюс трофейный легкий Бластер). Таким образом, друг на друга бочку катят Толберти и Роберт Мудрый (+_+). Ну вы поняли — Роберт Мудрый просит кильнуть Толберти за Добро, а за Зло уже Толберти просит убить Роберта Мудрого. Хотя задания других членов команды уникальны и вполне интересны. Вторит этому зеркальность добычи двух половинок Ключа от «Линкольна» — одну надо добыть силой в чужом Храме, другую дадут без боя в своем (хотя можно и там набедокурить).
Музыка и озвучка.
Музыка аутентичная, лирическая и приключенческая, ничего особенного, приятная и на десяток треков. Конечно же в лицензии они проигрываются с диска, а на пиратках - тишина, но можно поколдовать и встроить музыку, перкинув папку с MP3 в папку с игрой.Особенно доставляющая озвучка у рыженькой эльфийки, да и гномки не отстают. Так же есть куча мнеметичных фраз у NPC торговцев. Если хотите оценить укуренность процесса озвучки, то отсылаю к видеоролику Might and Magic 6-8 - Фразы на все случаи жизни.Там фразы из VI-ой и VIII-ой есть!
Разное.
Колония Криганов носит название Зод, это явно отсылка к ZOG, тем более что лидер Криганов Ксенофекс мутил воду еще в VI-ой части, сея смуту и рассылая письма подельникам с приказами. В VII-ой мы его собственноручно убиваем – этого можно даже не заметить, он похож на остальных Дьяволов, так что я обнаружил что он убит, когда осматривал поверженных врагов - и увидел на одном из тел его имя – Ксенофекс. Убили Ксенофекса, спасли Роланда. Огромный плюс к отыгрышу – мы вершим судьбу мира Геройчиков своими руками, участвуем в истории. Ранее в VI-ой части мы находили письмо , повествующее о том, что Роланд где-то на периферии, захвачен в плен.
Перебрав всевозможные комбинации классов и пройдя ими игру, собрав массу папок с сохранками, решил пойти на крайность и создал несколько команд только с людьми ( две команды - мужчины и женщины), гномами, гоблинами и эльфами.
В отличие от HoMM 3: Restoration of Erathia где Катерина Айронфист ходила в бронебикини а ля Рыжая Соня (ей можно; она тоже рыже-кудрявая) – редкие элементы лат: наплечники, наголенники и броне-кольчуга с декольте, пополам с открытыми участками тела. В VII-ой она остепенилась (благо войны закончились) и стала выглядеть и одеваться как магичка (хотя оставила фирменное декольте). Зато ее подчиненные женского пола – Воины и Новобранцы косплеят её же в годы войны – правда защищены они лучше, в кольчуги и поножи, а на голове носят шлем, но сзади остаются открытыми бедра, да и живот остается открытым тоже. В целом интересное разнообразие, наряду с Рыцарями Королевства – Королева явно повлияла на свои войска и теперь в них служат и женщины (ну, собственно это было в третьих героях: герои, мужчины пополам с женщинами). Также эти юниты немного похожи на Мадьярок из VI-ой части (меч, кольчуга).
Руды по старшинству от самой богатой до бедной – Стальт, эрудин, кергар, фильт, снерлин, железная руда. Обычно пишется как стальтовая, кергарова руда…
В заданиях Катерины и Парсона лучше выбирать прямые решения - за "подставы" получаем чуть меньше опыта; хотя если получаем и там (мера), и там (контр-мера) - то вроде бы должно быть равноценно. И потом послы обманутой нами державы поведают нам, что все было по плану - они-то (правители и разведка) знали об обмане, но позволили врагу обмануться в том, что они обманули их. Интересная деталь ролевой игры!
...При этих словах посол Авли добродушно хихикает...
Можно сделать ход конем – отдать Горн Победы (грифона) ни эльфам или людям, а Арбитру, чтобы не было преимущества у обеих сторон.
Мы спасаем семь гномов из Красных Копей, все по заветам, остылочка! Не найдем там Белоснежки, зато на втором уровне Копей обитают Медузы, которые каменят вообще невосприимчивы к магии. Складываается тандем – на первом уровне Слизни\Мрази/Оозы, котрые убиваются только магией, на втором –Медузы убивающиеся только физически. Занятная локация. Так же интересен квест на Стрелка – заменить ремень на подъемном механизме – он перетрется через час, и доступ к Медузам будет закрыт. Если мы протянем время и не поднимемся на лифте, то останемся там навсегда. Так что либо сразу убегаем оттуда, либо переносимся Порталом в город – а по желанию можно оставить метку Маяка Ллойда, чтобы еще раз вернутся сюда и побить змееволосых. Но Медуз и в Тоннелях в Эофол хватает, так что это лишнее.
Если задание Кастора\Ресуректры Удар по Дьяволам не вызывает вопросов, то с последним заданием у меня вышла хохма. Может быть тут виноват перевод, и в оригинале было нечто вроде Primal, Supreme quest, и по смыслу это Первоочередный, Наиважнейший или сверх-приоритетный квест.
Так или иначе после Удара по Дьяволам нас встречает строка Первое задание. Я настроился было снова бегать туда-сюда, как в VI-ке (ну вы помните: Куб Управления, кристаллы Памяти Эпсилон и т.д.,), типа будет Второе задание - например, найти и расчистить место под Небесную кузню (за Добро); подготовить плацдарм, может даже расчистить Бластерами город, столицу Стедвик (за Зло) и подобное. Но нет, едва мы приносим Волновой разрушитель (кристалл по виду как изумрудный логотип Sims) до квестодателя – и все, стартует финальный ролик. Так что Первое задание, оно же и последнее – последнее что мы сделаем в игре. Конечно, после него можно еще походить, закончить квесты (но как правило, они все у меня были закончены) и зачистить еще пару локаций. Вообще, как только мы рвемся на "Линкольн" и находим там Бластеры, все уже становится неважным, и порой есть выбор – дочистить с их помощью, например, локацию Земли титанов – или пойти и тупо закончить игру. Если вам надо набить уровень-два то можно и так; но, как правило, уже хотелось закончить игру, и создав следующую партию, играть ей. Почти то же было и в шестой части, были еще локации, которые мы могли бы зачистить до конца – в первые пару прохождений я так и делал, но в последующие просто досрочно заканчивал игру.
В Колонии Зод мы находим малые Бластеры (пистолеты), в довесок к тому, что нам дал Арчибальд - урон у них так себе. Зато на "Линкольне" кроме таких же, мы найдем Бластерные ружья\винтовки, у мощь у них выше - с ними и можно все зачищать.
Горожанин Хейрбау – предатель, это замаскированный Хобгоблин. Об этом мы узнаем, когда найдем письмо, в очищенном Поместье Хармонди. Можно его разоблачить, после нахождения письма найти его и обвинив: за его убийство дается опыта как с рядового Хобгоблина - и это все. Но можно сделать и по другому – послушаться его совета, и зажечь три сигнальных огня (пусковая (ракетная?) шахта; прости господи, пиратских локализаторов!) в разных точках на карте. Конечно же, к нам не придут подкрепления из Эрафии, как уверял Хейрбау, а нагрянет банда гоблинов и хобгоблинов, под предводительством вожака Грогнарда. Все по плану! Они получают по морде, а мы снимаем с вожака неплохую саблю – Тесак Грогнарда - со свойством двойной урон Эльфам.
Далее, в Хармодейле есть Форт - как только вы туда зайдете, на вас с четырех сторон кинутся группки гоблинов и тогда можно пострелять из пушек разными заклинаниями по ним. Видимо это был некий квест, который обрезали - есть письмо солдата держащего оборону в этом Форте.
На нижнем этаже Заставы Риверстрайта, в зале штаба есть портрет Катерины Айронфист - если у нас прокачан навык Восприятия, то он будет подсвечиваться красным. За ними есть планы Ривестрайда.
До патча в VII-ой игре не отображались некоторые свойства предмета, например, повреждение чем-либо. После патча GrayFace это оправили, сабля заимела 10-20 Урона Огнем и 25 к Силе, Секира короля Зокарра – повреждение землей. Похожее было и в VIII-ой, с Топором Бальтазара и Солнечной Булавой.
Близь Хармондейла, у воды, есть беседка, у которой можно помолиться. Секрет в том, что она ведет в Земли Титанов - но активируется она тогда, когда мы зайдем в такую же, но с другой стороны – вот и будем в нее нырять, если нам надо туда. А то Земли Титанов далеко, а лишний раз Маяк Ллойда ставить лень.
Уникальные враги.
В игре должны были быть Мантикоры/Скорпикоры (HPот ста до двухсот с половиной) - могли отравлять, но их убрали. Могут появиться в бою на Арене. Зато в игре остались Виверны.
Ядовитые/Гигантские Пауки\Вдоводелы – словно сбежали из парка аттракционов, пугалки на ножках. Очень редки, и встречаются только в двух местах – в пещерах на Изумрудном острове, и в Храме Баа.
У Некроманток (Некромансеров\Говорящих со Смертью/Королев Мертвых) с белыми волосами повадки суккубов – более чем легкая одежда и жест, когда они нас подманивают пальчиком. И обиднее всего получать от них в лицо Ядовитое облако или Шрапнель. И садо-мазохистки к тому же – если мы начинаем их бить, они врубают Зеркало Боли, отражающее урон на нас.
Также Чернокнижникам поменяли пол - теперь это рыжеволосые тетки с волшебными жезлами. Не то чтобы я жаловался, забавно просто, хоть какое-то разнообразие...
Могучие и просто Личи, а так же Грифоны, Чудища, Змеемухи, Гидры, Мастера Меча, Медузы, Гоги/Магоги, Гарпии, Злобоглазы, Минотавры, Троглодиты, Архимаги, Роки/Громовые Птицы - да почти большая половина монстров стали практически точными копиями юнитов из Heroes of MM 3. Это сильно улучшает связь между этими сериями. В предыдущей части облик некоторых юнитов был неточным, самобытным и усредненным. С другой стороны, АвЛийские эльфы выглядят как полуголые туземцы - в броне из листьев, с копьями и луками - и это Лесная Гвардия, которая своими Снайперами наводила страх на врагов АвЛи?
Вампиры не очень похожи на канон, самобытны по дизайну. В квестовом Винном погребе в Таталии обретается среди сородичей некий Супер-Вампир (патч GrayFace).
На локации где лежит корабль "Линкольн", есть три вида Акул.
Големы в игре Медные и Золотые - выполнены в египетском стиле, видимо вышли из внешней нейтральной постройки-жилища Фабрика Големов. Также и с Троллями.
Скелеты и особенно Хобгоблины сильно "радуют" нас стреляющими версиями. И так поначалу неплохо бьют, так еще и издали. Также гигантские Деревья в Тулареанском лесу стреляют, но убиваются в принципе легко - все дело в массовости. Необычно.
Роберт Мудрый/Толберти - местные лидеры, вооружены Бластерами - могут Испепелить/Искоренить, благословляются, очень активно лечатся, помогает Паралич - как магический, так и от прокачанного скила Булавы.
Вильям Сетаг - Злодей из башни, имеет столько же здоровья, что и Роберт Мудрый, и Толберти - 880 HP. У Ксенофекса - 700 HP.
Дроиды с корабля "Линкольн" имеют 400 (Охотник), 700 (Часовой) и 1080 (Убийца) HP.
Дьяволы имеют: - Рабочий (180), - Воин (400), - Капитан (700) HP.
Красный дракон из Пещеры Дракона на Измурудном острове стандартен по HP своего класса - 1300.
Ронтракс -Дракон на квест из Паладина в Крестоносы имеет 1080 HP.
Видеоролики.
Ролики стали богаче, длиннее и эпичнее, вводились в сюжет чаще, разбавляли его - и радовали нас.
Мусорная гонка – фарс, из грязи в герои. В ролике показана сбалансированная партия: гном-воин, эльф лучник и маг-человек. Эта партия обнаружила Дракона. Видимо именно останки этой партии мы и находим в Пещере Дракона на Изумрудном острове.
Более четкие, чем в VI-части ролики VII-ой показывают нам разное: Как коварного Арчибальда, в начале это какой-то карлик-злодейчик, а его подопечные гоблины похожи на людей – гоблинши симпатичны, а мужчины-гоблины накачаны, и вообще по сути это хобгоблины, полукровки, поэтому даже соперничают с людьми ростом и мышцой. В IX части их поменяли на Полурков – попытка немного следовать D&D моде, где была масса полукровок (асимар, тифлингов и прочих). Забавно вранье гоблина-разведчик (да нет, не ту ложь!) и обстоятельный доклад эльфов-разведчиков. Дающая нам приключенческий настрой фраза Гевина Магнуса - (Арчибальд:И вот еще что... ) Удаачи! И вспышка магии. Приключения начинаются!
Далее Арчибальд предстает перед своим братом Роландом (мы его спасаем единолично из лап Криганов) и его женой Катериной Айронфист. Тут он вполне щеголеватый мрачный колдун (а не плюгавый карлик из первой заставки) – и он принимает изгнание, вместо смертной казни – и все потому, что посодействовал спасению брата (дал Бластер нашей команде и сказал где найти Роланда). В целом ролики симпатчны и детальны.
Сцена правильного\неправильного раздела земель между Эрафией и Авли. В плохой стороны снова берутся за оружие, а оставшиеся после бойни трупы поднимают ушлые Некроманты Дейи – им эта заварушка была на руку, тем более что судья Слин был их ставленником (Зло). В хорошем случае земли мирно делятся между державами (а заодно и Хармондейл - ровно посередине), Некроманты остаются с носом, а Королева Катерина, Король АвЛи Парсон и Архимаг Гевин Магнус празднуют союз у обелиска, символизирующего заключения мира. Красочно.
Перипетии разных групп пришельцев – у Ресуректры все чинно и скучно; весело у злодеев, Кастора и Ко:
- Я со всей уверенностью заявляю, что никаких Древних не существует!
- Раньше вы говорили другое!
- Вы слышали то, что хотели услышать!
–А сейчас, я хочу услышать ваши предсмертные крики!
…выстрел из Бластера – оппонент падает.
- Довольно споров, займемся делами! –Кастор.
Круто.
Финальные ролики – у добра настолько захватывающе и эпичнее получился финал, что общим голосованием выпилили намечавшуюся город Технокузню за выбор тьмы (мы штампуем-копируем Бластеры и захватываем мир: короче, но не так эпично) и мы лишились ее в Homm3: Клинок Армагеддона, зато приобрели нейтральный Конфлюкс Элементалей.
Финал. Небесная Кузница или Небесные Врата.
Небольшое уточнение по концовкам игры — если выбрали Тьму, то финал будет соответствующий Мрачно-агрессивно-победный. Неплохо, мир завоеван, но самый величественный финал ждет за добрых, когда мы отстраиваем Небесные Врата и встречаем кое-кого из старых знакомых и восхищаемся открывшимися перспективами. На мой взгляд такая концовка самая правильная, ведь променять власть в одном мире на возможность находить другие миры, не самое лучшее решение. Сложно передать то чувство, что возникает во время начала игры — планомерное развитие событий и раскачка группы. Сначала радуешься каждой горстке монет, каждая новая броня и оружие воспринимается на ура, приобретение Полета и Портала сразу же делают группу мобильнее. Выполняя основную линию квестов, ты узнаешь еще больше, отрываются новые локации. Примерно такие же ощущения дает Дьябла, но тут РПГ, целая партия и целый новый мир Меча и Магии ждут твоего вмешательства… И как говорится в финале: — А куда мы можем отсюда направиться? — Куда угодно, друзья мои, куда угодно…
В любой другой новый мир Меча и Магии...