Найти тему
Валентин Санников

Heroes Might & Magic VI: Mandat of Heaven (Герои Меча и Магии 6: Благословение Небес) -1998.

Посвящается ролевикам с покрасневшими глазами…
Посвящается ролевикам с покрасневшими глазами…

Из глубин пустоты древний враг появился,
В темноте средь звезд веками он таился,
Погибель и смерть он приносит для нас,
И Священной войны наконец пробил сей час.

Культ разносит в умы капли лживого смрада,
Но восстанут герои, что спасутся всех от ада.
Они хитростью, силой и сталью своею
Хаос, ложь и предательство вмиг одолеют.

Они помощь попросят у правителей мира,
Всё возьмут в свои руки и пойдут грозной силой,
Имя тёмного принца, что спасут от оков,
Вознесет их во славе - во веки веков!

-2

Улучшил статью, дополнил - и что хотел про неё ещё написать, написал - правда, статья разбухла и придется кое что вынести в общую статью по серии M&M-RPG, отдельно - там же и упомяну, как ко мне попали впервые VI-ая, VII-ая и VIII-ая части.

В 1998 году вышла VI-ая часть RPG-серии Героев Меча и Магии. Качество графики резко повысилось, по сравнению с предыдущими частями, по сути это была новая ступень графического совершенствования (если у кого "вытекают глаза" от этой игры, то попробуйте хотя бы V-ую, не говоря уже о I-ой; ну кому то и The Elder Skrolls: Daggerfall не проблема). Подступал 2000-ый год, наступал во многих играх переломный момент перехода от старого к новому - и графика в играх стала стремительно улучшаться с каждым годом.

Именно на такой волне и пришла VI-ая часть. Потом была VII-ая и VIII-ая части. В VII-ой графон лишь слегка доработали и отшлифовали, в VIII-ой она уже стала ещё чуть лучше, но уже движок считался устаревшим. Да и идея RPG от первого лица практически осталась за бортом 2000-х, разве что Wizardry 8 еще поддерживал традиции - это потом после многих лет выйдет Legend of Grimrock (1 и 2) с простенькой но симпатичный графикой - но со старым олдскульным подходом - ходьбой по клеткам.

Играя же в VI-ую сейчас, замечаешь некоторый архаизм графики, но это работает на волшебный мир игры. Играется естественно, и многое из увиденного, мы видели в других играх. Но именно в том и фишка - эта серия была практически у истоков RPG, далее её идеи развили и усовершенствовали.

Немаловажным был и переход от пошаговой игры до реал-тайма (правда для проформы и удобства дали пошаговый режим, правда с парой глюков). Ещё нужно отметить, что для игры разработали аж два движка - один отвечал за построение мира (Horizon), локаций игры, обширных просторов и условных домиков, дворцов (зданий проще говоря, на этих локациях) - и куда более обширных внутри, чем выглядело снаружи - зданий и пещер внутри, за который отвечал уже другой движок (Labyrinth).

Кстати, в игре есть пара локаций, словно бы разделённых на две части - в других частях такого в принципе не будет, и ощущается это как расширение карты, почти как две локации. Это Кригспайр (и без того там Крепость не маленькая): внизу пепельная пустошь и кратер вулкана - и снежная равнина вверху гор. Ещё есть Блэкшир: вверху зелёная равнина и немного глинистой почвы, а внизу - через хребет гор - пустынная часть, переходящая и ведущая в Драконьи Пески.

Иногда эта шовность локаций, деление на сектора, выглядит странно: например, находясь у края Белой вершины (Белый шлем), можно видеть на миникарте зеленеющий оазис, совсем рядом - но это считается другой локацией, за границей этой. Обидно немного, кажется, что эта локация какая-то секретная, но нет.

Ещё надо сказать, что в этой игре поддерживается сказочная, яркая палитра цветов, что добавляет оптимизма и правильного ощущения ЯРКОГО приключения. В VII-ой части цвета туклые и приглушенные (если тут песок ярко-жёлтый, то там - светло-коричневый и тусклый). Как по мне, эта часть базировалась на столь же ярких первой и второй части HoMM, а VII-ая - на более тусклой третьей части, вот почему и вышло так. С другой стороны, у каждой игры серии своя уникальная атмосфера, дизайн и прочее.

Занятно, что при разработке принимал участие и архитектор, поэтому некоторые места имеют явную архитектурную структуру и задумку, четкие разграниченные границы и сечение (но порой наоборот, полёт фантазии был уж очень фэнтезийным, объемы подземелий сводили с ума а тоннели петляли куда придётся - привет, TES: Daggerfall!). Подземелья и данжоны получились изрядно вычурными - то узкие длинные коридоры, то обширные террасы, то вообще спиральные и кривые ходы, ибо пещеры.

Так же стоит отметить такой плюс игры, как связь со стратегией Героев Меча и Магии, в частности с Кампаниями Войны за Наследство и Возрождения Эрафии в дальнейшем, в VII-ой части. То, о чем мы слышали в Кампаниях Героев, мы косвенно видим и здесь. История Айронфиста и Арчибальда - правда в последующей седьмой части, мы примем непосредственное участие в судьбе двух братьев, но тут завязка уже есть.

Распутывая новообразовавшийся Культ Баа (явная секта), мы побываем в куче интересных мест и локаций, да и городов предостаточно в игре. Но ключевые персонажи встречаются: Древний Лич Этрик, (мы его лично разупокоим), некогда великий маг, решивший продлить себе жизнь в качестве Лича; упоминается генерал Корлагон - мы побываем в его мрачном поместье, также упоминается Маг Агар со своей лабораторией - и пропавший вместе с Роландом придворный маг Танир, закаменивший его зловещего брата Арчибальда.

Забавно получается - в Героях 3 мы видим Катерину Айронфист, и вскользь упоминаются Роланд - и их сын Николай. Тут обратная картина - мы краем уха слышим о Катерине, Роланда ещё не нашли, но мы видим маленького Николая на троне; в отсутствие Королевы-матери, прислушивающегося к советам Регента Уилбура Хамфри. Такая связь миров сильно радует фанатов.

Да и некоторые монстры тут из того же пантеона - титаны, скелеты, гарпии. В VII-ой части их даже больше, и они более точно переданы, в соответствии с их видом в Героях 3 (грифоны, медузы, крестоносцы, тролли). Тут же скорее дань традициям юнитам из 2 Героев. Игра же выходила до легендарнейших Heroes Might and Magic 3.

НАЧАЛО.

-3

Итак, судя по невнятному ролику, отряд приключенцев, живших в местности Сладкие воды, попадает в логово Дьяволов, с которыми мы столкнемся в дальнейшем - а родные места к тому времени превратятся в выжженную пустыню наводненную теми же Дьяволами. Судя по одежке, в отряде были хилый друид, магичка, громила-паладин и рыцарка. Зажатые в угол они ныряют в колодец и прибираются под землёй, подальше отсюда.

Фалагар! - между прочим, довольно известный маг, а его злодейская внешность - наследие его тёмного прошлого.
Фалагар! - между прочим, довольно известный маг, а его злодейская внешность - наследие его тёмного прошлого.

Вскоре отряд встречает местного известного мага Гэндальфа Фалагара - того ещё манипулятора, но сейчас, вопреки всему, он решил помочь силам добра.

Тот "выводит их в люди", увещевает и поведает о понятии Благословения Небес. Это когда правитель назначается Божественным проведением, когда он его теряет, в стране начинается смута, ибо подданные начинают оспаривать божественную волю короля - если Мандат Небес утерян, значит правитель лишился милости Богов. Не последнюю роль в смуте играет новый местный Культ Баа, так что нашей команде предстоит разобраться в этом и помочь королевству. Поначалу мы сойдём за своих в этом культе, а там мы разведаем что к чему, и потихоньку поможем тут всё разрулить.

...Кто-то сказал, что борьба со злом - это путь к Благословению Небес!
...Кто-то сказал, что борьба со злом - это путь к Благословению Небес!

Дело в том, что местная Королева Катерина отбыла в родные земли, а оставшийся её муж - король Роланд Айронфист, застал так называемую Ночь Падающих звёзд - это приземлились Криган, который потом принято будет называть Дьяволами. Роланд собрал войско и отравился разбираться но из-за предательства пропал без вести - и вроде бы попал в плен (В VII-ой части мы собственноручно его освобождаем). После этого начал распространяться Культ Баа, равно как поползли слухи о распространении агрессивный Дьяволов.

Кстати, со слов Энтони Стоуна, одного из Лордов Совета, название культа звучит как возглас какого то животного (намёк на бляние овцы); что занятно, в следующей части, у лидера-жреца недобитого нами Культа Баа будет уникальная Накидка овцы - защищающая от всегх негативных состояний, но делающего носителя тупым как пробка.

Совпадение?! Не думаю!

Наш наставник, чем не Дамблдор? Ну или доктор Парнас...
Наш наставник, чем не Дамблдор? Ну или доктор Парнас...

Кстати, Фалагар (походит на позднего киношного Дамблдора, даже шапочка такая же), Мастер Врат, живет в одном из домиков близ городка Новый Сорипигаль (я скаламбурил и называл его Сэр Пигаль).

-7

Эмблема New World Computing, кстати, мы видим в ролике, и она же упоминается, как заявленная эмблема того же Культа Баа - меч, протыкающий земной шар. Предатель Сильвертонг из Совета, кстати, тоже носит плащ с этой эмблемой, что мы увидим в одном из роликов - в середине игры. Ещё там заседает, кстати, Престон Стил, мелькнувший потом в Героях 3 - под именем сир Мюллих (специализация Скорость).

Ну, я вам ещё покажу!
Ну, я вам ещё покажу!

И я так подозреваю, что в рожица NPC увековечены разработчики, и их добрые знакомые - да и просто сторонние люди, для массовки. Конечно их обрисовали для игры, а кое кого пришлось всё же рисовать без прототипов - гоблина с заставы, например.

-9

К тому же на скринах замков и магазинов фигуры людей неподвижны, но добавили немного интерактивности, а то и глазами персонажи лупают, что-то горит, развевается и шевелится.

Продавцы и бакалейщики. Мне особо понравилась ведьма справа, у которой большой паук за её спиной спускается-поднимается по нити паутины.
Продавцы и бакалейщики. Мне особо понравилась ведьма справа, у которой большой паук за её спиной спускается-поднимается по нити паутины.

В общем, несмотря на начальную "дубовость" серии попытались мир оживить - и это несмотря на простоту подхода работает даже сейчас, добавляя наивной ламповости старой игре.

И тут наши! Одна Ирина Иркутск из Контрабандной бухты чего стоит! Или прибывший из нашей же классики Egor Ivanovich...
И тут наши! Одна Ирина Иркутск из Контрабандной бухты чего стоит! Или прибывший из нашей же классики Egor Ivanovich...

Ну а когда я встретил на Острове Мглы Джона Сильвера из Серебряных же шлемов (отсылка на отсылке - это уже элитные Высшие эльфы из Вархаммер-фэентези), то не сомневался - это жж неспроста!

Многие имена Лордов тоже нам намекают. Например, вечно рассеянный Альберт Ньютон (он не учёный, но король-чародей). Вообще, несмотря на фэнтезийность, этот мир имеет массу отсылок на мир наш, в частотности к культуре, искусству, литературе, легендам и даже кино (личная и любимая тема людей, делавших эту игру - СтарТрэк, который потом сменил Вавилон 5). Тут тебе и Хроники Амбера, и Сильмариллион, и даже Колесо Времени. Что сказать, любят разрабы этой игры классику фантастики и фэнтези - а как иначе?

Часто начинаешь подозревать скрытое, читая имена всяких кузнецов и продавцов, а потом их сопоставлять вместе.
Часто начинаешь подозревать скрытое, читая имена всяких кузнецов и продавцов, а потом их сопоставлять вместе.

Обо всех отсылках и пасхалках смотрите в рубрике Связь миров на сайте MIGHT AND MAGIC. Прекрасный волшебный мир. Там масса всего, от гобеленов и картин, до архитектуры, персонажей литературы и кино - и прочего. Плюс карты, путеводители, схемы и прочее-прочее.

Ещё один спец по героям-RPG - это коллега с Дзена - Дейли Днайв. Он хорош всякими мелочами именно по RPG-Героям, а также неплохо раскрывает локации, буквально проводясь по ним этаким гидом.

В этой части, наряду с массой отсылок на наш мир (гобелены, картины, разные изображения и названия) есть и сверхсекретные "нычки" (которые, наверное, многие игроки даже не все и нашли), вот для примера видео: Might & Magic VI: list of secrets. Не то чтобы они сильно помогали в игре - но ресурсы лишними не будут (плащ, немного денег или оружия), но сама идея, как в Вольфенштейне, накидать тайников и неявных "западёнок", очень даже ценно для игроков-ролевиков. Кто-то же этим занимался. Самые очевидные - нажать на факел другого цвета. Есть тайники-камни, всякие объекты - без названия или с большой буквы.

Также, хорошо, хоть и неполно, прошелся по VI-ым героям товарищ Сашка Кроп в ролике MegaHerz'ы - Меч и Магия VI. Он тоже зацепил эту игру в детстве.

НАВЫКИ.

Первое, что бросается в глаза в игре - зауженное окно обзора; интерфейсные элементы "съели" четверть от его объема. Но потом быстро привыкаешь.
Первое, что бросается в глаза в игре - зауженное окно обзора; интерфейсные элементы "съели" четверть от его объема. Но потом быстро привыкаешь.

В VII-ой, последующей части части нас сильно ограничили по показателям и классам (выстроив более жёсткую систему ролевых классов: одному доступно то, что недоступно другому и наоборот, но так даже интересней) а тут пока либерализм. Развить кинжал или иное оружие любому из членов партии, если ему это позволено изначально, до Мастера - пожалуйста. Хотите развить Магию Воздуха Стрелку, как Магу - дерзайте.

Абсолютно все могут прокачать Лук до Мастера - а это значит, что каждый будет выпускать по ДВЕ стрелы из лука\Арбалета - а Лук, между прочим, важнейшее тактическое оружие. Возможность расстрелять врага издали (да и магией прибавить), очень вам поможет. Рукопашный бой тоже дело хорошее, но нужно его лучше проводить пошагово (благо прикрутили этот режим "по старинке", чтобы не торопясь разбирать толпы врагов), ещё у некоторого оружия есть особые фишки: топор ополовинивает броню целей, кинжалы быстрее бьют, а булава и посох могут оглушить, "застунив" врага, что будет также нелишне, особенно если враг жирный и опасный. В VII-ой части не так - только один класс, как правило, может развивать одно профилирующее оружие, а из лука полноценно и логично - с мастерством и сноровкой могут стрелять лишь классы Рейнджера и Стрелка.

Ограничения накладывает лишь сам класс, да и то иногда (Рыцарь вообще магией не пользуется, а Паладин предпочитает магию Эго). Тому же же Стрелку сложнее будет применять магию - маны заведомо меньше, и мощь её по сравнению с магом слабее, но это все. В этом и слабость ролевой составляющей этой части - именно тут классы мало друг от друга отличаются, даже по здоровью Паладин и Рыцарь схожи, также как и Маг и Друид по мане. Но потом всё будет куда интересней. Впрочем, для раскачки серии это было допустимо.

Захотел, чтобы Маг чинил вещи, Паладин опознавал предметы, а Друид вскрывал сундуки - не проблема, кому хочешь, тому и назначаешь навыки. В чем-то это даже минус, так как Рыцаря и Паладина отличить сложно, разве что один магией Духовной школы владеет и имеет ману. Оба умеют то же, что и остальные.

Я бы порекомендовал раздать каждому по навыку, ибо так равномерно можно тратить очки навыков. Если нагрузить одного, то остальным некуда будет потратить очки, разве что на нужные навыки. Но сосредоточение навыков у одного, оправдано в одном случае - когда один персонаж опознаёт и продает вещи, а если ещё и умеет, в случае необходимости, их чинить - то он вообще универсал. Имеет право на жизнь и такой вариант. А другие пусть сосредоточатся на магии и оружии.

Не оправдан только навык Дипломатии - он в игре погоды не делает; он вроде как сглаживает и улучшает общение с NPC, но и без этого можно прожить. Все же остальное навыки так или иначе пригодиться. Всем нужен по возможности Бодибилдинг и Медитация - увеличение здоровья и маны. Рыцарю, как почти ничего не прокачивающему (магии то нет), можно как раскачивать по максимуму броню и оружие (рекомендуется копье или топор), ему же можно нахватать лишних навыков - той же починки и опознания. Восприятие в игре тоже помогает, но равзивать ли её всем - вопрос любопытный, скорее всего если вам позволят очки навыков, то вкладывайтесь.

Дело в том что Восприятие, раскачанное хотя бы у одного партийца, показывает красным важные места вокруг визуально (а Глаз чародея, чем он круче, показывает уже на мини-карте тайники и важные места), а кроме того при неудачном открытии сундука перс уклоняется, избегая урона - это особенно забавно это выглядит, когда сундук рванул - а вся группа присела и избежала взрыва. Вроде полезно всем, но лучше раскачать у одного мастерское Обезвреживание ловушек и Восприятие ему же.

Система навыков, кстати, заново переделывалась, поэтому в VI-ой части был еще переходной вариант, когда как в VII-ой и VIII-ой уже все устаканилось. Там фиксированный максимальный уровень навыка - с 1 - начальный, 4 - экспертный, 7 - Мастер, 10 - высшая ступень мастерства - Магистр/ГрандМастер. Тут же несколько упрошенная и растянутая система: 1 - начальный, 4 - эксперт, и 12 - максимальный. Некоторое оружие можно прокачать и ниже по требованиям. Если с оружием это действительно не всегда нужно, то что магией это важно - чем больше очков вы вложили в определенную школу, тем дольше и сильнее будут оттуда действовать заклинания.

Причем есть и просто дикие допущения, например Мастером Топора можно стать, выполнив особый гномский квест, и лишь бы был экспертный уровень. А ведь такое скороспелое посвящение чревато: Мастера-то мы получили, но положим, не прокачали его до полноценного уровня. Есть топор, есть Мастерство, а почему-то бьем, как салаги? Впрочем, докачивайте мастерство - и всё будет в порядке.

Та же история с Магией Воздуха (и с Магией Духа, ее тоже ни в грош не ставят, лишь бы Священником был) - все учителя, как учителя: вкачал 12 лэвел навыка, пришел, попросил - научили. А Мастерской Магии Воздуха безответственный чувак, похожий на актёра Кристофера Ламберта, учит за так, лишь бы звание было. Хочешь летать по небу аки птица? Звание есть? Маг Радуги (пиратская версия) или Боевой Маг? Уже учился на эксперта? На, получи, дорогой, великую и могучую. А что Звездопад такой слабенький, ты не обращай внимания… Вот такие пироги…с котятами.

В общем, если оружие или магия для вас крайне важны, то вкладывайтесь в них по максимуму, не жадничайте. Например, можно оставить за бортом магию Земли, а усиленно улучшать мощнейшую Магию Тьмы, да Свет неплохо бы задрать повыше. Важны магия Воды и Воздуха, чуть менее - Огня, хотя именно она атакующая.

Интересный подход применен к получению высшего Мастерства у магий Тьмы и Света. Нужно только иметь по Эксперту в навыке, НО! Мастер Света требует идеальной репутации - Святой! Это достигается тем, что все квесты выполняются, но сдаются потом, один за другим, в одно время. Слава наша растёт и повышается за раз - и если квестов достаточно много, то достигаем звания Святого. Тут лучше заранее озаботится телепортом в Воды кишащие Угрями и телепортироваться к Мастеру Света - старичку Ки Ло Ни. Ну или плыть к нему сразу. Иначе никак.

Мастером Тьмы стать проще: нужно только снизить вашу репутацию, снеся Армагеддоном пару городов, или побить мирный жителей. Репутация ниже некуда - Ужасный\Чудовищный; теперь порядок: идем к Мастеру Тьмы - Су Ланг Манчу в Райской долине, и он нас обучит. Для лучшего эффекта докачиваем обе магии до 10-15 уровней, а то такая же история, как с Духом и Воздухом - Мастер и 4 уровень навыка, несерьезно, эффект заклинаний никакой.

Иногда очень хлопотно докачивать навык. До седьмого ещё ничего, а так как очки навыка требуют вложить больше предыдущего результата (если 7 уровень, то нужно 8 очков), то до 10, и тем более 12, уже труднее качаться. В седьмой части это поправили, там качаться до 10 нужно, но не всем, и не во всём.

Полезны, всем без исключения, Атлетика\Бодибилдинг и Медитация - прибавка HP и MP, чем их больше, тем лучше. Можно даже прибавить очков сверх нормы (от Мастера 12 и выше, до 15 — 20, например).

Восприятие даёт лучше замечать тайники, извлекать с большей вероятностью из куч мусора вещи и с меньшим риском Заболеть. Можно развивать Восприятие одному, но если развить её всем, то если мы случайно, например, неудачно открыли сундук с ловушкой, то все персонажи среагируют: присев (скроются вниз) уйдут от взрыва ловушки.

КЛАССЫ.

Поначалу в этой игре серии выбор невелик: только люди, и всего 6 классов. Но для начала сойдёт! Моё первое прохождение было именно за таких вот (баланс в принципе), потом сам стал выбирать и называть своими именами.
Поначалу в этой игре серии выбор невелик: только люди, и всего 6 классов. Но для начала сойдёт! Моё первое прохождение было именно за таких вот (баланс в принципе), потом сам стал выбирать и называть своими именами.

Пройдемся по классам. Тройка классических и тройка гибридных персов. На выбор 8 мужских рожиц при генерации, 4 женских. Луки в дальнейшем подразумеваются у всех, без них и воевать не стоит. И обычно одному назначаешь своё оружие - например, копье - Рыцарю, булаву - Паладину (плюс потом меч, кинжал или щит в другую руку), Топор - Стрелку, кинжалы или посох - магу. Учтите, что Экспертный Кинжал и Мастерский Меч позволяют держать еще один в другой руке. Так, у меня воины ходили с мечом в левой, а в правой было профилирующее оружие - меч, топор или копье. У Друида, Мага и Клирика выбор невелик. У последнего вообще без вариантов - Булава и щит.

Итак, классы:

Рыцарь - сила есть, магии не надо. Магии нет, может носить доспехи и щит, и владеть любым видом оружия. Много здоровья, маны нет. Обычно развивал ему копье и меч, на ранних стадиях бегал со щитом.

Клирик\Церковник - всегда желанный гость в партии. Жрец с навыками Духовной школы, походная аптечка, дерется посредственно. Доступны кольчуга, щит и булава. Негусто, но зато может, в дальнейшем, выучить Зеркальный путь Света и Тьмы, отчего может использовать и атакующие заклинания. Переходная ступень - Жрец (Священник), высшая - Верховный Жрец.

Маг\Волхв - хлипкий товарищ, в потенциале - крайне опасный, для здоровья монстров, маг с убийственными заклинаниями. По части затрат на учебу и вкачивания очков навыка, практически безусловный лидер (есть еще Друид), если вы, конечно, захотели у него качать все магии (как вариант ему взять пару главных - например Воду и Воздух, а другие две пусть берёт на себя другой класс - например, Огонь и Землю).

Самый слабый боец, самый сильный заклинатель. Либо посох, либо два кинжала в руках (посох прибавляет брони, а кинжалы дают возможность нанести больше урона, тем более если они еще магией зачарованы). Максимально что может носить - кожаные доспехи. Обычно первым вырубается в бою, зато имея полную ману, может швыряться заклинаниями во все стороны.Главный призыватель силы Стихий на головы врагов, мастер по защите от тех же стихий, и специалист в Магии Тьмы и Света, чьи заклинания очень сильны. Переходная ступень - Маг Радуги, высшая - Архимаг (Великий Маг).

Паладин - копия Рыцаря, разве что владеет магией Духовной школы, выполняет роль бойца, по совместительству работающего медбратом при целителе. Брать его в качестве основного лечилы несколько затруднительно. В итоге ни тут, ни там, не дотягивает, но вполне дееспособный класс. Развивал ему для отыгрыша булаву - ибо она оглушает, но если она уже была у целителя, и не было в отряде рыцаря, то брал копье. Все виды оружия, пластинчатая броня, щит. Переходная ступень - Темплиер\Крестоносец, высшая - Герой.

Стрелок\Лучник - вроде как мастер стрельбы из лука, но может носить кольчугу и любое из оружия. Бьет не так сильно, как Рыцарь. Развивал ему топор, для разнообразия. Кроме того, умеет владеть Магией Стихий, но маны меньше, чем у Мага, да и чуть слабее он её применяет. Не может выучить Магии Тьмы и Света. Боец, помогающий себе магией. Часто ему развивают как Обезвреживание ловушек и Восприятие. Переходная ступень - Воин-маг, высшая - Боевой маг.

Друид - Гибрид Мага и Клирика. Этим все сказано - посредственный и хилый боец, немногим лучше Мага, но владеет как Магиями Стихий, так и Духовной школой. Так сказать, и лечит, и калечит. Посох, булава, кинжал, щит, кожаная броня.

Развивать его накладно: всё таки семь школ, против маговских шести, включая Свет и Тьму. Иногда можно раскачать пару самых нужных магий, остальное оставить на Мага. Не может овладеть Светом или Тьмой - а иначе был бы самым Великим универсалом. Переходная ступень - Старший Друид, высшая- Верховный Друид.

МАГИЯ.

Книга заклинаний: простенько и наглядно. Обычно люди оттуда нпоминают гобелены про Рыцарей в поисках святого Грааля (ну, тут у нас Средневековье же).
Книга заклинаний: простенько и наглядно. Обычно люди оттуда нпоминают гобелены про Рыцарей в поисках святого Грааля (ну, тут у нас Средневековье же).

Тут такое дело - в отличие от следующих частей, где чётко разграничили, кто может пользоваться заклинаниями и когда(после повышения в классе), тут с этим пока либерально, хотя также ограниченно по применению. Были бы деньги -и вы купите заклинание (или просто вы нашли его в добыче) и тут же выучили - если у вас есть эта школа. Другое дело, это применение: например, на нормале заклинание Полёт исчисляется 5-7 минутами, на Эксперте - до 2-4 часов, а на Мастере - почти целый день.

И так со многими заклинаниями: в зависимости от прокачки данной школы, поначалу заклинания будут иметь салажный эффект, но прокачали школу -и эффект усилится, в том числе и урон некоторых заклинаний. То есть, выучить вы можете всё, но ограничения по мощи всё же будет вас немного сдерживать. Прибавим сюда ещё и ману - у не прокачанного приключенца заклинание сожрёт почти всю его ману, а некоторые заклинания, например тот же Полёт, дополнительно постоянно сжирает единицу маны пока действует. Но всё равно, это немного странно - любой недо-маг, и даже Паладин, даже не прокачав верхи магии уже может пользоваться высшим заклинанием этой школы.

Самые полезные Магии - Воздуха и Воды. Интересно, что в Героях 3 главными были магии Земли (Городской Портал) и Воздуха (Полет и Дверь в Измерение). Тут примерно так же.

Также Магия Воды сильно помогает обогатиться, если наложить чары (заклинание Зачаровать предмет) на ряд предметов или оружия хорошего качества, и потом продать их. Можно, например встать у магазина, скупить там все доспехи без свойств и быстренько их зачаровать, и тут же продать. Можно просто зачаровать предмет и пользоваться самому. Самые полезные чары на оружие (всегда рандомно выпадающие) - это магический дополнительный урон (Огнём, Искрами, Ядом). Ударишь монстра топором и говоришь потом "Отравился, бедняга…" А что, правильно, на топоре-то урон Ядом был.

Ещё из магии Воды стоит разве что упомянуть Пробуждение, этакий удар в колокол, отчего все спящие персонажи просыпаются. У противных Злобоглазов есть одна из таких способностей - повергать в принудительный сон. Еще есть полезный Ледяной взрыв.

Магия Воздуха тоже полезна. Заклинание Полёт (только снаружи), Прыжок (везде, позволяет прыгнуть на уступ или верхний этаж) и мощнейший массовый Звездопад - одно из сильнейших атакующих заклинаний( в отличие от довольно неспешного Метеоритного дождя этот резкий и стремительный). Ну и Глаз Мага, на высшем развитии позволяющий видеть монстров на карте, сундуки и места с сокровищами. Ещ есть Щит, защищающий от половины метательных снарядов\стрел.

Магия Огня предоставляет, в основном, атакующие чары. Полезен Факел, освещающий подземелья и позволяющий лучше видеть в них. Шар огня и Кольцо Пламени не так сильны, но в начале полезны. Очень силен массовый Инферно\Ад (внутри помещений) - бьет огнем всех монстров в пределах зрения группы. Против одиночного монстра есть Испепеление, против группы - Метеоритный дождь (как раз для Титанов, так как у них защита от Воздуха и Звездопад не помогает).

Магия Земли вспомогательна, и порадует разве что заклинанием раскаменения - Из камня в Плоть, Каменной кожей и из атакующих - мощными Камнепадом, Цветком Смерти и Изменением Веса. Рекомендуется применять Магию Земли против монстров, уязвимых к ней или имеющих сопротивляемость к другим магиям, кроме этой. На эту магию можно откровенно забить, и развивать последней.

Свет. Заклинание Калиф на час\Час могущества позволяет объединить все полезные свойства в одном - Благословение, Спешка, Каменная кожа, Щит и Мужество в одном флаконе.

Универсальный День Богов усиливающий всех персонажей, поднимая их характеристики на 100, так же накладывая Ангела-Хранителя. Убить нежить, Призматический свет неплохи, но не слишком полезны. Луч Солнца ( только снаружи и днем) неплох против одного врага.

Очень редко можно найти последнее, 12 заклинание (обычно, при посещении всех обелисков, указывается местонахождение сундука, там лежат, помимо всякой всячины, и 2 книги - 12-е заклинания Света и Тьмы) Божественное Вмешательство -лечит от всего, снимает все негативные последствия, но старит прочитавшего на 10 лет. Полезно, тем более, что можно потом постаревшим Церковником или Магом, выпить зелье Омоложения. Поровну защитных и атакующих заклинаний.

Тьма. Пара странных и противоречивых (Свет луны, например, или Массовое проклятье) заклинаний, дополняются мощнейшими Дыханием Дракона и Армагеддоном. Остальное тоже в меру полезно, и только финальное 12-е заклинание выглядит баловством - Прикосновение Тьмы\Власть Тьмы просто снижает все характеристики одной цели. Проще уж убить, а не кастовать на врага всяку бяку. Нечто схожее предлагает заклинание Убить! Им еще кидаются Цари Минотавров. Оно позволяет умертвить монстра на месте, но полезно только при хорошей раскачке Тьмы, шанс на это составляет около 5% на каждое очко навыка. Полезна против больших монстров, можно попробовать. Есть ещ неплохие Шрапнель и Ядовитое облако. Не забываем про заклинание Защита - все защиты от стихий, плюс Око чародея и Свет Факела. Таким образом Магия Тьмы практически полностью наступательная.

Дух. Крайне полезен, почти нет проходных заклинаний. Мужество, Благословение-усиление, Прикосновение - слабый вариант лечения, снять Проклятие, забавный Ангел-Хранитель, и полезнейшие Общая жизнь (распределяет очки жизни поровну между членами партии), Оживление (из состояния Могилки, Мертв) и Воскрешение ( еще и из состояния Испепелен).

Разум. В основном, предлагает кучу фигни, полезны разве что Лечение Безумия, Лечение Паралича, снятие Страха, атакующий Психический Шок, и Телекинез (позволяет открывать сундуки на расстоянии, ну разве что применяется два раза: сначала снимается ловушка с него, потом мы его открываем).

Тело. Масса полезнейших заклинаний. Лечение Слабости, Лечение Болезни, лечение от Яда. Первая помощь и более сильное Лечение ран. Скорость,сила (сила и выносливость). Завершают книгу два сильных заклинания. Летящий кулак - средненькое заклинание для своего класса, но вот Панацея\Массовое лечение - лучше не придумать. Поправляет здоровье всем персонажам, разве что не снимает отрицательные эффекты.

ПУТЕВЫЕ ЗАМЕТКИ.

Бои тут выглядят как шутеры тех лет, но не забываем про RPG-составляющую, играющую вне пещер и подземелий - в городах и замках лордов. В ней то - и в прокачке группы героев и есть вся соль игры.
Бои тут выглядят как шутеры тех лет, но не забываем про RPG-составляющую, играющую вне пещер и подземелий - в городах и замках лордов. В ней то - и в прокачке группы героев и есть вся соль игры.

Выпущенный Сергеем Роженко патч, как и патчи к 7 и 8 части, частично убирают баги и оптимизируют игру. Появляется возможность быстрого сохранения или вращения камеры мышью. Рекомендуется к использованию.

Пустые сундуки - абыдно, слюшай, а?!

В игре редко, но попадаются пустые сундуки, и нет, это не мимики - и это даже пояснено ЛОРно. Такое было в паре мест - в Крепости драгунов, где мы добываем кинжал Мордред и в некоторых других местах, где есть люди-заговорщики или бунтовщики. Дело в том, что их ордена немого обнищали (как ордена крестоносцев в средние века), и поэтому часть сундуков у них пустая, типа финансы поют романсы. Ну или они всё потратили на обмундирование: доспехи, оружие и броню (при смерти с их тел снимаются кольчуги не лучшего качества - но есть и хорошие; и такого же спектра топоры). Это логично и продуманно. В той же Кепости весь коридор с примыкающими комнатами к нему, как раз с пустыми сундуками, в секретной комнатке один суднук полный, а другой пустой, по той же причине. Конечно, это немного даже обидно - как так, мы пришли за лутом, а у вас не подготовленно спектра удовольствий для набегающих приключенцев! Партия (и игрок) негодует!

Виртуальный Госпиталь.

Лучше всего назначить Маяк Ллойда у ворот Храма Баа, еще лучше в месте, куда вам стоит ещё возвращаться, но нет города\телепорта. У меня таким местом был сначала Замок Айронфист, потом Райская долина, только гидр пришлось расшугать в округе. Как только наш отряд изрядно изранен и потратил всю ману, телепортируемся, лечиться за две копейки, возвращаемый Маяком назад, и снова в бой.

Маяки.

Логичным будет при приобретении заклинания Маяк Ллойда, расставить Маяки в места, куда вы ещё вернётесь, ключевые или часто посещаемые. Первым таки был Замок Айронфист - там нет фонтана для телепорта в город, а городок второй по важности в игре, так что пусть будет. В городище Свободной гавани много всего, но он будет доступен Порталом в город. Далее это будет Кригспайр, Болото Проклятых (он же Даркмур), возможно, на время - Залив Бутлег (Бухта Контрабандистов). Ну и место под один Маяк для подземелья - поставили, смотались в город для добычи лута - и обратно.

В ранней версии, кстати, была недоработка - при открытие Портала в город, когда открывалась карта выбора городов, монстры которые могли вас в этот момент окружать (и сильно бить), продолжали это делать; в общем время игры не замирало, а красные индикаторы показывали рядом наличие монстров. Весело! - пытаешься ты, например сбежать, а тебя ещё вдогонку бьют, пока ты лихорадочно ищешь место куда бы статься магией. Отчасти реалистично,но.. Потом это поправили.

Вообще, в начале игры, когда у вам будет сравнительно много денег (примерно после замка Айронфист, где будет богатое место для разграбления - Храм Баа, то можно будет нанять парочку спецов по этому делу, пока вы не доберетесь до Свободной гавани и не купите Маяк ЛЛойда и Портала в город.

Кричалка.

Есть забавная опция назначенная на кнопку Y, она позволяет выбранному персонажу кричать. Это нужно, чтобы отогнать вставшего на пути NPC. Забавно, но удобно. В VII-ой части, многие о ней не знали и просто убивали неповоротливых гномов, перекрывших собой узкие проходы Каменного города. Жалко, идёте вы, например, а тут гном заступил дорогу и улыбается, вы туда-сюда, не пройти - достали оружие и его - рраз! А на следующем проходе еще один…. А потом стража набегает, типичная Dwarf Fortress же! А так прикрикнул раз - или даже несколько, и невредимый NPC отступил, и вам понижения морали никакой. Пользуйтесь.

Сторонние предметы.

По игре вам будут попадаются предметы, которые не продать, но их можно сдать определенным заинтересованным людям - в Свободной гавани попадаются люди, запрашивающие эти предметы. Так например, после выполнения просьбы Лорда Огня в Заливе Бутлег, найденные там янтари можно сдать одному такому. Кстати, найденным там же Хрустальным череп, которых в игре всего три (а надо бы четыре, раз персов в тиме четверо), мы можем потом найти только в Пирамиде ВАРНа - и они там пригодятся именно там, чтобы избежать радиации. Есть ещё магниты, клевер и прочее - это уже добыча с Курорта Абдуллы.

Но есть особый перс, который собирает человеческие кости -и платит по 1000 золотых за штуку. Кости можно найти в том же Заливе Бутлег - у каннибалов, и в пещере Дракона, которого заваливаем по Квесту на Героя (Паладин). Но учтите - столь сомнительное коллекционирование "милых костей" ведёт к понижению репутации - типа мы потакаем тайному некроманту, сдавая ему косточки. Учтите это.

Перезагрузки.

Как водится в ряде игр, нужны для того, чтобы менять рандом предметов в магазине и прочее. Тут так же,Разве что с сундуками не срабатывает - они фиксируют лут, едва вы появитесь на карте местности, сгенерируется и ужен е будет меняться. Другое дело - магазины, сохранились перед ним (не перед тем, как вы туда уже заглянули - тогда товар зафиксируетя и будет уже неизменным - спасибо, кэп!), зашли туда - если товар устроил, покупаем, если нет - жмём загрузку и повторяем. Так же и с продавцами заклинаний.

Например, есть кузнецы, которые специализируются только по лукам. Находим такого и при манипуляции с загрузками, мы можем выгадать один лук, который будет мощнее остальных. Такие кузнецы есть в Замке Айронфист, в порту-низине, и в Белом шлеме - там можно при сноровке купить Звёздный лук, самый мощный в игре. Как правило, в больших городах есть по два кузнеца и бронника - а также продавца всяких магических предметов (Свободная гавань или тот же Замок Айронфист, но продавец редкостный там один, наверху).

Ещё нелишним будет знать, что некоторые Мастера требуют определенного порога параметров, например, Интеллект или Выносливость - и порой приключенец не дотягивают до него. Тогда надеваем какую либо вещь, прибавляющую этот параметр - и прокачиваем навык у учителя. Лучше всего подойдут амулеты и кольца (пояс, шляпа и сапоги тоже норм) ибо они универсальны и подходят всем. Тут то и пригодится метод с загрузкой: идём в Лавку магических вещей и колдуем с загрузкой - рано или поздно выпадет пара вещей с нужным параметром - покупаем, надеваем, учим, потом можно продать, или сохранить на время, если на примете ещё один учитель с такими же запросами - например, кольца или пояс много места не занимают.

Например, Мастер Бодибилдинга - негр в каске в шлеме живёт со своей дочкой (это обычная практика в городах: один мастер\эксперт - и ребёнок для болтовни с вами, милота) в Свободной гавани. Я не сразу нашёл его, живёт он на отшибе, в месте где есть колодец с засадой из лучниц. Он требует 50 стойкости - то есть выносливости, о чём обычно вас ранее предупредят эксперты: мол, он требует выдержки в своих тренировках.

То же работает и с выбором нужных вам NPC - либо уныло бродим по городу и кликаем правой кнопкой на жителях (нередко попадаются просто трудяги-крестьяне, без особых специализаций) и найдя нужного, нанимаем его - либо лихо летаем Полётом над городом выискивая кандидатов. Ещё можно, если не нашли нужного вообще, либо улететь в другой город и повторить там, либо просто перезагрузиться и повторить поиск.

Кстати, у игры есть автосохранение, оно сохраняет процесс игры перед телепортацией куда либо, либо при переходе с локации на локацию. Слот такой всего один и расчитан на ближайшее время, так что сохраняйтесь в ключевых местах и в подземельях.

Это всё распространяется на всю серию игр M&M. Ну разве что в VIII-ой упразднили NPC, но в IX-ой и X-ой вернули спутников.

Честь и Слава. Позор и Ужас.

Проверяйте вашу репутацию, в некоторых случаях, особенно при массовом убийстве NPC, например Армагеддоном, сильно понижается мораль. Все бы ничего, но если вы со своей ужасной репутацией Убивца всего и вся, Аморального Парня и Плохиша, заявитесь к любому из Лордов, вас примет стража. И годик посидите в темнице. Минус один год, искупили грехи и вышли.

Су Лан Манчжу, Мастер Магии тьмы требует именно самой низкой репутации и- это сделать легко тем же Армагеддоном - но потом лучше всё замолить в Храмах. А вот с Мастеров Света, Ки Ло Ни, куда сложнее - репутацию нужно копить (не сдавая выполненные квесты), а потом разом набрать - плыть к Мастеру в дальние дали.

Так что если собрались к Лорду в гости, сначала идите в обычный Храм. Глаза в потолок, денежки (благо тоже копейки) на милостыню, усиленно замаливаем грехи. Убедившись что мораль средняя или даже положительная (зеленая а не красная) смело идем на аудиенцию.

Флейта.

В игре есть флейта, маленькая неброская, тёмного цвета. Я её так и протаскал всё первое прохождение в инвентаре. Находится по ходу игры, и потом не пойми куда её применить. СПГС-ники разработали теорию, что это неспроста - и что нужно применить её в полнолуние, в определенной месте, когда рак на горе свистнем, ну и мы засвистим в неё...

На самом деле всё просто - маленькие, что ли?, берём её в рот и свистим -применяем её на любого из персонажей, флейта выдаёт нежную трель - а персонаж улыбается при этом. Ну и всё. На самом деле, это даже и не пасахлка а прикол - если мы по глупости предъявим её усатому чуваку, который посылал вас за Арфой в Пещеры Драгунов в Замке Айронфист, то он скажет, что это не тот инструмент.

Ещё в игре есть Гармония со сходным мелодичным звоном и та же пресловутая Арфа - но их как раз можно сдать по квесту. Есть гонги, которые можно добыть в Храмах, в частности Баа, и сдаются они мужику в Свободной гавани - и куда ему столько?

Кажется, я застрял… и Убийственная дверь.

А я тебя вижу! Ща как вдарю!
А я тебя вижу! Ща как вдарю!

Несовершенство движка позволяет убивать некоторых монстров безнаказанно. Часто это срабатывает на дверях - нужно выманить монстров, либо покрутившись перед ней, типа в замочную скважину, чтобы вас увидели, либо заклинанием Круг Огня подпалить монстриков. Теперь отходим к левому краю и медленно пятимся - в дверную щель мы видим суетящихся монстров.

Останавливаемся, жмём атаку, убиваем монстров (некоторые на последнем дэнджере, кропалях здоровья, могут сбежать - бегство при минимуме здоровья, это еще одна фишка игры), далее открываем дверь и собираем трофеи.

Лично я так зачистил от Оборотней в Блэкшире их логово. Там еще можно было напризывать на свою голову просто кучу Оборотней, просто заходя-выходя в определенную комнату. Слышался вой, монстры неподалеку прибывали в комнату, снова вперед-назад, и снова…

Ещё помогает "прощупать почву" и заагрить монстров на вас заклинание Кольцо огня из Огненной школы, слегка поджигающее и баламутящее врагов - даже если их не видно через стенку или дверь.

Ещё можно просто подманивать монстров, стоя за стеной или углом и нажимая и нажимая Enter (режим пошаговой игры): монстры будут всё ближе и ближе к вам подходить...

Потом я шел к закрытой двери, подманивал Оборотней. Поймав в прицел дверную щель со стоящими по ту сторону Оборотнями, ставил на кнопку атаки уголок книги и читал у клавиатуры. Этот метод я назвал устроить Самострел. Время от времени слышался свист стрел и ворчание оборотней. Когда враги затихли, открыл дверь и насчитал около сотни поверженных синештанных (продвинутых) Оборотней.

Так же иногда монстры в погоне за вами могут застрять. Бывает это редко, но всегда приносит уйму веселья и радости. В VII-ой части пространства несколько меньше и застревают там чаще, особенно те же горемычные гномы-NPC.
В Кригспайере если минотавры вас не видит, а вы видите его ноги, то они вас не видит и можно тупо бить по ногам.

То же происходит в Крепости ледяного ветра, где есть специальное окошечко дающее вам шанс бить по ногам топчущихся по ту сторону от ворот огров. Тенденция - если монстр виден из за укрытия не полностью (ноги лили голова и плечи) то как правило можно его безнаказанно бить.

Глюки и баги.

Для каждого места были созданы мелкие интерактивные заставки, которые порой показывали больше, чем было позволено "кубическому" скудному движку игры.
Для каждого места были созданы мелкие интерактивные заставки, которые порой показывали больше, чем было позволено "кубическому" скудному движку игры.

Существует глюк с Метеоритным дождем. При касте Метеоритного дождя стоящие плечом к плечу титаны иногда застревают из-за метеоритов упавших между ними. Иногда так делают драконы, если один из метеоритов прижал его к краю поверхности\скалы. Но в игре есть нововведение, впервые появившееся как раз в VI-ой части. Это собственно бой в реальном времени. Это не всегда удобно, поэтому кнопкой Enter включается пошаговый режим (порой и это не помогает, поэтому сохраняемся и тут же загружаем сохранение - и игра пойдёт в риал-тайме). Иногда при нем игра просто зацикливается - монстр пытается что-то сделать и застревает, помогает сохранение и запись. Именно в таком случае пошаговый бой портит эту тактику.

В старых версиях можно было кликать в Гильдии клинков на обучение навыком, даже если ничего не выбиралось, если это делать долго и быстро, то проскакивал навык - и вопреки правилам покупался. Так можно было взять магу кольчугу и броню, или оружие ему несвойственное, например.

Много багов с пространством и перемещением, особенно в режиме Полёта. Провалы всякие через текстуры, порой полезные.

Был особый баг старой версии, который попадался и мне: при сдаче квеста Лорду Огня, слово Задание\Квест не пропадало и можно было по нему кликать и кликать. Так набивался опыт до значения набранного уровня опыта что-то вроде 87777777 - но надо было кликать каждым из персов, и довольно долго в реальном времени, минут этак 15-20. Зато потом мы могли прокачаться до уровня выше 100-го. Но увы, такой "подарок" нужно было ещё прокачать в Тренажёрке - и денег требовалась уйма, а значит воспользоваться в полной мере этим можно было если накопить очень большую сумму. В общем, с таким нужно было пару раз игру пробежать по карте, чтобы собрать столько золота. Но всё равно подгон был весомым - можно было ограничиться и 50-75-ым уровнем и остановиться.

Слизни.

Довольно рано уже на второй локации Замок Айронфист есть Пещеры Драгунов, где встречается, наряду с Разбойниками, другой тип монстра - Ооzi. По официальному переводу переводится как Слизь, Слизняк, по пиратскому переводу - Мразь. Вот уж точно. Ползающий кисель который неуязвим для физического урона! Даже если у вас была уже кое какая магия и положим, хотя бы один лук или иное оружие с дополнительным уроном от Яда, Огня и прочего - всё равно было сложно. Бьют они сравнительно слабо - но их довольно много и они могут ломать вам вещи!

HP не хватало выстоять против кучи Слизней, да и мана быстро кончалась - тем более, что волшебники на данном этапе нефига не Мастера и урон от их заклинаний был копеечный. Таким образом приходилось оставлять зачистку нижних уровней на потом. В дальнейшем, раскачанной партией эти Мрази уже не представляли проблем. Но в начале было сильно затруднительно побороть их. Разве что ранее накопленные жезлы с магией помогут. Сходным свойством обладали самые продвинутые Алмазные Горгульи, к тому же еще и парализующие при ударе по персонажу. Эти твари присутствуют и в VI-ой части Героев.

Есть и их антипод - Птицы Агара (крайне шумные) которые как раз восприимчивы к физическому воздействию, но имунны к Магии, тем более что сами стреляют Духовной стрелой. Впрочем? даже толпа их в меру опасна.

Меч в Камне.

Почти на каждой из начальных локаций можно было найти Меч в камне. Каждый из персонажей пытался его взять - масса усилий, лицо краснело от натуги. Если никто не взял - силёнок мало. Но если был хотя бы один перс с подходящими параметрами (сила, уровень), то он легко вытаскивал меч. Как правило, меч был вполне своевременен, разве что был двуручным. В начале это приятное подспорье, но в середине игры разве что продать его оставалось. Но финальный меч в камне - это тот самый Экскалибур, и его лучше добывать, когда вы изрядно найдёте по миру артефактов (в игре есть ограничение в 13 Артефактов за прохождение, а так его можно обойти, если взять потом фиксированный предмет).

Мордред.

Квест из разряда - подай, принеси! - блин, мне это не нужно! К слову, обычно давшие задание квестодатели, после того как мы из принесём вещь или доложимся о выполнении, пропадают навсегда, стоит нам покинуть их дом. Обернулись, зашли в дом - а никого уже нет. Потом в следующих частях такого не будет.

По сути это уникальный квест, больше таких по игре не будет - в результате мы получим уникальное оружие: по сути фиксированный Артефакт, полезный и почти всегда применимый - он слабее некоторых самых мощных кинжалов, но он едиственный артефактный кинжал, да ещё и с вампиризмом. Словно опробовав такое для пробы, разрабы потом в Магии Тьмы, в последующих частях, добавили наложение Вампиризма на оружие (ГрандМастер накладывает его навсегда, а остальные - на время).

Так вот, квестодатель просит вас принести ему особый артефакт - кинжал-кровопийцу, Мордред. Надо вынесли небольшую базу рыцарей-драгунов тут же в Свободной гавани, найти кинжал и принести заказчику. Тот оглядит его и скажет, что искомый предмет его разочаровал, заплатит деньги и удалиться. Из разряда, как мультяшный наш барон Мюнгхаузен добывал павлина, а потом разочаровался. Так и тут, странный квест, но не без добра, как бы оправдывая наши действия - мы и опыт заработали, подсуетились, добыли денег и вещей - и нам сверху того же опыта и денег подкинул заказчик - и мало того, ещё и добытый артефакт остался в наших руках! Ну не круто ли?

Сам по себе кинжал является пожалуй самым полезным в начале, в первой четверти и середине игры - он откачивает из врагов жизнь и передаёт нам (ну вампиризм, если проще), и носят его, как правило, хилые Маги и Друиды, у которых полоска HP маленькая, а значит, вступая в рукопашный бой, они её будут пополнять, тыкая кинжалом. В общем, полезно.

В этой части артефакты и реликты носят названия то по легендам Короля Артура, то по греческим и скандинавским мифам. Ботинки Гермес, доспехи Зевс, молот Тор и прочее. Или доспехи Пелленор, корона Артур, кинжал Мордред и прочие. Разве что, кто такой Морган (скорее всего, Моргана)?

Особой отсылочкой на классику фэнтези будет пара вещей: Топор Конан и щит Валерия, как мы помним из первого фильма (со Шварцем), его подруга. Что характерно, они друг с другом не контачат: Валерия - маленький щитик, а топор Конан - двуручный. Возможно, что Лорд Озрик Темпер - тоже отсылка, так звали короля из этого же фильма 1982 года.

Сезоны. Хижина Провидца.

Найдя на вершине горы в локации Замок Айронфист Хижину Провидца, можно кроме того как получить подсказку, еще и взять наводку на месяц. Приходим в любое время месяца - желательно в начале или середине, и спрашиваем его.

У провидца есть дежурная присказка-фраза, которую он повторяет, как бы подверждая свой авторитет: я знал, что ты придёшь! Но после многих раз это звучит, чес-слово, словно вариант фразы из пошлого анекдота про медведя и охотника: я знал, что тебе понравится!

Он говорит, что сейчас например, Сентябрь, месяц Грома. На каждой локации есть соответствующий Алтарь. Посещаем его и получаем либо сопротивление от стихии, либо прибавку к сосновым характеристикам - силе, ловкости и т.д. Развлечение для манчкинов и задротов. Даже мне со временем надоела беготня за параметрам. Тут сильно поможет знание местности и Маяк Ллойда в каждой без-портальной локации.

Да и КПД этих параметров теряется после 50-70 пунктов (сила и меткость например, прибавляется по единице, а не по 5-10, как в начале, когда у нас менее 30-25 пунктов.

Потом разрабы плюнули на это и в VII-ой части просто натыкали монолитов, при тычке на который каждому приключенцу повышается на 10 один-два параметра. То есть, исчезла связка: приди к Оракулу, узнай когда и куда - иди туда, получи. Нашли, тыкнули, получили - это куда проще. Но в этой части можно было перебирать алтари, получая повышение параметров много лет (обычно прохождение с прокачкой уровней занимает максимум года два, ну может лет пять, если сильно затянули).

Повышение Параметров.

Самое смешное, что поначалу у меня был Культ Силы - преимущественно все вещи с прибавкой к Силе надевал на персов. Попутно не брезговал Интеллектом и Личностью для магов и Клириков. И только потом переключился на Скорость - чем быстрее персонаж восстановится после предыдущего удара и нанесёт следующий, тем быстрее рухнет враг (ну и логично, если бить не по всем по очереди, а стараемся выбить из боя самого опасного, а потом переключаемся на другого). Тем более что с Бластером в руках это становится архилегко (к тому времени Сила уже не будет играть роли, и цениться будет Скорость и Меткость). Ну и выносливость не помешает. Особенно ценны некоторое оружие и броня прибавляющие одновременно +10 скорости, брони и выносливости. Броня богов +10 к ко всему тоже ничего.

Состояния.

Наглядная "кукла" это хорошо - одевать её приятно, и совать в руки оружие тоже весело. Единственное - кого не возьми из партии, будто одна нога в колене сломана - так это выглядит. Наверное, это тоже стало тогда мемом. Мы же знаем, что у всех приключенцев колено прострелено...
Наглядная "кукла" это хорошо - одевать её приятно, и совать в руки оружие тоже весело. Единственное - кого не возьми из партии, будто одна нога в колене сломана - так это выглядит. Наверное, это тоже стало тогда мемом. Мы же знаем, что у всех приключенцев колено прострелено...

В таверне можно выпить, отчего, иногда не сразу, персонаж дико смеется и становиться Пьяным. Нужно ли вам это, решайте сами, но такая деталь радует. У пьяного падают характеристики (довольно сильно), но повышается удача - пьяным и дуракам везёт.

Кстати, лица у персонажей интерактивные: они моргают, зевают, оглядываются. В в бою кривят лица, получают синяки, брызгают кровью. Те же синяки остаются на лице, если перс впал в бессознательное состояние. Усталость (голод или долго не спали) также отражается на лицах. Если наложили магический сон - спят (ну или просто во время отдыха), при проклятье кривяться лица, от обравления зеленеют; а самое забавное и жуткое - эффект Безумия, тут тебе полный набор из клиники душевнобольных: дикие глаза, слюни, высунутый язык, сведённые в одну точку глаза - страшно, очень страшно!

-20

Так же, если долго проходить игру, то у персонажа у которого набежало 50 лет (или его "застарили" Призраки, накинув лишних лет) понижается ряд навыков (сила, выносливость, скорость и меткость), но вырастут Мудрость и Личность, ибо умудренные старцы. такая система будет поддерживаться во всех частях - по факту, у нас очень живучие герои, которым прожить 100-150 лет - не проблема, просто игроки обычно заканчивают игру много раньше - даже я, с первым прохождением затянул игру лет всего на пять, чего уж говорить про 50 лет...

Героев могут Ослабить, Проклясть, Отравить, Парализовать, Испепелить, Убить, ввергнуть в Бессознанку (без сознания, где получение новых ранений ведёт к смерти), вызвать Болезнь, Страх. Все это лечится соответствующими заклинаниями Магии Духовной школы -многое вылечат в Храмах, за деньги конечно.

Мидас.

Если вы набрали барахла в рейде, можно прибегнуть к заклинанию школы Света Дар Мидаса и пусть в три четверти стоимости, но продать вещи. Легче сбыть дешевые. Опять же для манчинов. Копье за 15 золотых проще даже выкинуть, чем мудрить с Трансмутацией его в золото.

Компаньоны:

...И нашла себе двух принцев, И банкира, и убийцу.

NPC которых можно взять с собой. Не более 3 - для них в меню как раз есть три слота. Большинство профессий так, баловство, но есть пара самых важных. Это Банкир и Инструктор. Имеют прототипы - Учителя и Торговца, они послабее. Ну разве что есть ещё Купец (но проще самому прокачать Торговлю всем без исключения).

Можно нанять двух Инструкторов или двух Банкиров, но оптимально одного Банкира и Инструктора. Они уравновешивают друг друга. Инструктор увеличивает опыт на 15% и берёт 7% от найденного золота, а Банкир увеличивает на 20% то же золото и берёт от него 10%. Итого - 73% золота ваши, да еще прибавка к опыту. В VII-ой части, та же картина. В VIII-ой NPC были удалены, да и местные жители в городах просто ходили и разве что здоровались с вами.

Клирик такой: ребята, в следующий раз этот Храм будет сиять! Клятву даю! И Потир Священный бы неплохо отнять у нечестивых монахов...
Клирик такой: ребята, в следующий раз этот Храм будет сиять! Клятву даю! И Потир Священный бы неплохо отнять у нечестивых монахов...

По ходу сюжета нужно найти Каменщика и Плотника и привести обоих в разрушенный Храм Свободной Гавани. Не нужно искать их долго и упорно - оба мастера живут неподалеку от Храма (какая удача!), поищите их. Кудрявый бородач (это кстати, художник с настоящей фамилией и именем, работавший с New World Computing) и чувак с усами, в зелёной шляпе. При этом придется уволить ранее нанятых NPC и нанять их. Потом снова искать нужных вам NPC.

Если у вас по навыкам что-то не развито, то можно найти соответствующих магических мастеров, например Воды, но обычно уже к половине игры проблема с деньгами пропадает.

Кстати, на Курорте Абдуллы, что в находится в мирной и тихой части Драконьих песков, есть основные и важные NPC-инструкторы. Есть способ попасть туда прямо с самого начала игры (об этом ниже) и взять двух самых нужных. Там есть и Инструктор по опыту. Да, кстати, сходный фиксированный инструктор, правда всего лишь Учитель, есть в деревушке Кригспайр. Ещё важно, что уличные специалисты после того как вы их отпустите пропадут, когда как ранее сидящие в домиках просто вернутся в свои дома, где их можно нанять снова - это касается как раз фиксированных специалистов-NPC, живущих в городах.

Сбережения и прокачка.

Умирая, команда ничего не теряет, кроме денег. Можно конечно загрузить сохранение, но если вам лень, просто оставляйте деньги в банке. Стоит только иметь при себе некую сумму денег на покупки и обучения. Основные расходы со временем - это продвижение в уровне. В тренировочной палатке требуют всё больше, не смотря на высокие навыки Торговли (от тысячи до нескольких тысяч а то и десяток за раз).

Скажем так, уже после 40-50 уровня счет пойдет с тысячи и больше - за уровень, но к середине игры у вас должна уже быть приличная сумма денег, но порой, сильно поднявшись в уровне и прокачавшись, порой можно запросто её потратить - и придётся снова набирать сумму на будущее, чтобы прокачаться дальше.

Желаешь попрактиковаться?
Желаешь попрактиковаться?

Также рекомендуется на несколько уровней прокачаться, остальные поберечь до момента, когда вас посвятят в следующее звание (бонусы здоровья и маны выше у продвинутых профессий). Я обычно делал так: качался первые 10-15 уровней, потом приобретал по первой профессии каждому персу, качался ими до 25-30, а потом старался получить и вторую, а потом качался без ограничений, были бы деньги и опыт.

Например, Герой получает больше всего HP и MP при переходе на уровень, Крестоносец чуть меньше, а салага Паладин - меньше всех. Поэтому стремитесь всё же, первым делом получить звание, а потом выполняйте квесты, тем более что раскачанной группе легче его пройти. Это всё манчинство, но по логике мы действительно немного выигрываем, если натренируем уровни уже прокачанным, повышенным в ранге персам.

Бывало, зайдешь в монстрятник, и там тебе накостыляют. Но вернёшься после пяти-десяти уровней и легко всех покарал. Карта приключений и рассчитана так, чтобы примерно соответствовать вашей группе. Если вернутся туда, где ранее вы с трудом пробивались, то теперь ничего сложного. Кто бы спорил, высокие уровни - это хорошо. Также можно с гиканьем пронестись, пролететь по сложной карте, пораскрывать сундуков, набрать вещей, а потом уйти зачищать более слабые локи, имея некоторое преимущество. Потом и до сложной локи доберёмся, вернёмся туда.

Операция "Золотой Дракон".

Механика игры (во всех играх серии, кстати) позволяла по-манчкински обирать тушку врага, поднимая с неё трофей за трофеем(правда у игры негласное ограничение максимум на 13 артефактов - и после этого игра их подкидывать их вам не будет). Итак, убиваем, желательно Дракона (Титан и Гидра менее подходящий вариант), сохраняемся - и кликаем на тело. Как правило, тело исчезает, нам же достается некая сумма денег и часто - предмет (иногда Артефакт или Реликвия - штучные, именные предметы). На 7-10 попыток, тело оставалось, а мы получали, как бы часть от общего сокровища. Снова сохраняемся и пытаемся снова взять предмет, оставив тушу, продолжая выуживать из безразмерного дракона сокровища.

Такой подход помогает в начале, когда позволяет набрать хороших вещей и денег, создав определенную фору. Вам просто немного легче будет зачищать подземелья, и убивать вас будут немного медленнее, однако слишком сильно это не поможет. Я таким образом одел весь отряд, в в начале VII-ой части, благо дракона в пещере завалить можно сразу, хотя и помучившись. В VI-ой части заглянул в середине игры в Храм с медузами, стоящий на острове в Блэкшире. Кроме Медуз, там обитал Золотой дракон. Вот он-то и стал невольным поставщиком для команды. Есть в этой локации еще один секрет…

Ку? Ку!

Упитанный барбос попался!
Упитанный барбос попался!

Далее, почти перед самым нижним главным залом с Медузами есть потайной ход. Он ведет в келью, где есть два сундука с мощными жезлами и книгами заклинаний, а так же уникальный штучный монах с именем Q (отсылка на космическую расу Ку). У него есть атака, как у Царя Минотавров - с приказом Умри! он кидает в вас заклинание. Обычно он сам прячется за углом и поливает вас оттуда, как бы сводя свои атаки на нет - но есть шанс зацепить его, застопорить атакой и тогда рано или поздно, он зацепит всех членов команды.

Бить его долго, монах отожран. После смерти с его тела поднимаем Рог дракона Роуза. Будучи в инвентаре, при правом клике на монстра, он показывает его очки жизни! В VII-ой части этот эффект заменили, просто введя заклинание Измерение жизни, а так же навык Монстроведения, который показывал жизнь, класс и сопротивляемость монстра.

При повторном посещении этого места, когда монстры респавнятся, уже с этим Рогом, можно увидеть сколько точно у этого монаха HP - порядка 16 000!

Призраки, Имение Корлагона.

Зловещее место - нам оттуда надо будет добыть кристалл мага Терракса. По сути, это целый завод по откладке кирпичей (+_+).
Зловещее место - нам оттуда надо будет добыть кристалл мага Терракса. По сути, это целый завод по откладке кирпичей (+_+).

Особое впечатление произвело первое прохождение Особняка Корлагона - реальное время четыре часа утра, идёшь мрачными и длинными коридорами подземелья, а навстречу выныривают скелеты и призраки. Почти сурвайвл хоррор. И бросать было неохота - хотелось добить-таки подземелье. И реально ведь боялся - но только за свою команду подопечных, всё таки Спектры-призраки могли с одного удара вынести любого персонажа. Встретишь группу призраков - и бежать; развернулся, и из луков их отстреливаешь. А они сразу не дохнут, летят, приближаются. И снова, отступаем спиной вперед, и по методу "тачанки", отстреливаемся.

УУУУ! Страшно! Иногда враги и сами по себе накладывают состояние Страх на персонажей. А в целом, хилые Спектры иногда одним ударом выбивают в бессознанку члена партии.
УУУУ! Страшно! Иногда враги и сами по себе накладывают состояние Страх на персонажей. А в целом, хилые Спектры иногда одним ударом выбивают в бессознанку члена партии.

Само по себе это незабываемо, уж очень мрачное местечко. При повторном прохождении специально, по старой памяти, на ночь ославляю. И ведь есть ещё другие похожие подземелья (не менее крутой Склеп Этрика, например, со сходным дизайном), но это было первым таким местом, хорошо поставленное по антуражу.

В VII-ой части тоже есть такое место - Дом с Привидениями, по квесту на звание Всадников\Кавалеристов. Забито Упырями и сиплыми Умертвиями\Существами.

Удивительно, но как и положено в этой игре, Имение изнутри более просторное, ходы петляют и создают довольно протяженное подземелье; к тому же, время от времени, кнопками и тайными дверями создаётся "срезка" к началу данжона или нечто подобное.

Видишь скелета? Нет? А он есть!
Видишь скелета? Нет? А он есть!

Кстати, в игре есть три градации крутизны монстров: слабые (обычные), средние и сильные, обычно различаются по цвету. Так вот, высшие скелеты, Предводители-скелеты, выкрашены в багрово-коричневый цвет, отчего они сливаются с землёй, их плохо видно на тёмном фоне коридоров - и обычно мы пропускаем удар от них как раз из-за этой их особенности.

Колдуны.

Бесили одним своим присутствием, обладая возможностью ввергать в Безумие и имея, для мага, приличным запас жизни. Словно этого мало, при избиении ворчали что-то похожее на "Брлять! Брлять!" А на вид этакие благообразные мужички, не чета упитанным Начальным Магам с окраины Нью-Сорпигаля и Свободной Гавани. Вообще, судя по составленному против страны заговору, против нас будут воевать три группировки, состоящие в сговоре - всякие рыцари и мечники, маги и колдуны - и клирики Храма Баа.

Алхимия.

Собирая травки трех видов - жёлтую, синюю и красную (ягоды) и имея пустые склянки, можно создать ряд зелий. Далее комбинируем их (при удаче рецепт автоматически записывается в Записную книжку): из слияния одноцветных получаются разноцветные, уже их комбинации - белые, далее идут Чёрные, самые сильные. Все полученные жидкости являются аналогами заклинаний в жидком виде.

Совет: эффективней всего будет заняться этим в середине игры, когда доберёмся до Змеиного логова в Блэкшире. Помните, я вам об этом писал, там ещё Ку обитает? Так вот, в том же храме почти в начале, на первых врагах-медузах, будет сундук под завязку забитый бутылками и ингредиентами для алхимии -тут то мы и будет сидеть и смешивать.

Ещё обидно, что в отличие от более поздних игр серии, одиночные бутыльки - красные и синие, дают всего лишь 10 единиц - маны или здоровья, и никак больше. Потом Алхимию усилят и можно будет смешивать начальные микстуры чтобы они давали прирост восполнения маны и здоровья в зависимости от прокачки уровня Алхимии, да и усиленные ингредиенты, задействованные в процессе, также будут влиять на это (чем дороже ингредиент, тем эффективнее будет зелье из него).

Есть один нюанс - именно "жидкие заклинания", выпитые накануне боя, НЕ могут снять всякие Диспелящие нас анти-маги, что полезно например, в Крепости Даркмор.

Чёрные дают повышение характеристик, причем по хитрой схеме - зелье Омоложения отнимает по единице от всех характеристик, но дает возможность собственно омолодить попавших под удар Призраков персонажей - и возможно слишком долго плутавших по игре слоупоков (возраст 50 лет).

Другие завязаны по другому: плюс 15 к Силе минус 5 от Интеллекта, например Все это одноразовое, учтите. Таким образом собираем, варим на месте и опаиваем одного перcа за другим. Разумно выпить все Чернозелья на все характеристики: фактически они будут повышены на 10 (-5 от другой характеристики для баланса).

Вполне можно "впоить"Рыцаря, дав ему Силу за счет Интеллекта - всё равно он нему не нужен; то же и со Скоростью - она уводит в минус так же ненужную ему Личность.

При неправильном смешивании зелья они могут сдетонировать, изрядно ранив вашего незадачливого смесителя а то и Испепелить его.

На, прикури!

В VI-ых Героях поражают конечно масштабы подземелий. Иногда просто устаешь и делаешь перерыв - уж больно большие локации и монстров много, один Храм Баа чего стоит, не говоря уже о масштабнейших Аламосе, Кригспайре и Высшем храме Баа. Частично помогает тактика сбора всех монстров и последующего применения на них массовых Адского пламени\Инферно и Дыхания Дракона.

Монстры: нас много, щас мы дадим вам прикурить! Маги: щас вы сами у нас прикурите! Адское пламя! Дыхалка Дракона! — фырр в толпу, и монстры валятся пачками. Не менее эффективно заклинание Шрапнель, но рекомендуемое уже вблизи, прямо в толпу врагов. Более того, она наносит урон Тьмой, у которого у всех врагов нет особого иммунитета.

Секреты.

В самом начале игры с помощью уличной магии можно было попасть в удивительные места. Секрет был в первом же городе - с левой стороны (стена) банка можно было нащупать свиток Полёта, уже с его помощью подлететь к верхушке башенки Притона морских разбойников и нажав на северную сторону перенестись в Драконьи пески. Конечно же, кругом будут эти самые драконы которые пришибут вас с одного пыха, но нужно исхитриться и спрятаться в особом здании где есть обелиск дающий + 100500 20 ко всем параметрам всей партии.

Это любопытно: В начальной локации - Новом Сорпигале, есть все учителя начальной магии: эксперты магии Эго и Стихий, за ислючением Учителя Магии Воздуха... На самом деле он там есть! Тут есть двойная связка, да ещё и с начала игры: тот же свиток полёта, который мы добываем из стены банка, можно использовать чтобы тут дже подняться наверх этого самого здания, где на втором этаже(балкон) и живёт искомый эксперт! Со сходным принципом, на втором этаже гостиницы, есть эксперты Восприятия и Индентификации предметов - но к ним можно подняться по лестнице с задней стороны здания. К слову, эксперты дублируются (как и некоторые другие по разным локациям) и в Свободной гавани, на одной из центральных улиц, когда как Мастера, по крайней мере Стихий, есть на Острове Мглы, что удобно.

Потом можно было лететь в северо-западном направлении к Курорту Абдуллы, где есть куча инструкторов.

Ещё можно было также пощупать одну из внутренних стену здания с супер-обелиском и перенестись уже в обширный офис разработчиков - как они его воспроизвели в игре - и там тоже много плюшек: алхим. ингредиенты из шкафа, лишние деньги из сундука и прочее.

В VII-ой части также будет нечто похожее, но под самый конец игры - замок в бутылке.

В самом начале в Нью-Сорпигале есть пара секреток.

Одну можно обнаружить случайно. Слева есть небольшой выдающийся язык почвы, где прогуливаются четыре жителя. Неподалёку кается буёк, если кликнуть по нему, то из вулкана напротив полетят огненные шары.

Операция "Какого буя?!"
Операция "Какого буя?!"

Это лишний повод потом туда наведаться - в жерле вулкана будет обелиск и пара подков, которых плохо видно на пепельной земле.

Подлый "засадный"котёл! - потом будет похожий подлый сундук в VII-ой части.
Подлый "засадный"котёл! - потом будет похожий подлый сундук в VII-ой части.

Правее есть остров с парой домов и котелок на огне - при нажатии на него, на вас выскочат по группе (крутых в начале) - красных гоблинов и синих магов.

В Свободной гавани в деревушке, рядом с Мастером Бодибилдинга, есть колодец, при клике на него выскочит пяток Зелёных лучниц. Аналогичный колодец есть в Белом шлеме - оттуда выскакивает пяток Матрон Мадьярок.

Рецепт на первое прохождение.

Проходя в первый раз игру, я немного даже огорчился; почему в первом же городе нет учителей на луки и прочее оружие, и броню - только магия и некоторые побочные навыки. По логике мы должны качать магию, но в начале нам ещё надо купить заклинания, выучить некоторые магии, да и маны у нас катастрофически мало. И лишь во второй локации - Замке Айронфист, есть магазин с луками, и учителя по ним же; и эксперт кинжала - а значит можно будет взять кинжалы как дополнительное оружие (с Мастером меча, со сходной способностью, мы встретимся лишь примерно с половины игры). Также там скучковались все эксперты по броне: латы, кольчуга, кожанка и щит. Конечно предполагается, что мы зачистим первую локацию и уже с опытом (и деньгами) придём сюда.

Но, можно сделать и про другому. Относим письмо сектанту Потбелло в таверне, он даст денег и попросит добыть канделябр из Заброшенного храма, это всё мелочи - этот поход растянется надолго поначалу. Обычно мы так и делаем, берём и закрываем квесты на местности, но тут можно сразу рвануть в Замок Айронфист с тем же письмом (подковы в конюшне используем на персонажей, потом ещё доберём в конюшнях Замка), отдаём его Регенту - и он нам отсыпает буквально мешок денег (тысяч пять), что для начала очень неплохо.

Потом в магазине, в низине, в дрезине на резине покупаем луки получше, а там можно и луки прокачать у учителя - конечно, всё же надо будет взять пару уровней для этого (2+3+4=9 очков навыков), но так как мы закрыли квест с письмом, у нас уже будет опыт на них, который конвертим в Тренажёрке на очки навыков - и прокачиваем луки.

Теперь у нас есть базовые тактические инструменты и мы большинство монстров сможем тупо расстреливать издали! Возвращаемся в первую локацию, и куда быстрее и эффективнее валим там всех. Потом и вернуться в Замок Айронфист можно будет.

Потом, там же, после погрома в Храме Баа, мы поднимем более чем солидно денег и можно будет окончательно прокачать магии, броню и купить заклинаний (в начальный локах есть змеи и пауки, и кроме Лечения\Первой помощи нам потребуется и снятие Отравления ядом). А далее, наш путь - либо на Остров Мглы, либо в Контрабандный залив - а следом и в город Свободную гавань (которую я называю Свободная хавань). Это центральный город, а от него, через конюшни, либо на кораблях, мы попадём в разные другие города страны. Ну а там Совет, идём по Лордам и выполняем их квесты. Это уже почти пол-игры.

В игре есть с пяток квестов на "спасение заложников" - иногда мы их спасаем "случайно" - и потом нужно найти куда их вернуть - и завершить квест. Например, квестовая девица-в-беде (Мелоди Сильвер, дочь Джона Сильвера, мы ещё потом встретим его, вернее его неупокоенный дух - и он нас похвалит за это, если что) попадётся на Острове Мглы, на звание из Паладина в Крестоносцы.

Ну, это не фонтан!

В игре есть много бассейнов, один даже тупо без воды. Самые полезные - в Сладких водах (+50 к параметрам (временно)!) в городке Кригспайр (+30 к уровню (временно)! - что даёт сильный прирост HP и MP). Возле таких рекомендуется ставить Маяк Ллойда, чтобы попить перед рейдом.

Вообще, в этой игре есть оружие и предметы, которое дают +5 к уровню. Если исхитриться то можно набрать таких и у группы будет три, а то и четыре центнера мяса перса с лишними уровнями. В других играх серии потом такого уже не будет.

Ещё в Кригспайре есть парочка колодцев с сюрпризом: один сразу телепортит в Крепость Кригспайра, второй конвертит 5000 золотом в 5000 опыта (можно делать 10 глотков в сутки).

На Острове Отшельника есть особый Фонтан Молодости, который убирает старение. Редкая штука из легенд.

Есть мини-колодцы "добивающие" до 16 определённые параметры. У некоторых фонтанов на здоровье и ману есть лимит - по 30 глотков в день.

РАЗНОЕ.

Привет, девочки! Ой, чего стразу стрелами и магией то?! Также странно, что наши Друиды могут носить только кожанки, а тут Друидэссы (фламиники) носят кольчуги... Как так?
Привет, девочки! Ой, чего стразу стрелами и магией то?! Также странно, что наши Друиды могут носить только кожанки, а тут Друидэссы (фламиники) носят кольчуги... Как так?

Порадовали женские юниты Мадьяры (Мадьрки) и симпатичные Друиды\Друидессы. Лучницы опять же. Медузы, шаманки - как экзотика.

Неоднозначно с новыми классами – Друиду надо запариться, ждать подгадывать, оказаться в Круге друидов (лучше туда слетать-сплавать, а значит, нужен уже либо Полет, либо Ходьба по воде) в нужное время, 20 марта. На самом деле не только 20 марта а также 21 июня, 23 сентября, 21 декабря. Это насчет Высшего Друида. Не менее суетливый квест на Верховного друида – зачистить логово Медуз, разгадать загадку и снова оказаться у алтаря – но тут попроще, нужно по календарю дождаться полнолуния: 15, 16 или 17 числа любого месяца, начиная с полуночи до часу ночи, и кликнуть на алтарь – а это манипуляции в течение месяца, а не года.

Играя в пиратку, думал что Храм Солнца так исковеркали, но и в оригинале это звучит как Храм Цанца (Temple of Tsantsa), там просто людоеды-язычники живут...

Мда, с садизмом тёмных сил, этаким гуро, ка то переборщили - правда, такого в игре - раз-два и обчёлся. В VII-ой даже такого нет. Наверное цензоры после этой игры намекнули, чтобы больше такого не было - максимум скелеты и черепушки.
Мда, с садизмом тёмных сил, этаким гуро, ка то переборщили - правда, такого в игре - раз-два и обчёлся. В VII-ой даже такого нет. Наверное цензоры после этой игры намекнули, чтобы больше такого не было - максимум скелеты и черепушки.

Кстати, на тех же островах Контрабандной Бухты те же людоеды оставили недоеденные тела незадачливых путников - на кольях и копьях. Также в разных местах изредка повторяется эта "дармовая раслченёнка". Например, в Имении Корлагона лежат иногда головы к кадке, да и в Логове Оборотней в Блэкшире (Чёрном Графстве, Блэшкир), брр. В общем, как антураж и напоминание о реалиях этого мира, что кроме магии и солнечной погоды (погода, кстати, иногда меняется - набегают тучи по утрам) тут есть ужас и насилие. Сейчас такое не делают...

Квест Альберта Ньютона по сути "пойди туда, не знаю куда". Находим нужный Фонтан в Контрабандной бухте, пьём из него, возвращаемся. Я раньше думал, что это резервуар с водой аж в Подземелье Лорда Огня и зачищал его - но нет.

Поимка Принца Воров обыграна с задумкой - мы даже находим его логово под канализацией, однако он там появиться только после того, как мы возьмем квест у Лорда Энтони Стоуна, войдем в Логово Воров в Белом шлеме/Белой вершине, найдет письмо с предупреждениями о том, что Принцу Воров лучше скрыться в Канализации под Свободной гаванью. И только тогда мы возвращаемся туда - и вытаскиваем одноглазого разбойника в шляпе из под кровати. Вот это я понимаю, мини-детектив!

А с другой стороны, квест на Кавалериста - очень ленивый: идем в другой конец города и у старого забулдыги, простите, старого ветерана в таверне проходим крещение: он спрашивает нас – хотите быть Кавалеристами?! Хотим! Ну и отлично, теперь вы Почётные Кавалеристы! На самом деле, он ведает нам о своей жизни - и что испытал за всю её продолжительность, но в игре это как-то отражено слабо, в двух словах. Надо только вернутся к Лорду Озрику Темперу.

Кстати, этот титул даёт потом нам возможность (как и некоторые другие титулы-награды за промоушен классов) обучится Мастерству Меча в Блэкшире - и носить меч в левой руке; без этого звания учитель откажется вас обучать. Иногда учителя требуют определенной планки в Меткости или Интеллекте (можно тупо повысить кольцами, шляпами, перчатками, найденными или купленными в лавке, чтобы дотянуть до нужного значения).

Ну, зато последующий квест на Чемпиона дает прикурить – пойти в замок предателей, Лорда Войны и добыть доказательства. По факту мы можем либо пробежать, либо пройти-зачистить эту средне-сложную локацию, открыть определенный сундук в середине локи - и вернуться к Лорду Озрику, а локацию "добить" потом. Квизинарты (а также Рыцари Смерти и Ужаса), знаете ли, это очень жирно и брутально. Мобы такого уровня обычно появляются только в конце игры – к примеру, в Пещере Драконьих Наездников в Кригспайре, в снежной, верхней его части. В общем и целом же другие повышения более-менее интересны и сложны. В седьмой части подошли тоже креативно, особенно опять таки с Друидами.

Кстати, Квизинарт (CuisinArt) - это марка кухонных комбайнов (и по моему, кухонных ножей), в частности измельчителей - таким образом Рыцари Смерти со своими ужасными мега-саблями этому как нельзя кстати соответствуют. Браво, разрабы! В позднем переводе их перевели как Рыцарь-мясник. В их крепости, куда нас пошлёт Лорд Озрик Темпер, будет их лидер - Кергмонд. Ещё они обитают в зимней счасти Кригспайра, в особой пещере, наряду с Вирмами.

Как по мне очень прикольный перс, У Некров есть такой в HoMM 3, и тут он есть - но нет в других частях, хотя в VIII-ой есть Броня чёрного рыцаря, а в VII-ой части, при выборе за Зло, мы сами можем стать Черным рыцарем! Все Рыцари (Смерти, Рока и Судьбы) быстро секут особыми двуручными саблями, похожими на японские одати, могут испугать, а при смерти с забавным вздохом распадаются на пустые доспехи (что роднит их с Сорока-Ваховскими Тысячей сынов) - латные доспехи же, с некоторой вероятностью, можно снять с их тел.

У начала пути.

Эпические приключения начинаются с малого. А потом, после спасения мира, моя партия скажет: мы лишь хотели немного поразвеяться, поприключаться...
Эпические приключения начинаются с малого. А потом, после спасения мира, моя партия скажет: мы лишь хотели немного поразвеяться, поприключаться...

Люблю начало игры – на примере той же шестой части: денег мало, каждое заклинание и навык воспринимаешь с восторгом, новый топор\меч\копье или доспехи. Потом покупаешь всем Луки и отряд становится эффективнее на расстоянии - совсем другой уровень. Потом покупаешь Прыжок, Полет, Портал города (не говоря уже о Маяке Ллойда) разные все более сильные заклинания, особенно атакующие… Игра как бы делиться по ступеням – с каждым новым этапом мы получаем ранги, больше возможностей, оружия и заклинаний, повышается мобильность, манна и здоровье, открываются новые земли… В любой игре так происходит, но тут это чувствуется особенно сильно.

Я заметил, что когда уже втянулся и уже чувствуется конвеерность в действиях – это когда мы попадаем в Свободная Гавань – город большой, тут мы подтягиваем практически все навыки, затариваемся средней амуницией, у нас много квестов. Всё, теперь игра пойдет методично, у нас есть база – и немного пропадает азарт, как и в любой другой игре на этом этапе (середина игры) – мы уже набили руку и стремительно идем к финалу.

А ближе к концу немного грустно – команда многое пережила, ты за них играешь, болеешь – а с другой стороны, мандраж перед финалом – ради этого мы шли всю игру, страдая поначалу, и позевывая (а часто и ругаясь сквозь зубы, зачищая огромные локи и кучей очень каверзных монстрюков - наподобие Замка Даркмор) тащились в новые и новые земли. А в финале - усталость и удовлетворение от проделанной работы. И ставишь своих подопечных на полочку (сейвы в папку) и тебя тянет повторить этот опять - но уже с немного другими персами, и ты начинаешь с начала… Люблю такие моменты - и чувства их сопровождающие. Такие игры, особенно не за одного героя, а за партию (больше эмоций от взаимодействия и отыгрыша сопартийцев) сильно радуют и ценятся лучше ( взять хотя бы тот же Final Fantasy VIII), особенно, если у нас есть целый мир для взаимодействия с ним и исследования…

О трудностях перевода.

Прикол – в первый раз закончил игру всеми персами в Имперской коже (максимальная Кожаная броня). Не мог носить Пластинчатую броню и Кольчугу, хотя видел в Гильдии наемников некие Плиту и Цепь. Думал, нафига мне всё это?! Оказалось, что это так перевели Plate и Chain (Пластинчатая броня и Кольчуга). А я их и не брал. Думал, что это такие вспомогательные приспособления - типа надел поверх брони плиту чугунную и цепью обмотался. Ну вдруг, так и есть? Напоминаю, это была самая первая пиратская версия, пестрящая перлами перевода. Ну и моё первое прохождение.

Оружие Времен Чудес.

После довольно длинного и емкого процесса добычи Куба Управления из Гробницы ВАРНа, вам дают возможность спустится в место, откуда все начиналось. Там вы выкинете свои мечи и луки и возьмете разрушительнейшее оружие в игре - Бластеры ( более легкие пистолеты и мощные Ружья). Вот так вот, в средневековье Героев, начинаем холодным оружием, заканчиваем Бластерами. Это потому что наподобие WIzardry 8 - местные герои - научпоп, сплавленный с фэнтези, ни меньше и не больше.

Я прокачивал его где-то до 15-20 (но с каждый очком повышается не урон, а возможность попасть из этого оружия), чтобы уж точно. Оружие в другой руке, например кинжал, усиливало силу оружия, но слегка его замедляло. То же со щитами. Больше всех радовал Рыцарь с максимальной прокачкой доспехов - он первый стрелял не переставая, другие вроде как перезаряжались, а он нет. Эффект усиливался Ускорением, или Часом Могущества (чем сильнее развита Магия Света, тем продолжительнее Ускорение, а ведь оно крайне непродолжительно, и по истечении накладывает Слабость\Усталость на персонажей).

Можно вообще снять броню, лишь бы быстрее стрелять. При такой скорости огня нужно лишь двигаться или летать туда -сюда (или вверх-вниз), и монстры, один за другим падут. Таким образом, как то выживаем до Бластеров, далее ходим и летаем по локациям, зачищаем их от монстров, от Титанов и Драконов, например. При повторном прохождении уже целенаправленно быстро проскакивал Могилу ВАРНАа, Аламос и Кригспайр, дабы, заполучив Бластеры, туда вернутся и не спеша зачистить их, благо намного быстрее и надежнее, чем обычным оружием. Бластеры помогут и против Криганов, так как у них иммунитет к большинству из Магий и физического оружия.

Если честно, то у Бластеров не такой уж большой урон, луки с двумя стрелами да ещё и усиленные магией, не менее смертоносны и урон у них выше, однако главная сила Бластеров - скорость, да и иммунитета от такого оружия ни у кого нет, разве что Дьяволы посопротивляются немного. Но мы так или иначе, луками и так будем оперировать почти всю игру, а Бластеры нам дадут в последней её четверти.

Логово Дьяволов.

Вход в Улей походит одновременно на космический корабль - и пчелиные соты, как схожесть Криганцев с роём насекомых - да и на Чужих тоже. Ещё внутри Улья играет зловещая и фантастическая музыка.
Вход в Улей походит одновременно на космический корабль - и пчелиные соты, как схожесть Криганцев с роём насекомых - да и на Чужих тоже. Ещё внутри Улья играет зловещая и фантастическая музыка.

Локация атмосферная, немного запутанная, за-за того, что её нужно проходить последовательно, открывая новые ходы - а тоннели же похожи на кровеносные сосуды, и вообще логово Дьяволов - вроде как само по себе живое, инородное.

Можно закончить двумя способами. Учтите, зайдя в оплот Криганов, вы не сможете никуда телепортироваться, так что если вам снесли всю ману, то заготовьте кольца и предметы на реген маны, и ждите. Работает только Портал города (тупо туда сбежать - а потом возвращаться туда пешком), так что ставим Маяк Ллойда у входа, а при необходимости телепортируемся в город. Отдохнуть там вам не дадут (часто заснув на отрытой местности, можно с некой вероятностью быть разбуженными несколькими монстрами с данной локации).

Правда в левом тоннеле есть особая бочка восстанавливающая здоровье, ну хоть что то. Но скорее всего Капитаны-дьяволы сожгут ману у ваших магов - если повезёт, то у одного.

Спасительная бочка, восполняет HP. Ну, хоть что то полезное.
Спасительная бочка, восполняет HP. Ну, хоть что то полезное.

Итак, вариант первый - вы добираетесь до Матки Чужих, эээ, простите до Королевы дьяволов и убиваете её. Вы ныряете в чёрную стену - это портал наружу, и… планета взрывается, так как вы ранее повреждаете Реактор.

Способ второй - непосредственно перед штурмом Улья, вы загодя спрашиваете Николая, и по его наводке, выуживаете в колодце Замка Айронфист Колокольчик Танира (Колокола Танира, по одному из пиратских переводов). Поднявшись в библиотеку, над тронным залом с Николаем, раскаменяем Арчибальда, он злорадно благодарит вас и скрывается, оставляя свиток Ритуала Пустоты. С ним-то мы и идем в логово. Уничтожаем Реактор, Королеву, и имея ритуал Пустоты в инвентаре, выходим. Заклинание закуклит взрыв и планета спасена.

Забавно, то под конец игры у нас даже нет в дневнике конкретного задания, по типу Прийти в Логово Дьволов и победить их. Догадываться куда идти и что делать. Конечно нам в разговоре пояснят что нужно, но опять же без наводки на Ритуал Пустоты у нас будет фэйл в конце. Всё равно странно.

Так или иначе, мы постараемся чтобы под конец игры у нас был чистый квест-лист. Ещё любопытно, что в последней четверти игры, когда мы прошли-пробежали четыре долгих(плюс Гробница ВАРНа), сложных и длиииннющих даже по меркам этой игры подземелий, мы побеждает-зачищаем от Роботов-часовых и Терминаторов Центр управления - и нам дают ироничную грамоту, что мы герои из героев; а начали бой с ними мы без Бластеров, постепенно вооружаясь этим мощным новым оружием. Так что добить Криганов в их логове имея Бластеры - не такой уж и подвиг, просто надо доделать дело.

ФИНАЛ.

Вы спасли Королевство! Что же с вами делать? Отрубить вам головы? А нет, посвящу-ка я вас в рыцари!
Вы спасли Королевство! Что же с вами делать? Отрубить вам головы? А нет, посвящу-ка я вас в рыцари!

Смотрим ролик и видим отсылку к следующей части - зловредный колдун Арчибальд, освобожденный нами же, благотворит за спасение ЕГО королевства (тем более, что мы нашли лишь следы пропавшего Роланда - но не его самого).

Злодейский смех прилагается.
Злодейский смех прилагается.

Ролик в меру приемлемый, но видна дубовость тогдашней анимации, да и модельки взяты из игры. В следующих играх, в особенности VII-ой, ролики будут куда как лучше, а ведь пройдет всего какой-то год.

Итог.

В начале игры Смерть мы будем видеть часто; порой даже ролик с ней проскакивает - и мы оказываемся с пустыми карманами там где начали игру. Совет: храните деньги в банке!
В начале игры Смерть мы будем видеть часто; порой даже ролик с ней проскакивает - и мы оказываемся с пустыми карманами там где начали игру. Совет: храните деньги в банке!

Несмотря на графику тех лет, Герои Меча и Магии серии RPG являются королями в своем жанре, тем более, что фанатов Героев не убавилось. Игровой мир получился увлекательным и с кучей любовно сделанных отсылок и деталей. Это конечно не совсем то, что классические стратежные Герои 3, но возможность побегать по миру этой игры весьма заманчива - тем более, что как раз именно серия-RPG является более ранней и древней, а Геройчики появились потом, подрастеряв привычный уже для серии налёт научпопа и технофэнтези.

Для вхождения в серию M&M RPG VI-ая хорошо подходит: классическое приключение партией людей, королевство, геройства и ужасы подземелий и пещер - хотя более сбалансированной выглядит как раз следующая - VII-ая, но уж больно лампово начинается и выглядит именно VI-ая...

Попытки потом "улучшить" графику и просто сделать больше, лучше, привели создателей к неоднозначной и сдающей позиции восьмой части, кривой и забагованной IX-ой, а далее и к банкротству. Сейчас такие игры не делают, хотя все же через почти пятнадцать лет, Герои вновь в деле - вышла X часть - legasy, слабая и неоднозначная/ Она явно лучше IX-ой, но не лучше даже VIII-ой. Если бы баланс был бы лучше...

Известные побратимы этой серии - более даже ранний Wbzardry 8 (у меня претензии разве что к графике, которая была популярна в те года - и не помешал бы ремастер), где был выбор между феями, хоббитами, эльфами и прочими - наряду с космическими расами, ибо и там была смесь техно и фэнтези: и Grimrock - скромненькая но симпатичная графика, ходьба по клеткам, сложные загадки, комплексные локации и подземелья.

Но я предлагаю окунуться в прошлое и почувствовать - каково это было раньше: создать свою партию Геройчиков и провести их через весь Энрот, побывать в местах славы, сделать кучу добрых дел, и в итоге, спасти этот большой прекрасный мир. Мир Меча и Магии….

-37