Однажды вечером в пятницу в прошлом месяце некоторые артисты из студии видеоигр Naughty Dog работали над своей последней игрой, когда услышали сбой. Большая металлическая труба упала сверху и приземлилась прямо возле их столов. Если бы он упал на несколько футов ближе, последствия могли бы быть ужасными. Было уже поздно, около 9 часов вечера, и строители, возможно, безрассудно предположили, что там никого нет. Но в Naughty Dog люди всегда были рядом.
Владельцы здания отреагировали быстро, уволив строительную бригаду, наняв новую и установив новые меры безопасности, чтобы подобная авария больше не повторилась. Однако для некоторых сотрудников Naughty Dog это было символом нездоровой культуры - типа среды, в которой может случиться поздняя строительная авария, когда люди еще находятся в офисе. Последняя из нас, часть II , новая игра студии PlayStation 4 о людях, пытающихся выжить в постапокалиптических Соединенных Штатах, выйдет 29 мая. Сегодня многие разработчики из Naughty Dog устраивают вечера и выходные на В офисе, чтобы закончить игру, некоторые продолжают задавать себе вопрос, который преследовал студию годами: стоит ли это того?
Как недавно сказал мне один из разработчиков Naughty Dog: «Эта игра действительно хороша, но для людей это огромные затраты».
Даже в индустрии, где сверхурочные распространены повсеместно, где практически невозможно найти игру, которая не является результатом нескольких недель или месяцев кризиса, Naughty Dog выделяется. Его игры, включая серию приключений Uncharted и новаторскую игру The Last of Us 2013 года , по праву считаются одними из лучших из лучших, с ультра-реалистичной графической точностью и типом дотошных деталей, которых вы не увидите в других играх. Стрельба по мешку с зерном в Uncharted 4 приведет к тому, что мешок сдуется, когда из него вылит ячмень. Свет фонарика на лице Элли в «Последнем из нас» заставил ее моргнуть и отвернуться. Эти детали существуют, потому что Naughty Dog создал культуру перфекционизма, где игры должны быть великолепными, независимо от человеческих затрат.
Многие, кто работал в Naughty Dog на протяжении многих лет, описывают это как дуальность - как место, которое может быть одновременно лучшим и худшим рабочим местом в мире. Работать в Naughty Dog - значит создавать любимые, получившие признание критиков игры вместе с художниками и инженерами, которых считают одними из величайших в своей области. Но для многих из тех же людей это также означает работу в течение 12 часов и даже выходных дней, когда студия находится в режиме кризисного режима, жертвуя своим здоровьем, отношениями и личной жизнью на алтаре игры.
«Они стараются заботиться о вас, предлагая еду, поощряя делать перерывы», - сказал один из бывших разработчиков. «Но по большей части это означает:« Сделай работу любой ценой ».»
Одним из главных последствий этой культуры было истощение. Из 20 не ведущих дизайнеров в титрах Uncharted 4 2016 года колоссальные 14–70 процентов больше не работают в студии, что оказало широкое влияние на разработку The Last of Us II и привело к вопросам о продолжение жизнеспособности подхода Naughty Dog. Некоторые ветераны Naughty Dog терпят или даже наслаждаются кризисом, в то время как некоторые из них даже находят способы работать в обычные часы, но те, кто говорит с Котаку, говорят, что считают это неприемлемой атмосферой.
«Это не может быть чем-то, что продолжается снова и снова для каждой игры, потому что это неустойчиво», - сказал один разработчик из The Last of Us II . «В определенный момент вы понимаете:« Я не могу продолжать делать это. Я старею. Я не могу оставаться и работать всю ночь ».
Этот отчет о культуре Naughty Dog основан на интервью с 13 действующими и бывшими разработчиками, каждый из которых говорил анонимно, потому что им не дали разрешения говорить с прессой, а также на репортажах, которые я сделал для моей книги 2017 года « Кровь, пот и пиксели». , который детализировал турбулентное производство Uncharted 4 . Как это часто бывает, мы не могли бы поделиться многими личными историями жертвоприношений этих разработчиков, не рискуя их личностями, и, как обычно , мы допустили ошибку с осторожностью, чтобы обеспечить защиту источников.
Представитель Sony и Naughty Dog отклонил запросы на интервью с руководством студии и отказался от комментариев.
Хрустящая культура в Naughty Dog не является секретом. Студия открыто рассказывает об этом менталитете в интервью с новыми сотрудниками, и ее менеджеры преднамеренно ищут перфекционистов в искусстве, дизайне, технике и во всех других дисциплинах, которые делают игры возможными. Тип людей, которых Naughty Dog хочет нанять, - это тип людей, которые охотно задерживаются в офисе с опозданием, чтобы улучшить свои игры, - тип людей, которые не торопятся делать мешки с зерном, когда вы стреляете в них. В Naughty Dog никто не просит разработчиков ломать голову. Никто не должен спрашивать. Они все равно будут там.
В октябре 2016 года, через пять месяцев после выхода Uncharted 4 , я посетил элегантные офисы Naughty Dog в Санта-Монике, штат Калифорния, и опросил около 20 их ведущих разработчиков о том, каково было работать над последним приключением Натана Дрейка. Они были откровенны в том, насколько сложным был этот процесс - сжатое расписание, бесконечные ночи и выходные, стресс, что к концу всего игра может и не сойтись. Драматическая перезагрузка в середине разработки привела к выходу из студии ветерана Naughty Dog Эми Хенниг, а режиссеры The Last of Us Нила Друкманна и Брюса Стрэли стали руководителями Uncharted 4Огорчило их огорчение. Дракманн и Стрэйли обнаружили, что переписывают сценарий и принимают быстрые решения, просто чтобы «накормить зверя» - чтобы все эти люди работали, - и у них было меньше двух лет, чтобы закончить игру.
Во время нашего интервью Стрэйли сказал мне, что он надеется смягчить кризис для следующей игры. «Я бы никогда не хотел делать Uncharted 4 снова», - сказал он. «Потому что теперь мы пережили это ... Энергия команды сейчас, когда ты ходишь, так велика. Вы видите улыбки. Люди в восторге от того, над чем они работают ». Два месяца спустя Стрэли не было. Он оставил Naughty Dog для творческого отпуска, который превратился в постоянный отъезд, оставив пустоту, которую было трудно заполнить. Стрэйли пользовался большим уважением в студии и был признан интенсивным, но честным лидером, который держал в руках практически все аспекты игры. Когда я спросил его на Kotaku «s Splitscreen подкасты в 2018 году о своем отъезде, было ясно , что он чувствовал выгорел, «Было действительно трудно представить себе, что я возвращаюсь на работу и чувствую себя таким же энергичным, как я вернулся на « Последних из нас » или« Uncharted 2 », - сказал он. «И поэтому я просто почувствовал, что во мне произошел сдвиг - во мне что-то нарастало, что-то вроде:« Хорошо, давайте посмотрим, что еще там »».
После четвертого Uncharted , Naughty Dog разделился на две группы. Один кусок студии работал над DLC-ставшей самостоятельной игрой Uncharted: Lost Legacy , которая для некоторых была даже более напряженной, чем Uncharted 4 . («Это был худший кризис, который я когда-либо испытывал», - сказал мне один разработчик.) Другой кусок вошел в предварительную версию «Последнего из нас II» , которая станет следующим большим проектом студии.
На этот раз, в надежде, что они не будут повторять ошибки Uncharted 4 , Нил Дракманн и другие лидеры собрались вместе и попытались определить, как The Last of Us II будет выглядеть как можно раньше. «Они, честно говоря, чувствовали, что нашли способ не столько хрустеть», - сказал один из разработчиков. «Они разработали множество ритмов игры и всех функций заранее».
Но в разработке игр дела идут редко, как планировалось. Поскольку разработчики Naughty Dog работали над демо-версией для E3 2018 и начали показывать сборки игры для обратной связи, директора и руководители обнаружили, что некоторые из их решений не работают. Части повествования не нашли отклика у игроков, которые сказали, что им не нравятся персонажи, которые, как надеялись авторы, будут симпатичными. В ответ на это Дракман и другие лидеры начали пересматривать и пересматривать. «Вот где происходили изменения», - сказал один разработчик. «Нам нужно добавить кое-что сюда, чтобы она рассказывала больше об этой истории или дала вам больше повествовательных ритмов».
Такого рода итерации не редкость в любой видеоигре, и это часто приводит к самым запоминающимся моментам в играх Naughty Dog, таких как первая игра Last of Us , в которой культовая сцена с жирафами изначально не была частью сценария. Одна из самых сложных частей разработки любой видеоигры состоит в том, что даже функции, которые звучат на бумаге невероятно, могут оказаться ужасно играющими, что может привести к месяцам и месяцам дополнительной работы. И всегда трудно устоять перед желанием добавить хорошие идеи, когда они появляются в процессе производства.
В «Последнем из нас» II эти пересмотры привели к всевозможным стрессам и ползучести. С каждым днем игра становилась все больше, и вскоре она затмила предыдущие выпуски компании. «То, что мы поняли довольно рано, это то, что мы собирали самую амбициозную и самую длинную игру Naughty Dog за всю нашу 35-летнюю историю» , - писал позже Друкманн . «Чтобы рассказать такую историю, игра должна быть массовой».
Как неправильно звучал гимн BioWare
Его даже не называли гимном. Всего за несколько дней до ежегодной конвенции E3 в июне ...
К концу 2018 года большинство отделов в студии находились в режиме кризиса, проводя дополнительные часы в офисе, чтобы не отставать от всех своих задач. Некоторым людям приходилось работать допоздна, потому что у них было больше работы, чем могло бы уместиться в стандартный рабочий день; другие оказались в ловушке из-за засорения трубопровода. Был дизайнер, который не мог уйти, пока они не получили отклики от директоров, которые были связаны на собраниях весь день и не могли смотреть на здание до 6 или 7 часов вечера. Был аниматор, который застрял в офисе, ожидая их работа будет реализована в игре сценаристами и дизайнерами. Были художники, которые давали друг другу задания - взрывы, выстрелы, и эй, не могли бы вы сделать так, чтобы эта кат-сцена выглядела правильно?
«Мы много откладываем вашу текущую рабочую нагрузку, чтобы соответствовать требованиям реального времени, которые встречаются на вашем столе», - сказал один из разработчиков Naughty Dog. «Делайте то, что вы не планировали, то, что вы не планировали, плюс то, что вы планировали».
На Последнем из нас II это стало бесконечным циклом. «Вы чувствуете себя обязанным быть там позже, потому что все остальные там позже», - сказал один из бывших разработчиков. «Если нужно было вставить анимацию, и вы не помогали аниматору, вы сейчас блокируете аниматора, и они могут причинить вам горе. О нем даже не говорят, это может быть просто взгляд. «Чувак, ты совершенно напортачил мне прошлой ночью, не будучи здесь в 11 часов вечера»
В процессе производства элементы игры постоянно менялись, и не было никакого реального способа убедиться, что все эти изменения будут к лучшему. «Вероятно, они недооценивают то, что когда вы работаете над игрой в течение двух-трех лет, вы иногда хотите что-то изменить, потому что видели их год», - сказал один из разработчиков Naughty Dog. Иногда, как может засвидетельствовать любое объявление, трудно сказать, пересматриваете ли вы этот сюжетный бит или механику игрового процесса, потому что это на самом деле нужно изменить или потому, что вы смотрели на него так долго, что вам это надоело. «Я думаю, что трудно получить расстояние», сказал разработчик.
«Вы чувствуете себя обязанным быть там позже, потому что все остальные там позже». - бывший сотрудник Naughty Dog
Хуже всего было то, что некоторые разработчики Naughty Dog были временами, когда принятие решения на высоком уровне могло привести к тому, что их работа была свернута, даже если они этого не знали. Художник может работать над зданием в американской версии «Последних из нас» II, не осознавая, что их сцена была вырезана или пересмотрена. Они могут не узнать об этом в течение нескольких дней или даже недель, что приводит к потере времени и часов напрасной работы - деморализующее чувство, усугубляемое другими стрессами производства. Противоречие направление также было обычным явлением в студии. Во время разработки Uncharted 4 у Стрэйли и Дракманна были разные взгляды на то, должна ли скрывающаяся сцена иметь охранников, что привело к трем недельным потерям работы для трех человек .
Многие студии разработки пытаются решить подобные проблемы с производственным отделом - частью команды, занимающейся организацией, логистикой и коммуникациями. Работа продюсера состоит в том, чтобы отслеживать, над чем работают люди, координировать действия в разных дисциплинах и следить за тем, чтобы вся команда выполняла график. В Naughty Dog нет производственного отдела. Со временем компания наняла пару продюсеров, чтобы помочь с планированием и другими задачами, но философия студии давно заключалась в том, что каждый должен выступать в качестве своего собственного продюсера .
С одной стороны, это может создать вдохновляющую, автономную атмосферу, в которой дизайнеры и художники могут добавлять небольшие графические элементы, которые делают игры Naughty Dog уникальными. Никому не нужно иметь дело с дополнительными слоями бюрократии, если они хотят, скажем, сделать мешки с зерном выкачивать, когда вы стреляете в них. С другой стороны, никто не может поддерживать связь между разработчиками The Last of Us II или мешать им что-то менять ради перемен. И никто не скажет никому прекратить оставаться на работе всю ночь.
«Это потрясающая творческая среда», - сказал один из разработчиков в «Последнем из нас» II . «Но ты не можешь пойти домой».
В результате этих проблем у Naughty Dog наблюдается постоянный поток отклонений за последние пять лет. Такой вид истощения может быть сокрушительным не только потому, что люди вынуждены прощаться с дорогими друзьями, но и потому, что эти друзья оставляют дыры, которые делают все эти проблемы еще хуже.
Если в Naughty Dog есть один отдел, наиболее критичный для производства игр, то это дизайн, который служит связующим звеном для всех решений компании. Дизайнеры Naughty Dog выступают в качестве стюардов для различных разделов игры, работая со сценаристами, художниками, аудио и программистами, чтобы заблокировать и завершить каждый уровень. Вот почему для студии было таким ударом потерять так много из них.
В наши дни ветераны Naughty Dog описывают отдел дизайна как море незнакомых лиц. Теперь, когда 70 процентов дизайнеров, не являющихся ведущими, и значительное число художников, работавших над Uncharted 4, ушли, компании пришлось заполнить эти роли менее опытным персоналом, многие из которых не работали над играми Naughty Dog до The Last из нас II .
Каждый новичок подразумевает тренировки в течение недель или месяцев и усердные уроки о том, как работает остальная часть команды. Задача, которая может занять два часа для опытного дизайнера, может занять вдвое или втрое больше времени для нового сотрудника, и может быть трудно понять, чего хотят директора, пока вы не проработали там достаточно долго. На «Последнем из нас» II новые художники, работающие с новыми дизайнерами, оказались сбитыми с толку относительно того, как соответствовать стандартам, которые ожидали Naughty Dog, - проблема, усугубляемая культурой управления, в которой отзывы обычно отрицательны. (Одна из неписаных максим студии - то, что если ты ничего не слышишь, у тебя все хорошо.) «Это было немного слепых, ведущих слепых, когда мы идем кругами и находим наш путь», - сказал один разработчик. ,
В прошлом Naughty Dog неохотно нанимал сотрудников младшего уровня именно по этой причине. Бар детализации в студии настолько высок, что неопытные люди вряд ли ударить его с первой или второй попытки, что неизбежно приводит к часам переделки и часам хруста для всех.
Ведущие дизайнеры Naughty Dog «ожидают того же уровня качества от многих младших подрядчиков, что и от людей, которые были здесь какое-то время, что смешно», - сказал один из разработчиков. «Это, безусловно, привело к большому стрессу и ощущению дерьма для большинства новичков, что отстой».
Был целый ряд причин для истощения в отделе дизайна, в том числе недовольство разных людей с лидами, отсутствие возможности продвижения по службе, и уход Брюса Стрэйли. Но главная причина, по словам нынешних и бывших сотрудников, заключается в том, что культура хруста Naughty Dog сожгла многих из них. Со времен Uncharted 4 художественный отдел также потерял несколько человек , включая ведущих и одного арт-директора. «Уровень управления был действительно недоукомплектован», - сказал один из разработчиков отдела искусства. «Не было никакой попытки нанять больше».
После жестоких циклов разработки Uncharted 4 и Uncharted Lost Legacy у Naughty Dog не осталось иного выбора, кроме как нанять непропорционально большое количество юниоров и подрядчиков для The Last of Us II , даже если это увековечивает многие из проблем, которые вызывали старших персонал уйти.
Некоторые в Naughty Dog, которые говорили со мной для этой истории, сказали, что они ожидают, что больше людей уйдут или что они планируют покинуть себя, как только «Последний из нас» II будет отправлен, и бонусы начнутся (что обычно составляет шесть месяцев после выпуска). И так цикл продолжится.
24 сентября 2019 года Naughty Dog объявил публике, что The Last of Us II выйдет в феврале. Месяц спустя руководство Naughty Dog заявило персоналу, что им нужно продержаться три месяца , до 29 мая 2020 года. Непонятно, почему эта задержка произошла так скоро после публичного объявления, но было ясно, что это будет означать: еще три месяца хруста .
Для тех, кто там работал, это были фантастические новости. Персонал был обеспокоен тем, что, если они отправят в феврале, «Последний из нас» будет беспорядком. Эти три месяца будут иметь огромное значение. Но для тех, кто устал от долгих ночей и выходных в офисе, задержка просто означала больше времени на беговой дорожке. Когда боссы Naughty Dog сообщили компании, что игра идет медленно, они подчеркнули, что хотят сохранить свой темп. «Люди, считающие, что расширение как-то снимает стресс или нагрузку на команду, ошибаются», - сказал один из разработчиков. «Первое, что они хотели повторить, это то, что мы не замедляем темп».
В середине февраля у Naughty Dog есть еще две недели, чтобы убедить Sony отложить окончательную дату выпуска, чтобы они могли как можно больше исправлять ошибки. Опять же, обмен сообщениями был ясен: поддерживайте импульс. Менеджеры Naughty Dog никогда не скажут людям работать сверхурочно - это всегда было следствием, понятным и принятым всеми. Многие были рады сделать это, надеясь втиснуть как можно больше цветков и возможностей, и стремились потратить как можно больше часов, чтобы сделать «Последний из нас» II великим.
«Люди, которые думают, что расширение должно каким-то образом снимать стресс или нагрузку на команду, ошибаются». - текущий разработчик Naughty Dog
«Это одна из причин, по которой здесь всегда происходит кризис», - сказал один из разработчиков. «Людям предоставляется свобода продолжать работать дольше, расширять границы своей работы, улучшать ситуацию на 10%. Это то, что студия ищет при найме людей. Они ищут людей с таким стремлением на самом деле потратить эти дополнительные часы, к лучшему или к худшему ».
Когда я рассказывал эту историю, я услышал несколько анекдотов об опыте отдельных разработчиков. Сотрудники должны были носить больные маски, чтобы они могли продолжать работать даже при сильном кашле (до недавней вспышки коронавируса). Они пропускали еду или душ. Один разработчик сказал мне, что они видели людей, прикованных к столам настолько, что они даже не нашли время пойти на кухню и бесплатно пообедать.
Несколько сотрудников Naughty Dog действительно нашли способы избежать сверхурочной работы, интенсивно работая по восемь часов в день, а затем уходя. Но для большинства сотрудников существует невысказанное социальное давление. Никто не хочет быть человеком, уезжающим в 6 или 7 часов вечера, когда все остальные планируют остаться до полуночи. Никто не хочет быть тем разработчиком, которого нет в субботу, который борется за то, чтобы все волосы Элли выглядели идеально. И в офисе никто не говорит всем идти домой.
Некоторые из разработчиков в Naughty Dog просто в порядке с культурой студии, поэтому она существует в первую очередь. Им хорошо платят, к ним относятся справедливо, и в конце производства у них много свободного времени. Наемным работникам не платят за сверхурочную работу, но они могут получать достойные бонусы после каждой игры. Как это обычно бывает в Калифорнии, подрядчики и те, кто работает за почасовую оплату в Naughty Dog, получают оплату в полтора раза после восьми часов и в два раза после двенадцати, но многие заключают ограниченные контракты и не имеют права на бонусы или другие льготы. Для подрядчиков морковь с полной занятостью была стимулом для сверхурочных часов.
«Это невысказанное соглашение», - сказал один из сотрудников Naughty Dog. «Многие люди очень гордятся тем, что делают« Игру года », высококачественную игру, самое удивительное искусство. Хотя это правда, я не знаю, подсчитывают ли они жертвы ».
Другой разработчик Naughty Dog сказал: «Они никогда не видели успеха каким-либо другим способом, поэтому они не верят, что есть другой способ его достижения».
Руководство Naughty Dog активно ищет трудоголиков, как сказал мне президент Эван Уэллс в октябре 2016 года. «Мы наверняка переживаем все наши игры», - сказал он тогда. «Мы никогда не изменяем наши сорок часовые ожидания или наши основные часы, которые с 10:30 до 18:30… Люди тратят гораздо больше времени, но это основано на их собственном топливе, сколько у них в бак."
«Люди, естественно, делают это», - сказал Уэллс. «Потому что мы нанимаем людей определенного типа, которые мотивированы и страстны и хотят оставить свой след в отрасли. Вот почему они приходят в Naughty Dog.
Но как долго они останутся? И как долго это может продолжаться? По мере того, как все больше сотрудников Naughty Dog выходят замуж, заводят детей или просто утомляются - либо из-за проблем, либо из-за разочарования производственным стилем Naughty Dog, - справедливо задаться вопросом, какой процент разработчиков Uncharted 4 останется там в следующем году? или два Со временем и расстоянием возбуждение хруста может легко превратиться в стыд и сожаление. Несколько ветеранов-разработчиков Naughty Dog сказали мне, что когда-то они привыкли к менталитету компании - «Стокгольмский синдром» - это часто используемая фраза, но со временем поняли, что это вредно для их жизни во всех отношениях.
Некоторые из тех, кто работает или работал в Naughty Dog, говорят, что если компания не найдет способ решить проблему с кризисом, она сама решит проблему с помощью истощения. Хотя некоторые ветераны могут никогда не уйти - спасатели Непослушных Собак, которые преуспевают в эти долгие часы и внимание к деталям, которыми могут командовать немногие другие студии, - последние несколько лет сигнализировали об обратном. После Uncharted 4 и Uncharted Lost Legacy , даже некоторые дизайнеры и художники, которые были в Naughty Dog более десяти лет, решили назвать это увольнением. Один разработчик сказал мне, что ближе к концу 2017 года и к 2018 году мне казалось, что они получают новые прощальные электронные письма каждую неделю.
29 мая выйдет последняя из нас, часть II . Те, кто работал над этим, говорят мне, что они верят, что это будет феноменально, еще одна яркая запись в стремлении Naughty Dog к совершенству любой ценой. Некоторые говорят, что думают, что это лучшая игра, которую когда-либо делал Naughty Dog.
Тем не менее, есть и разработчики, некоторые из которых до сих пор работают в Naughty Dog, которые говорят, что есть часть из них, которая действительно хочет, чтобы эта игра потерпела неудачу. Критический флоп может помочь показать Naughty Dog, что это не лучший способ делать игры, что этот уровень жертв не нужен, что, возможно, проект не стоит того, чтобы терять всех этих людей. Это возможно, независимо от того, сколько побед в номинациях «Игра года» они выиграют или как высоко поднимутся их оценки Metacritic, все отдельные волоски на бровях Джоэла или песчинки в мешочке из ткани просто не стоят затрат.