Найти тему
Sufferineve

Психолог_иня и игры

Оглавление

Прочитал занятную историю, которая странным образом сочетает в себе сомнительной правдивости основу с вполне разумными выводами. Почему бы не прокомментировать.

Автор оригинальной статьи разбирает проблему игромании на примере своей практики в детском лагере, судя по косвенным признакам - история относится где-то к 2006-2008 годам, так что герои истории уже давно самостоятельные люди и было бы забавно, если бы они встретились со статьей. Начальная дата ограничена продажей собственно PSP и ее распространением в России, а конечная - отсутствием массовых смартфонов, которые стали появляться к концу десятилетия. Так как я тоже был ребенком, тоже был в лагере и тоже играл в разбираемый Tekken, пусть и несколькими годами ранее, то мне есть что рассказать с позиции тех детей-игроков.

Разбор

Первая цитата мало относится непосредственно к играм, скорей к качеству лагеря.

Проблема заключалась в том, что дети играли целыми днями, их сложно было заставить что-то делать, а отобрать игрушку означало нарваться на скандал и приобрести себе множество маленьких врагов. 

Не знаю, может мне повезло или детям из примера не повезло, но мой лагерь просто не давал времени торчать в какой-нибудь портативной консоли - нас то тащили на море, то возили на экскурсии, то уводили на рынок, про внутрилагерную деятельность даже упоминать не буду. Времени на поиграть было только во время тихого часа или редкими вечерами, когда вообще ничего не происходило.

Так что проблема заключается не в том, что кто-то играет, а в том, что кто-то другой не способен ничем заинтересовать.

Источник - proforientator.ru
Источник - proforientator.ru

Первый намек на фантастичность истории

Как-то раз мой отряд дружно играл каждый в свой PSP. Я села рядом с кем-то, чтобы посмотреть, что происходит на экране. 

При этом в начале статьи говорится следующее

В то время дети не сидели в смартфоне, а  фанатели от игровой консоли PSP. Если у тебя есть PSP, то ты крутой и с тобой можно разговаривать. 

Дело в том, что портативные консоли были далеко не у всех, обычно их было несколько штук на группу - 3 из 20, например. Игровая консоль стоила относительно дорого по сравнению с телефоном, в котором в те времена и сидело большинство. И обычно процесс игры выглядел как куча детей, столпившаяся вокруг гордого обладателя консоли, поочередно сменяющая друг друга.

Могло ли получиться так, чтобы в лагерь попали дети сплошь с личной PSP? Ну теоретически да, с вероятностью приближающейся к вероятности встречи с инопланетянами. А ведь это важная деталь истории - если бы вожатая заглянула к ребенку не с PSP, а с телефоном, то вся дальнейшая история не вышла бы - она бы увидела, как он катает на байке или занимается еще какой-нибудь трудно ассоциируемой с личностью ерундой.

Далее автор начинает искать общий язык с ребенком, становясь с ним на равных (что само по себе очень хорошо, кроме явной выдуманности) и начинает постигать мир игр.

Пока мой новый друг учил меня нажимать на кнопки, я спрашивала, какой его любимый персонаж, почему он ему нравится. 
Глаза десятилетки горели все то время, пока он рассказывал о своём любимом герое по имени Raven. Это был большой, мускулистый ниндзя. Он умел телепортироваться, был сильным и ловким. 

Почему часть про персонажа придумана? Потому что история про "он сильный и ловкий, поэтому он мне нравится" (с намеком на то, что я хочу быть как он) это клише из фильмов или литературы. Tekken это соревновательная игра, где персонажи отличаются лишь внешним видом и набором комбинаций, там нет никакой силы и ловкости - они все сильны и ловки, взлетают на три метра и поднимают друг друга.

Сказать, какой любимый персонаж был у меня?

Два Мокуджина сейчас наберут полные руки заноз
Два Мокуджина сейчас наберут полные руки заноз

Да, это бревно в виде человека. Было ли оно сильным и ловким? Возможно, но будучи ребенком мне нравился его необычный внешний вид, особой пикантности добавляла его альтернативная визуальная версия, в случае выбора одного персонажа обоими игроками - женская.

Персонажи в таких играх выбираются по нескольким причинам - сила (не физическая, а как способность побеждать), простота (сколько сильных комбинаций надо учить) и внешний вид. Обычно все играют за три-четыре максимально сильных в данной версии персонажей, тут работает и стадный инстинкт и желание победить.

Дальше начинается пик фантастичности

Скромным и тихим ребятам нравились большие и сильные ниндзя, смелым и открытым нравились ловкие персонажи в виде животных или магов. 
Все ребята так или иначе ассоциировали себя со своими любимыми героями. 

Во-первых, в Tekken все персонажи по сути большие, сильные и ловкие ниндзя, так что это выдуманное разделение на "тихоням то, неуемным это" просто выглядит глупо с точки зрения самой механики игры. Во-вторых, как я уже сказал - почти все выбирали одинаковых персонажей, доминирующих в данной конкретной версии игры, потому что цель этой игры - победа, а не саморефлексия. Скромные ребята (я кстати был скромным и тихим, играя за бревно) точно так же хотят победить, как и смелые и открытые.

А ассоциация себя "так или иначе" с персонажем это слишком размытая формулировка, на основании которой автор статьи потом аж распределяла детей в активностях.

Я нещадно пользовалась этой информацией. Ставила скромных и тихих ребят в начало строя, давала им поручения, требующие большей ответственности. 

Казалось бы, причем тут игры? Какая связь между ловким ниндзя и ответственностью? Нет, занятие ассоциальных детей более социальными занятиями это правильно, но почему это делается на основании выбранного персонажа в игре, а не через логичное заключение о необходимости компенсации? И куда бы поставили меня, с моим бревном?

Довольно быстро я научилась играть в Tekken примерно на уровне десятилеток из моего отряда. Им безумно нравилось играть со мной, а мне с ними. 

Автор статьи упоминал, что опыта подобных игр не имел, но при за короткий срок (смена длиться обычно меньше месяца) стал играть на уровне детей, не отпускающих консоль из рук. Не сказать, что это сложная игра (имея реакцию и способность запомнить комбинации), но все-таки вериться в подобное с трудном. Причем в следующей строке говориться уже о том, что о ней пошел слух по лагерю и начался приход других отрядов. Что напоминает уже другое клише - Мэри Сью, которая обучается всему мгновенно.

Выводы

Как мне кажется, эта история, если не придумана полностью, то уж точно додумана для соответствия убеждениям автора. Ах да, автора-женщины. Что на самом деле крайне важная деталь.

Дело в том, что (так уж вышло) женщины составляют меньшую часть геймеров даже сейчас. А десять лет назад найти женщину с хоть каким-нибудь опытом серьезнее "Веселой Фермы" было практически невозможно. И при всем при этом большинство психологов являются женщинами, в данном случае все кончилось хорошо - не смотря на сомнительную историю, причины и следствия написаны, как мне кажется, хоть и несколько сумбурно, но все же верно.

Но ведь нередки случаи воинственных психолог_инь, считающих игры злом, придумывающие ровно такие же примеры и рассказывающие страшные истории.