Найти в Дзене
Dorioos

Создатели ремейка Final Fantasy VII обсуждают восстановление Мидгара

Продюсер Есинори Китасе и сорежиссер Наоки Хамагучи подробно описывают большие изменения в культовом городе в преддверии его дебюта на PS4. Недавно открытый открыватель римейка продемонстрировал многое, что было оставлено нашему воображению в оригинальной версии. Пролетая между небоскребами и на улицы внизу, мы видим не только повседневную жизнь жителей Мидгара, но и получаем представление о том, насколько обширны изменения Square Enix. Город-государство под влиянием стимпанка теперь полностью реализован. И с обещанием этой последовательности расширенного, но знакомого Мидгара, который ждет нас всех, чтобы исследовать 10 апреля, мы сели с продюсером Есинори Китасе и содиректором Наоки Хамагучи, чтобы провести нас через его ключевые сцены и поговорить о дизайнерских решениях, которые студия приняла при восстановлении этого знакового города для PS4. 1. За пределами Пустоши Открывающая сцена полностью отличается от оригинала, давая нам вид с высоты птичьего полета (буквально) на окрестн

Продюсер Есинори Китасе и сорежиссер Наоки Хамагучи подробно описывают большие изменения в культовом городе в преддверии его дебюта на PS4.

Недавно открытый открыватель римейка продемонстрировал многое, что было оставлено нашему воображению в оригинальной версии. Пролетая между небоскребами и на улицы внизу, мы видим не только повседневную жизнь жителей Мидгара, но и получаем представление о том, насколько обширны изменения Square Enix. Город-государство под влиянием стимпанка теперь полностью реализован.

И с обещанием этой последовательности расширенного, но знакомого Мидгара, который ждет нас всех, чтобы исследовать 10 апреля, мы сели с продюсером Есинори Китасе и содиректором Наоки Хамагучи, чтобы провести нас через его ключевые сцены и поговорить о дизайнерских решениях, которые студия приняла при восстановлении этого знакового города для PS4.

1. За пределами Пустоши

Открывающая сцена полностью отличается от оригинала, давая нам вид с высоты птичьего полета (буквально) на окрестности города. Тот, который лишен жизни. Я спрашиваю, не является ли это ранним кивком на одну из центральных тем истории: разрушение планеты из-за индустриализации. Китасе признает, что это была одна из причин. ” Мы не хотели заходить слишком далеко с этим", - говорит продюсер. "Но есть очень много нюансов ,что [Мидгар] наносит ущерб окружающей местности.”

2. Мегаполис

Затем мы закружились по спирали в сверкающем, залитом солнцем мегаполисе. Такую сторону Мидгара мы не видели с 2005 года в фильме Адвент дети. Использовала ли студия какие-либо справочные материалы из последующих связей игры или она начала заново?

“Мы действительно ссылались на работу Advent Children и других предыдущих серий, когда восстанавливали Midgar",-объясняет сорежиссер Наоки Хамагучи. "Но одной из главных вещей, которые мы действительно намеревались переделать, был масштаб самого города. Оригинал не был настолько реалистичен, если учесть размер отдельных зданий и то, насколько они были большими по сравнению с общим городом. Это было довольно сжато; мы действительно намеревались сделать Мидгар реалистичным. Размер между зданиями, плотность ... это одна из больших вещей, которые мы намеревались изменить.”

3. Градостроительная логистика

Значит ли это, что у студии есть полностью разработанная топографическая карта Мидгара? Вроде как, по словам содиректора. “Мы не сделали все это с тем же качеством или тем же уровнем детализации, что и фактические области, которые вы можете посетить в игре, но мы наметили весь город и то, что находится в каждой из этих областей.”

Но это не помешало команде ответить на важный теоретический вопрос: Может ли дизайн города работать по-настоящему? “Вы знаете структуру Мидгара; у вас есть большой центральный столб, и каждый сектор поддерживается своим собственным субстолбом”,-продолжает Хамагучи. “Мы разработали правильный размер и конструкцию, насколько большими должны быть эти столбы, чтобы физически поддерживать вес плиты на них. Кроме того, сотовая структура столбов и где туннели должны были бы идти для него, чтобы все еще работать как физическая структура.

“Все это было спланировано, и мы понимаем довольно много деталей о реалиях того, как Мидгар будет построен как город.”

4. Повседневная жизнь в Мидгаре

Есинори Китасе: "мы очень хотели показать повседневную жизнь жителей Мидгара. [Частично] чтобы показать, как они жили в этом огромном городе, питаемом энергией Мако, как и когда они будут использовать его, чтобы рассказать этот аспект истории.

"Первоначальная версия пошла прямо в бомбардировочную миссию. Мы хотели, чтобы было ощущение, что все уже началось, Вы были в середине действия. Но если бы вы сразу же отправились оттуда в панику, вызванную бомбардировочной миссией после этого, вы не поняли бы, какое влияние она оказала на повседневную жизнь жителей до того, как это событие прервало их. Вот почему мы начали с этой домашней сцены.”

5. Архитектурный дайджест

Сверкающие небоскребы уступают место более мелким зданиям из кирпича. Есть проблески строительных работ, как мы добираемся до уровня улицы. Город постоянно расширяется, строит на себе, строит над своей историей. "Идея заключается в том, что город строится из центра наружу”, - говорит Китасе. “Вы также можете почувствовать различные архитектурные стили, когда вы выходите из центральной колонны, с высотными зданиями на окраине города. Мы приложили немало усилий, чтобы вы почувствовали, что он модернизируется, поскольку город строится снаружи.”

6. Забитая детская площадка

Знакомая картина для тех, кто вылил на анонс 2015 года трейлер, площадка служит инструментом повествования, чтобы различить экономическое неравенство между гражданами Мидгара. Но не только между теми, кто живет на тарелках, и теми, кто живет в трущобах под ними. “В каждом секторе есть разница между богатыми и бедными. Каждая тарелка - это свой собственный город", - утверждает Хамагучи. “Есть некоторые участки внутри тех, что постарше, избитые. Детская площадка используется, чтобы показать, что есть спущенные районы, которые не так хорошо расположены в городских районах.”

7. Жизненная сила города

Есинори Китасе: "до этого момента мы видели преимущества жизни с Мако. Он поддерживает комфортный образ жизни людей в городе. Но изображение здесь включения реактора Mako заключается в том, что это не все солнце и радуги; есть и более темная сторона для Мако.”

8. Цветочница

Обратный вызов к знаковой начальной сцене оригинала появляется примерно через две минуты в версии римейка. “Я чувствовал, что это был отличный переход”,-говорит Китасе просто о новой версии, когда мы пикируем с Мако-тронутых небес над реактором на аллею и дебют Айрит.

9. Прогулка по улице Loveless

Пан-аут приводит нас к развлекательному центру Midgar, Loveless Street, в комплекте с кинотеатрами и другими площадками. Отметим его близость к реактору № 1, Ваши действия в котором в скором времени опустошат этот мирный район. "Игрок получает возможность увидеть, как [взрыв реактора] влияет на город", - объясняет Хамагучи. “Мы хотим, чтобы они чувствовали конфликт по поводу последствий своих действий. Вот почему мы так подробно изобразили эту местность.”

10. Маяк промышленности

В римейке штаб-квартира Shinra относительно нетронута. По крайней мере, снаружи. “Мы не хотели связываться с внешней формой здания, потому что это действительно может повлиять на воспоминания людей о том, как должен выглядеть Мидгар. Однако внутри, как и напольная структура, произошла серьезная перестройка.- Однако Хамагучи по-прежнему молчит о деталях. “Это то, что мы хотим, чтобы игроки обнаружили, когда они находятся внутри.”

11. Город с большим количеством впечатлений

Наоки Хамагучи: "основная концепция, над которой мы работали, заключалась в том, что игрок должен быть в состоянии испытать Midgar для себя. Каждое индивидуальное место внутри имеет отличительные концепции и личности. Там и rsquo; с другой стиль геймплея опыт ждет в каждом из них.”

12. Освещение, подаваемое нереальным двигателем

Наоки Хамагучи: "мы использовали новые технологии для улучшения освещения игры, чтобы сделать город Мидгар как можно более реальным. Сеть из более чем 100 синхронизированных ПК делает обильные физические моделирования, расчеты для разработки точного реалистичного отражения и того, как лучи света будут отскакивать от любого объекта в игре. Благодаря этому нам удалось создать удивительное атмосферное освещение для города.”