Найти тему

7 самых опасных ошибок начинающих разработчиков

Привет амиго, это я Gameing. Рынок видеоигр растёт с каждым годом и все больше людей начинает смотреть в сторону геймдева, но что мы видим, все больше независимых разработчиков совершают ошибки еще не начав разработку.

О этих ошибках мы и поговорим в этой статье.

Вполне вероятно, что многое из перечисленного будет казаться вам смехотворной банальщиной, а что-то даже и вовсе глупостью. Когда слышишь о чужих провалах, то хотя бы раз отмечаешь про себя: «ну уж такую чертовщину я точно не совершу, вот ведь автор дурак». И это нормально, я сам такой. Но быть может кому-то видеоролик покажется интересным и даже полезным, тогда мои труды не будут напрасными. Особенно это касается тех, кто только подумывает об собственной игре или уже начал, но находится в самом начале пути.

Субъективное мнение

Часто разработчики игр воспринимают свое субъективное мнение о той или иной механике как истину. Идея проста - опрашиваете все свое окружение и задаете вопрос сами себе, стал бы я в это играть? Проверяйте свои идеи, вы вряд-ли придумаете революционно новую механику, которая зайдет. Если посмотреть на рынок игр последние 15 лет, все новые механики - это просто удачное комбинирование старых механик со смещением в казуальность.

Жанры устаревают

Не пытайтесь копировать старые игры, в которые уже мало кто играет. Если вы хотите использовать уже устаревшую механику - вам придется привнести что-то новое. Возьмём в пример игру Click-Storm Chess - разработчики взяли одну из старейших игровых механик и изменили в ней одну маленькую деталь - убрали пошаговость в этой игре.

Click-Storm Chess
Click-Storm Chess

Таким образом они подогнали шахматы под тренд на динамичность в играх. Это не означает что нужно массово брать пошаговые игры и делать их реал-тайм, но стоит попробовать улучшить старые механики и протестировать.

Что создавать

В топе игр в гугл плее 4 приложение из 40 - относительно не казуальные. Мы можем наблюдать явный тренд на упрощение и казуальные механики. Из этого можно сделать разные выводы. С одной стороны казуальные проекты проще создавать, с другой - сложнее выделиться и не потеряться в куче похожих игр. По статистике доход всё же получают больше хардкорные игры. Казуальные аркадные игры составляют 47% всех загрузок игр. Хардкорные игры составляют всего 18% всех загрузок, но 55% времени игроки проводят в хардкорных играх. Универсального рецепта создания хорошей игры нет - нужно обращать внимание на тренды в игровой индустрии, ставить гипотезы и тестировать их. До конца неизвестно какая механика зайдет, но учитывая тренд на казуальность, казуальная механика зайдет с большей вероятностью. Все что остается делать - экспериментировать с оглядкой на тренды и делать выводы.

Начинайте с малого

Когда речь заходит о собственной игре, увлечение можно сравнить с детским восторгом! Не будьте ребенком и не стройте больших планов. Это не значит, что вы не можете добавить в игру что-то «эдакое». Это означает, что начинать нужно с играбельной версии, урезанного прототипа или просто маленькой игры.

Урежьте тысячи желаемых фич в игре до двух. Хотите в игре много оружия? Оставьте одно в базовой, минимальной версии и отталкивайтесь от неё.

Постоянно растите

Оттачивание навыков в режиме нон-стоп – залог профессионального роста. Чувство самодовольства обманчиво. Довольны тем, что имеете? Будьте осторожны – вы не прогрессируете! Другими словами, всегда есть куда расти, что учить и улучшать в себе.

Для сравнения возьмём типичного сотрудника, который ходит на работу каждый день и нормально справляется с обязанностями. Можно довольствоваться такой позицией и при этом не апгрейдиться.

Учитывайте целевую аудиторию

Целевая аудитория поможет отказаться от того, что не нужно, сформировать конкретный продукт из набора расплывчатых требований и желаний. Позаботьтесь об этом на ранних этапах разработки. Маркетинг – ещё один навык, который предстоит освоить. Не получится «просто выкинуть» свой продукт в Google Play/Apple Store и получить миллионы загрузок. Это ещё одна иллюзия, от которой нужно отказаться. За успешными приложениями стоят не менее успешные маркетинговые кампании.

Не стройте движок – стройте игру

 Хотите разрабатывать игры – разрабатывайте игры, а не технологии. В собственном движке нет ничего ужасного, когда вы помните, что ваша конечная цель – это игра. Увлекаясь движком и связанными технологиям всерьёз, можно так и не добраться до игры.

Движок для 2D-платформера может занять до двух лет непрерывной разработки.

Поэтому помните, что движки и технологии были востребованы раньше. Сегодня много движков доступно для использования в своих целях.

-3

В завершение скажу один совет, который звучит так: не откладывайте разработку игры. Откладывая идеи на потом, вы затягиваете свой прогресс.

До скорого амиго!!!