Уверен, что большая часть читающих никогда и не слышали об этой игре. Если вы не хотите спойлеров, которые могут испортить историю, то слушайте (читайте?) меня очень внимательно.
Идите в Steam, покупайте эту игру (стоит она лишь 249 руб. и стоит каждой копейки), найдите Русификатор в Steam сообществе по этой игре, и доиграйте до конца, вместе с истинной концовкой. Изначальное прохождение займет уж 3-4 часа, а истинная концовка -- где-то 2 часа.
Не пожалеете, поверьте мне.
Если вы еще со мной, пристегнитесь.
Будет нелегко.
Даже до того, как игра начинается, вы будете тронуты простым, но восхитительным ambient трэком с любопытным названием -- "My Burden is Light", или же "Мое Бремя есть Свет".
Но у слова "Light" и другое значение -- "легкий".
Но ваше бремя никоим образом не будет легким. Иронично, не так ли?
Игра повествует о медленно увядающем мире, в котором однажды погасло Солнце. Без него, растительность начнет умирать, за ней экосистемы, а за ними и сам мир и все, что в нем живет.
Спасти этот мир суждено вот этому милому существу, ребенку по имени Нико. Он является Мессией этого мира, и в его маленьких лапках судьба всего живого, и в них же Солнце -- хрупкая лампочка.
Если он Мессия, то кто же служит богом этого мира?
Вы.
Эта игра постоянно обращается именно к Игроку, ломая 4-ую стену крайне любопытным образом -- имя вашего аккаунта используется в игре.
Например, в самом начале, Игроку прямо сказано следующее:
"Не забывай. У тебя лишь один шанс, <имя Игрока>"
Отсюда заменим имя Игрока на что-то другое, так как чувство погружения исчезает если просто будет <имя Игрока>. Заменим это на...
Антонио. Да.
Сам игрок и является богом этого мира, но он имеет лишь частичный контроль над миром. Игрок практически является наблюдателем, активно взаимодействующим с миром -- мы никогда не являемся в полном контроле над ситуацией.
Нико служит вашим посланником, которому суждено спасти мир от погибели.
Но...
Нико не стал Мессией по собственной воле. Он всего лишь потерявшийся ребенок, который лишь несколько часов назад был со своей "мамочкой" (в англ. версии "mama"), а сейчас просыпается в обреченном мире.
Неизбежным будет чувство привязанности к этому маленькому существу, за которым мы должны следить и которого мы должны сопровождать.
Мы, как посторонний наблюдатель, чувствуем себя ответственными за него. Что любопытно, так практически все, кто играли в OneShot, волновались о главном персонаже больше, чем в какой-нибудь игре от первого лица. К игроку обращаются прямо -- таким образом, мы сами чувствуем ответственность за происходящее.
Нико -- это персонаж, которому правда можно сопереживать. Невзирая на то, что он потерян, далек от дома, и может лишь полагаться на то, что ему указывает незримый голос Игрока, он всегда стремится помочь всем, кому сможет. В нем сияет детская невинность, и он ведом состраданием. Он никогда не просил ничего взамен, лишь думая, что его действия просто правильны и уместны.
__________________________________________________________________________________________
Просыпается Нико в старом, захолустном домике.
Если взаимодействовать со шкафом, то....
Но об этом попозже.
После некоторых паззлов, мы включаем компьютер, и появляются следующие слова.
Ты нашел меня.
...
Почему?
Уже слишком поздно. От мира еле чего осталось.
Это станет очевидным, как только ты выйдешь.
Это место никогда не заслуживало спасения.
Все еще хочешь попытаться?
<...>
Твоя "миссия" -- достать Нико отсюда, целым и невредимым.
И помни...
У тебя лишь один шанс, Антонио.
Выйдя из дома, мы оказываемся в Пустошах -- безжизненном, сером районе мира, в котором живут лишь автоматоны и роботы.
Первый персонаж, с которым нам с Нико суждено встретиться посреди серых Пустошей -- это Пророк-Бот. Робот, созданный для одной единственной цели -- для встречи с Мессией.
Он переполнен абсолютной убежденностью в способностях Нико -- он был таким образом запрограммирован.
Он же и рассказывает Нико о мире, о теперешней ситуации, и о его священном долге.
Казалось бы, все проще простого. Все крайне линейно и понятно, и нет никаких "но". Дойти до Башни, на которой однажды было Солнце, вкрутить лампочку в положенное место и спасти мир.
Нико спасет мир, вернется домой к своей любящей семье, и мы распрощаемся, все и вся будет счастливым.
Но ничто в этой игре "простым" не может быть.
Далее, мы встречаемся с Силвер, крайне пессимистично настроенным андройдом, которая говорит, что мир, вероятно, не спасти от порчи, просто вернув Солнце на место.
Она также является первым роботом, и вообще персонажем, который способен формулировать собственные, не обусловленные программированием мысли.
Она "прирученный" робот -- т.е. имеет собственную личность и мысли.
Нет гарантий, что порча мира исчезнет после того, как Нико вернет лампочку. Неизвестно, если она вообще остановится. Может быть, что, вернув Солнце, Нико лишь продлит страдания мира.
Пророк-Бот -- антипод Силвер, как и наоборот.
Что же заслуживает доверия -- слепая, догматичная вера Пророка в лучший исход, обусловленная его программированием, или же нигилистичному скепсису Силвер, который хоть и обескураживает, но и обусловлен самостоятельным мышлением?
Игрок до самого конца -- когда уже поздно, и невозможно чего-либо менять -- остается в блаженном неведении о том, что в реальности происходит.
В этой игре нет никакого combat'а.
В этой игре нет каких-либо врагов.
В этой игре конфликт полностью отсутствует.
Потому что конфликт присутствует лишь внутри самого игрока.
Он зависит только от их собственных убеждений о правильном и неправильном, которые основываются на мелких обрывках информации, которые мы получаем по мере прохождения и на пробелах, которые они попытаются заполнить.
Игроку остается лишь полагаться на то, во что они сами верят, и блуждать впотьмах, не зная о том, к чему приведут их дальнейшие действия.
По пути, вспомогательную помощь оказывают... компьютеры. Через них мы общаемся с неким высшим существом, которое дает подсказки по решению паззлов и в основном направляет нас.
Это -- Сущность (The Entity), и она же именуется Мировой Машиной ("The World Machine"). Она же и говорит нам с самого начала, что наша цель -- цель бога, не Нико -- это вернуть последнего домой в полной безопасности.
С самого начала складывается впечатление, что "спасти Нико", и "спасти мир" -- не одно и тоже.
Мировая Машина поручает нам невзирая ни на что вернуть Нико домой, но обыватели этого мира возлагают все надежду на маленького Нико и на то, что он спасет мир.
Пророк-Бот заявляет, что спасение мира является священным долгом Нико.
Силвер с мрачной уверенностью говорит следующее:
Это будет звучать холодно, но... Тебе лучше уйти, и позволить миру
умереть природной смертью. Эта порча... Не думаю, что Солнце от нее спасет.
Мы не знаем, кому верить. Из этой неуверенности и невежества и берет начало внутренний конфликт самого Игрока.
__________________________________________________________________________________________
Покинув серые, безжизненные Пустоши, первую зону игры, мы очутимся в Глене -- зеленом, полном жизни районе мира. Помните, что я там разглагольствовал о бескорыстности и доброте Нико?
Здесь мы сможем в ней удостовериться.
Прогуливаясь по деревушкам Глена, мы натыкаемся на Каламуса.
Он ходит по кругу, и выкрикивает имя. "Алула".
Подойдя к нему, мы выясняем, что это его младшая сестра, потерявшаяся где-то в древних руинах Глена.
Даже невзирая на то, что Нико на данный момент должен был спасти мир, но не одного, единственного человека, он не может остаться равнодушным.
Он отправляется в руины, и все-таки находит Алулу -- маленькую, жизнерадостную девочку, и единственного оставшегося члена семьи Каламуса.
Ее существование имеет тот же эффект, что и присутствие Нико. Она...
Как бы глупо это не звучало, она напоминает о той детской невинности и наивности, что томятся внутри Нико.
Невзирая на неизбежно приближающееся забвение, она все еще способна улыбаться и любить жизнь и Каламуса.
Она служит напоминанием о том, что, может быть, этот мир достоин того, чтобы его спасли.
И после всего этого, что же делают Каламус и Алула?
Они отвечают добротой на доброту, даря Нико самое значимое, что у них есть -- последнее напоминание о их прошлой, лучшей жизни.
Помимо этой парочки, мы натыкаемся на Мэйз, духа растительности Глена.
Медленно, но верно она умирает. Когда мы ее встречаем, ее силы на исходе, и она сама знает, "что долго не протянет."
Ее последнее желание -- увидеть Солнце, о котором остались лишь далекие воспоминания.
Если лампочка Нико сломается, умрет и мир -- за одно, краткое мгновение. Из-за этого он всегда держит ее рядом с собой, так как одна ошибка погрузит не только его, но и всех в вечный мрак.
Но предсмертное желание Мэйз поставит в опасность весь мир, так как Нико придется оставить ей лампочку, хоть и на короткое время.
Мы должны заставить себя положиться на добрую волю Мэйз, чтобы пройти дальше в игре. Она же, взамен, позволяет нам продвигаться дальше через древние руины, убирая блокирующую путь растительность.
И на удивление, даже через пять, десять минут, мир остается на месте, а если мы вернемся, то и увидим лампочку целой и невредимой.
Но мы не увидим Мэйз, а на ее месте останется маленькое кукурузное зернышко.
С моей точки зрения это служит некой аллегорией на то, что деяние доброй воли, неважно, насколько незначительное, дает человеку преобразоваться в что-то новое, в лучшую версию себя -- переродится, начать с чистого листа.
Может быть, что после проявления доброты люди готовы стать уязвимыми по отношению к вам -- что же беспомощнее и более уязвимое, чем маленькое зернышко?
Даже самые маленькие, незначительные моменты как вот этот могут иметь несколько интерпретаций -- у каждого своя. Можно думать об этом буквально, но в то же время можно и обдумывать это абстрактно, с аллегорической точки зрения.
Может быть, я слишком занудно их разбираю.
__________________________________________________________________________________________
Последней зоной на нашем путешествии будет Пристанище, самый большой город в мире -- и единственный оставшийся. Здесь, глюки появляются с ужасающей быстротой, и многие части Пристанища становятся опасными для жизни.
Медленно, но верно, меньше и меньше мест в Пристанище становятся населенными, и большинство из них уже заброшено. Здесь мы наконец и сможем взойти на Башню.
Но чем ближе мы подходим к концу, тем меньше уверенности у нас в хорошем исходе. Глюки неизбежно появляются по всему миру, и Солнце ни коим образом не влияет на них.
В то же время, за все путешествие мы могли видеть сны Нико. Ему снится родной дом, его "мамочка", и все лучшие моменты, которые он провел дома.
Нико был счастлив.
Был.
Если "вернуть Солнце" и "вернуться домой" не одно и то же, то Нико никогда не вернется в родной мир. Он никогда не вернется в свой дом.
Он никогда не вернется к "мамочке".
Но в то же время, мы успели понять, что мир заслуживает того, чтобы его спасли -- одна лишь Алула служит отличным напоминанием об этом.
Этот целый мир верит в маленького Нико, видя в нем их последнюю надежду.
Но об этом выборе нам придется подумать позже -- ведь все равно остается надежда, что мы сможем спасти и Нико, и мир!
Не так ли..?
______________________________________________________________________________________
После нескольких паззлов и встреч с крайне любезными персонажи, Нико и Игрок доходят до основания Башни. Теперь в его инвентаре находятся осколки прошлого Солнца (одним из которых является пером от Каламуса и Алулы!)
Игроку придется закрыть игру.
Сделав это, Нико проснется в безграничной пустоте, без лампочки и без возможности поговорить с Игроком. Блуждая, он натыкается на включенный компьютер и кровать.
Мировая Машина, до этого лишь говорившая только с самим богом, в этот момент говорит с Нико.
Игрок уже ушел.
Игрок закончил свою миссию... как и ты, Нико.
Вот, теперь ты можешь отдохнуть. Все, что произошло, тебе покажется страшным сном. Ты проснешься дома.
У Игрока нет никакого выбора, кроме как заставить Нико лечь.
Пожелав Нико сладких снов, Мировая Машина вновь переключается на Игрока.
А в твоем случае...
Не возвращайся. Пожалуйста.
Наше возвращение в мир OneShot неизбежно.
Но, как только вы выйдете, вы увидите, что ваш фон заменен этим.
"Все не кончено. <...> Найдите в файлах этот символ. Как только он включен, пожалуйста вернитесь в игру."
Приложение, не имеющее названия, которое всю игру при открытии показывало лишь черный экран с белым силуэтом трехлистного клевера, понадобится нам.
Открыв его и игру, Сущность впадает в ярость.
Ты еще здесь...
Нико, почему ты еще здесь?
ТЫ.
Зачем ты вернулся, <Антонио>?
Я сказал тебе, не возвращайся!
ЛАДНО.
Если ты не хочешь уходить... Я сделаю так, что ты
никогда этого не сделаешь!
Нико появится в темной комнате с четырьмя коридорами, в стенах которой заметны визуальные глюки и искажения.
И впервые, то приложение, которое мы открыли, меняется.
Из тьмы образуется обрывок некого журнала, в котором с нами говорит Автор, персонаж, к которому везде есть отсылки, но которого мы никогда не увидим, показывая при этом путь.
Пока Нико беззаботно ходит по коридорам, Автор раскрывает нам ужасную реальность.
Слово за словом, как в Лавкрафтоской повести, ужас медленно растет в самом недре Игрока по мере озарения и осознания как огонь, появляющийся из тлеющих угольков.
Сущность желает смерти.
Для себя, и для этого мира.
Там, на пике Башни, она вновь попытается обмануть тебя, заставить тебя сломать лампочку.
Если лампочка сломается, то мир моментально умрет.
Нет, нет... Все не так просто...
....
.......
Я боюсь, что настало время сказать тебе правду.
Солнце является связью Мессии с миром.
Пока оно цело и невредимо, Мессия остается в этом мире.
Разбитие Солнца убьет мир...
Но это единственный способ вернутся домой для Мессии.
Я не знал, что дойдет до этого....
...пожалуйста, прости меня.
По окончанию последнего паззла, мы находим лампочку, и вновь получаем возможность разговаривать с Нико.
Экран темнеет, и...
Мы появляемся в том же самом месте, где мы начали игру.
Взаимодействуем со шкафом, ииииии....
ad finitum.
До конца.
Что же мы видели в начале?
ad infinitum.
До бесконечности.
Параллели очевидны.
Может, это лишь знак того, что нам скоро придется распрощаться с Нико -- но что мы будем с ним до самого конца.
В любом случае, как только мы выходим из этой версии дома, мы оказываемся в коридоре, по стороны которого закрытые двери.
Нам остается лишь идти прямо.
И с нами вновь говорит Сущность.
Все-таки ты дошел до этого места.
Значит... ты победил, Антонио.
Скажу тогда тебе, как спасти мир.
Доходишь до пика Башни, ломаешь лампочку, и...
Я всего лишь смеюсь над тобой.
Я знаю, что ты получал помощь от кое-кого.
Почему ты еще этого хочешь?
Ты еще не понял, ЧЕМ является этот мир?
Я говорил тебе, с самого начала, что твоя миссия -- помочь Нико уйти.
Потому что Нико -- не часть этого мира.
Нико -- единственное, что здесь вообще стоит спасать.
...
Последнее решение будет твоим.
Против своего программирования я не могу идти.
У тебя лишь один шанс.
Если ты сломаешь лампочку, Нико просыпается дома, будто все было сном.
Но если ты позволишь Нико вернуть Солнце, ребенку придется жить с бременем этой жертвы.
Наконец, доходя до лифта...
По крайней мере скажи Нико правду.
Ты же так им ценишь, не так ли?
Наши худшие опасения подтверждены.
"Спасти мир" и "спасти Нико" не является одним и тем же.
Нам не дается времени обдумать то, что нам предстоит сделать.
Ужасающая правда преподносится нам просто так.
Нам просто даны факты.
Последнее решение за нами.
Единственное, что мы можем сделать -- сказать Нико правду, или промолчать.
Мы не можем спасти и то, и другое.
Чтобы вернуть тебя домой, нам придется разбить лампочку.
Что?!
Разве...
Разве это не уничтожит мир?
Я не хочу, чтобы это произошло...
Каждый, кто знает, что близится, уже боится этого. Я разделяю ваш ужас.
Те, кто еще в неведении, могут лишь боятся неизвестности. Вам мои извинения, потому что сейчас все будет еще хуже.
Самому мне сложно писать это, но это неизбежно.
Двери лифта закрываются за нами.
Пути назад нет.
Нико входит в пустую комнату, посередине которой должно быть Солнце.
И на фоне начинается вновь начинается этот трек.
Тот же самый, что мы слышали в самом начале.
"Мое Бремя есть Свет/Мое Бремя Легко."
Круг замкнулся.
Времени на раздумья нет.
Игроку остается лишь действовать.
Нико подходит к алтарю Солнца, и говорит следующее.
Так вот где должно быть Солнце.
Если я вкручу его сюда, я спасу мир, ведь так?
Но если я хочу вернутся домой...
Мне придется... сломать его?
Оу..
Антонио...
Что мне... делать?
Затем, Нико ставит вопрос, жестокий по своей простоте и наивности.
Вопрос, состоящий лишь из трех слов.
Нико смотрит прямо на вас, и задает этот простейший вопрос.
Вы -- единственные, кто может ему помочь.
Вы прошли всю игру, помогли немалому количеству людей и пережили многое.
Вы были рядом с ним, когда он не мог сдержать слезы.
Вы были рядом с ним, когда он проходил через худшие моменты своей короткой жизни.
И теперь...
Выбор за вами.
У вас лишь один шанс.
Игра дает лишь две опции.
"Вернуть Солнце", и "вернутся домой".
Чего игра не говорит, так это "убить Нико", или "убить мир".
Мы успели увидеть родной дом Нико, в котором он вырос, и в котором был с самых ранних годов жизни.
Мы успели увидеть "мамочку", которая безвозвратно любит его, как и он ее. Она, кажется, единственная, с кем он живет.
Мы успели увидеть, насколько он был там счастлив, среди людей, которые любили его.
Но мы успели увидеть этот мир, который все еще надеется на лучшее, невзирая ни на что.
Мы успели увидеть тех, кто живет в этом мире -- от простодушной, но жизнерадостной Алулы до Мэйз, которая отдает те немногие крупицы жизни, чтобы помочь нам.
Мы успели понять, что, может быть, мир еще стоит попытаться спасти.
Может ли цена одной жизни превышать цену другой?
Существует ли цель, которая правда достойна средств?
Можно ли пожертвовать миром, чтобы спасти Нико?
Можно ли пожертвовать Нико, чтобы спасти мир?
"Правильного" и "неправильного" выбора нет.
Но вам все равно придется выбрать.
Если вернуть Солнце, нам показано несколько сцен, в которых те персонажи, которых мы увидели по пути, встречают рассвет.
Классическая концовка типа "все живут долго и счастливо, и все хорошо".
Но Нико...
Нико мертв.
__________________________________________________________________________________________
Если же вернуться домой, то Нико просыпается во тьме, в конце которой есть свет, и выходит из окна.
Тогда... прощай.
...
.......
Спасибо тебе за все.
И впоследствии мы видим, как мир погружается в мрак.
Мир мертв, и с ним умерли все, кого мы встретили.
__________________________________________________________________________________________
Мое решение обосновать или оправдать ни коим образом не получится, но...
В моем прохождении я выбрал первую концовку.
Сам Нико говорит:
Ты- ты прав.
Я не могу просто оставить всех на верную смерть.
Спасибо тебе за твою помощь.
Я думаю, что если бы у Нико остались все его воспоминания после второй концовки, он никогда бы не простил себя, если он оставил мир умирать.
Ведь с самого начала он это и хотел -- спасти мир, спасти всех.
Он хотел этого, но...
Всегда ли правильно то, что мы хотим?
Может, он и думал, что мир обречен, но ему это было неважно -- "люди заслуживают жить, даже если еще пару дней."
Но одно оставалось без изменений.
Смерть Нико была на моих руках, и это было неизбежным, незыблемым фактом.
__________________________________________________________________________________________
Под милым фасадом OneShot'а скрывается один из худших выборов в истории видеоигр, и вообще худший выбор, который мне пришлось сделать в жизни.
Если видеоигра способна довести человека до такой растерянности и ужаса, если она способна вызвать эмоциональный отклик такой степени, и заставить игрока задуматься о цене человеческой жизни...
...разве это не произведение искусства?
OneShot был первой игрой, которая заставила меня лить безудержные слезы.
Это была первой игрой, которая довела меня до такого эмоционального состояния.
Это была первой игрой, в которой я мог полностью ощутить последствия моих действий.
И поэтому OneShot не только шедевр как видеоигра, но и является достойнейшим аргументом в споре о статусе игр как произведений искусства.
Это неизбежно будет звучать глупо, сентиментально, и т.д., и т.п., но...
Эта игра...
Изменила меня к лучшему.
Это как то самое чувство, когда ты заканчиваешь книгу Ремарка в слезах и находишься в невменяемом состоянии, чувствуешь эту беспросветную, зияющую пустоту внутри тебя, но потом чувствуешь...
Тепло.
Тепло изнутри.
То чувство, что ты изменился к лучшему, что ты усвоил что-то новое.
Нико изменил не только мою жизнь, но и жизнь всех, кого он повстречал, к лучшему.
Мир гибнет, и может, мы не смогли абсолютно ничего изменить, но..
По крайней мере мы сумели спасти мир для некоторых других.
И если можно изменить чей-то собственный мир к лучшему...
То это уже, хоть и на немного, но изменило весь мир к лучшему.
И если малейшие наши действия способны поменять мир...
То мы уже спасли что-то.
Наши малейшие действия меняют по крайней мере что-то вокруг нас -- поэтому я не верю, что есть "незначительные" действия.
Наше время здесь ограничено, но...
Выражусь словами из того же OneShot.
Твое время здесь ценно. Пожалуйста, дорожи им.
__________________________________________________________________________________________
Если вы дочитали до сюда, перетерпев разглагольствование идеалиста в порывах сентиментальности, то вы заслуживаете нескольких медалей.
Вам, джентльмены и фрейлины, я выказываю глубочайшую благодарность.
Это моя самая первая статья на Yandex Zen (уверен, это уже очевидно), и для меня ваше мнение будет очень важным.
Прошу вас, оставьте его в комментариях.
В следующий раз мы рассмотрим OneShot Solstice, истинную концовку к этой игре, а до этого...
Не забывайте, что делаете мир лучшим местом.
-ad finitum.