Статья подготовлена командой XYZ MEDIA, ссылки на оригинал нашей статьи можно посмотреть внизу. Приятного прочтения.
----------
Сегодня ты узнаешь, как работают эти инструменты в Z-Brush:
- Extract
- ZRemesher
- ZModeller
- Полигруппы
- Divide
- DinaMesh
- Слои
- Кризы
- Dynamic Subdivision
***
1. Extract
Эта функция находится здесь: Tool → Subtool →Extract
Ты выделяешь область, которая тебе нужна.
И просто вытягиваешь её. Таким образом создаётся новый меш, который повторяет топологию родительского элемента.
Это самая простая и очень часто используемся функция.
***
2. ZRemesher
Делает сетку более удобной для редактирования и уменьшает количество полигонов.
Вот ещё один пример использования этой функции.
Z-remesher делает сетку равномерной.
***
3. Z-Modeller
Это кисть, которая содержит в себе набор инструментов, которые позволяют редактировать модель как в классическом моделировании.
Но этот инструмент неполный, поэтому не может являться полной заменой моделингу. Тем не менее он очень полезен.
Находится этот интрумент вот здесь:
У нас всё-таки не тутор по кнопкам, а именно описание технологий, поэтому если не можешь найти какую-то из функций — просто загугли :)
Например, ты можешь убрать лишние эджи, тогда 2 полигона объединятся в один.
***
4. Полигруппы
Они позволяют объеденить один или несколько полигонов в группу (полигруппу), с которой в дальнейшем удобно работать. На модели может быть сразу несколько полигрупп, для удобства они подкрашиваются случайным цветом.
Без использования полигрупп, при любой манипуляции с геометрией, функция применяется сразу ко всем элементам.
Теперь давай сделаем из нашего «ремня» 3 разных полигруппы.
Одна красного цвета, вторая — жёлтая, третья — зелёная (это не цвета самих элементов, а цвета полигруппы).
Теперь, если мы выделим только одну полигруппу и начнём её вытягивать, то элементы из других полигрупп не будут задействованы.
Можно также менять видимость объектов.
Например, отобразить только красную полигруппу, или только жёлтую.
***
5. Divide
Эта функция при каждой итерации делит геометрию на 4 части.
Таким образом, модель начинает скругляться.
Ты можешь создать несколько, например, 3 или 7 дивайдов и переключаться между ними.
Переключение между дивайдами — очень важный момент.
Давай его рассмотрим на примере нашего «ремня».
Сначала давай просто закинем его в дивайд:.
Допустим, мы хотим изменить геометрию нашего «ремня».
Если ты не знаешь про переключение между дивайдами и сразу начнёшь менять геометрию, произойдёт следующее:
Но, как ты помнишь, этот объект изначально лежал в divide.
Поэтому у нас есть возможность переключиться на самый первый уровень дивайда, изменить наш ремень, а затем опять вернуться к последнему дивайду.
В таком случае, все наши «вырезы» пересчитаются автоматически.
И тогда вырезы будут такими же круглыми, как мы и планировали.
Этот очень важный приём, обязательно запомни его!
Он очень часто используется при скульпте с персонажамей.
***
6. DynaMesh
Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться.
Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.
Ещё у этой функции есть такая особенность — если ты лепишь что-то, и геометрия входит одна в другую, то после нажатия кнопки DynaMesh геометрия объединится в единую:
***
7. Слои
Очень часто мы хотим добавить детали, но так, чтобы с геометрией впоследствии было удобно работать.
Одно из решений — это использование слоёв.
Например, если мы хотим сделать обводку у ремешка с небольшим вырезом, то на начальном этапе мы просто рисуем её кистью внутри слоя. А уже в любой момент времени можем менять, например, глубину выреза в настройках этого слоя.
То есть, мы не вырезаем геометрию, вычитая одну из другой, а получаем более гибкий инструмент для работы. Даже при изменении родительской геометрии, всё, что мы сейчас делаем, повторит эти изменения.
Более того, можно добавлять сразу несколько слоёв.
***
8. Кризы (Crease)
Позволяют настраивать жёсткость граней у геометрии.
Их можно назначить на любые эджи, а при помощи полигрупп это можно сделать быстрее, о которых ты уже знаешь, или можно вручную выбирать на какие грани назначать, используя Z-Modeller.
Если начать дивайдить модель (про дивайды ты уже тоже знаешь), то модель начнёт скругляться, но в местах где есть кризы, она скругляться не будет.
***
9. Dynamic Subdivision
Помогает ещё более гибко настроить кризы.
У нас появляется возможность создавать фаски, жёсткость кризов, добавить радиус скругления и многое другое.
Примеры использования
Скругляем грани, на которых есть кризы:
Можем также добавить фаски:
***
Сегодня мы рассмотрели несколько самых часто используемых нами инструментов для скульпта.
Как ты уже мог заметить, работа кроется в правильных комбинациях этих инструментов. Например, дивайды + кризы и так далее.
В большой статье про скульпт, которая уже скоро будет готова, мы возьмём эти инструменты за основу, и покажем как мы скульптим нашего персонажа с нуля, и в какие моменты используем описанные сегодня функции программы Z-Brush.
Также у нас есть бесплатный онлайн-курс, на котором ты сможешь узнать основы работы в ZBrush и создать свою первую модель за пару дней обучения
Зарегистрироваться https://www.school-xyz.com/intro-zbrush
----------
Статья подготовлена командой XYZ MEDIA. Авторство принадлежит XYZ MEDIA. Свои статьи мы публикуем:
В ВКонтакте: https://vk.com/xyz_gamedev
На сайт XYZ School: https://www.school-xyz.com
На медиум: https://medium.com/@xyz.school
В телеграм канал: https://t.me/xyz_cg
На Render: https://render.ru/ru/XYZ
Подписывайтесь на наши ресурсы. Спасибо за прочтение!