Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Crypto Soul

Ошибки начинающих геймдев разработчиков

Рынок видеоигр растёт с каждым годом и все больше людей начинает смотреть в сторону геймдева. Особенно мобильные игры, которые по данным NewZoo за последний год принесли больше денег разработчикам чем игры на консоли или пк Мы видим все больше независимых разработчиков в этой сфере, которые совершают ошибки еще не начав разработку. О этих ошибках мы дальше и поговорим Субъективное мнение Часто разработчики игр и сами геймеры со стажем, из-за чего они воспринимают свое субъективное мнение о той или иной механике как истину.
Идея проста - опрашиваете все свое окружение и задаете вопрос сами себе, стал бы я в это играть? К сожалению, это не работает. Разные целевые аудитории, разные вкусы и т.д. У меня до сих пор проскакивают такие мысли: - “В это никто, никогда и не при каких условиях не будет играть”, но потом я открываю гугл плей и вижу 500 миллионов скачек у match 3 игры с доходами, если верить SensorTower, около $31 млн Вывод: Проверяйте свои идеи, вы вряд-ли придумаете рево
Оглавление

Рынок видеоигр растёт с каждым годом и все больше людей начинает смотреть в сторону геймдева.

Особенно мобильные игры, которые по данным NewZoo за последний год принесли больше денег разработчикам чем игры на консоли или пк

Мы видим все больше независимых разработчиков в этой сфере, которые совершают ошибки еще не начав разработку.

О этих ошибках мы дальше и поговорим

Субъективное мнение

Часто разработчики игр и сами геймеры со стажем, из-за чего они воспринимают свое субъективное мнение о той или иной механике как истину.

Идея проста - опрашиваете все свое окружение и задаете вопрос сами себе, стал бы я в это играть?

К сожалению, это не работает. Разные целевые аудитории, разные вкусы и т.д.

У меня до сих пор проскакивают такие мысли: - “В это никто, никогда и не при каких условиях не будет играть”, но потом я открываю гугл плей и вижу 500 миллионов скачек у match 3 игры с доходами, если верить SensorTower, около $31 млн

Вывод: Проверяйте свои идеи, вы вряд-ли придумаете революционно новую механику, которая зайдет. Если посмотреть на рынок игр последние 15 лет, все новые механики - это просто удачное комбинирование старых механик со смещением в казуальность

Жанры устаревают

Пару дней назад на одном развлекательном сайте я увидел пост от парня, который создавал клона Angry Birds, там отличались скины и самую малость механика, но концепт остался таким же.

Пост примерно следующего содержания: “Привет, мы сделали такую игру, но она ничего не собирает. Что сделать с игрой или как её продвигать чтобы заработать на ней хоть что-то?”

Все советовали делать игру более казуальной, упрощать все что только можно, но в конечном итоге из комментариев можно сделать один вывод - проще сделать новую игру.

Не пытайтесь копировать старые игры, в которые уже мало кто играет. Если вы хотите использовать уже устаревшую механику - вам придется привнести что-то новое.

Пример: Click-Storm Chess - разработчики взяли одну из старейших игровых механик и изменили в ней одну маленькую деталь - убрали пошаговость в этой игре. Таким образом они подогнали шахматы под тренд на динамичность в играх.

Это не означает что нужно массово брать пошаговые игры и делать их реал-тайм, но стоит попробовать улучшить старые механики и протестировать.

Тестирование

Тестировать желательно все что возможно, начиная с создания прототипа игры заканчивая мелочами, которые вы будете вводить с будущими обновлениями.

Нужно сделать несколько прототипов с кор механиками и тестировать их, в какую игру люди больше хотят вернуться

Прототип игры в начале разработки важен, так как примерно дает понять интересен ли геймплей.

Я бы не стал включать пункт о прототипе игры, но заметил довольно большое количество споров об этом.

Позиция против прототипов заключается в том, что есть игры про игромеханику, а есть про нарратив.

Таких игр минимум и они узконаправлены

В тех самых играх про нарратив механика геймплея не так важна как внешний вид игры и атмосфера, так что они заявляют о бесполезности прототипов в таких проектах.

Но в целом, значительное количество авторитетных личностей в геймдеве выступают за создание тестовых версий.

В нашем проекте Merge cats - ретеншн 56%, показатель не изменился со старта (не считая 1-2%) так как этот показатель был выше среднего по рынку мы решили продолжать разработку

На прототип ушло 1.5 месяца. Последующий год мы развиваем и улучшаем его

Что создавать

-2

В топе игр в гугл плее 4 приложение из 40 - относительно не казуальные

Мы можем наблюдать явный тренд на упрощение и казуальные механики

Из этого можно сделать разные выводы. С одной стороны казуальные проекты проще создавать, с другой - сложнее выделиться и не потеряться в куче похожих игр

По статистике эпэни доход всё же получают больше хардкорные игры.

Казуальные аркадные игры составляют 47% всех загрузок игр. Хардкорные игры составляют всего 18% всех загрузок, но 55% времени игроки проводят в хардкорных играх.

Универсального рецепта создания хорошей игры нет - нужно обращать внимание на тренды в игровой индустрии, ставить гипотезы и тестировать их.

До конца неизвестно какая механика зайдет, но учитывая тренд на казуальность, казуальная механика зайдет с большей вероятностью

Все что остается делать - экспериментировать с оглядкой на тренды и делать выводы.