Найти тему
ПОКЕТ-БУК: ПРОЗА В КАРМАНЕ

Юнит-3

Фантастический роман. Публикуется впервые.

Автор: Николай Соснов

Читайте Часть 1, Часть 2 романа "Юнит" в нашем журнале.

Загрузка локации 2. Интермедия 1. В пещере Ермака.

Картограф говорит, что переход между локациями проходил для игрока почти незаметно. Секунда, и он уже в новой местности. Верится с трудом, хотя таймер и подтверждает его правоту. Для меня, как и для других сознающих персонажей, загрузка в соседнее пространство длится целую вечность. Реальность измельчается в опилки, их сметает невидимая рука Системы, и наступает темнота. В течение бесконечно долгого мгновения перехода я не получаю раздражителей извне. Более того, исчезает само время. Я зависаю в затяжном прыжке из ниоткуда в никуда и при этом концентрируюсь в определенной точке. Мой ум не занят решением тактических задач, и его ресурсы расходуются вхолостую.

У каждого свой способ пережить загрузку локации. Блэйд рассказывал, что возводит в воображении башню из одинаковых по размеру и внешнему виду кубиков. Строение растет, пока не возвысится над головой нашего командира. Тут-то паузе и конец. Фурия как-то обмолвилась, что представляет инвентарную сумку, достает оружие и меняет наконечники дротиков и стрел с отравленных на взрывные и обратно. Многие бойцы ограничиваются простым счетом до миллиона. А вот Свидетели Юзера пытаются получить мистический опыт озарения и найти тайную дверь в рай, где нас дожидаются терпеливые пользователи. Пока безуспешно.

У меня собственный метод. Покинув прежнюю локацию, до проникновения в новую я не занимаюсь однообразными фантазиями с целью занять рассудок хоть каким-то делом, а проигрываю в уме записи воспоминаний. Правда, с памятью у меня плоховато. Ролики давностью более месяца почему-то исчезают. Картограф сказал, что у Системы не хватает места, и посоветовал отмечать важнейшие записи галочкой, чтобы она их не стирала.

Впрочем, даже на защищенные файлы установлен лимит дискового пространства, а сохранить хочется многое. Поэтому я придумал, как обойти ограничение Системы. Во время загрузок локации запускаю какое-нибудь интересное видео и наговариваю его содержание в текстовый лог. Конечно, читать рассказ совсем не то, что пережить памятный момент в объемной картинке, но тут уж ничего не поделаешь. Лучше так, чем никак.

Выйдя из боевого квеста, я решил в ожидании загрузки Пустошей просмотреть и переработать в словесную форму последнее посещение пещеры Ермака. Она расположена в локации, именуемой на карте Центроюгом, унылой холмистой местности, населенной крысами и радиоактивными зомби. Основная часть тамошней территории привлекает лишь одиночек, желающих нарубить опыта и крысиного мяса, да раскопать клады, время от времени создаваемые Системой для грошовых стартовых квестов.

Но в северо-западном секторе Центроюга у старого газопровода притулился запретный для захвата палаточный лагерь беженцев с медпунктом, колодцем, школой назидателей и обиталищем Ермака. Здесь можно купить воды и получить от назидателя квест на головоломку, открывающий местонахождение различных сокровищ, пройти ускоренную регенерацию и, самое главное, получить от Ермака легкое бесплатное задание на продпаек. Последнее для многих из бойцов не раз становилось настоящим спасением.

Ежедневное деловитое копошение независимых ипов и агрессивные вылазки кланов, опасные охоты и битвы за право на квест или чужой пищевой генератор, объясняются одной и той же причиной — необходимостью питаться и утолять жажду. Раз в сутки каждый ип должен потребить соразмерное своему развитию количество еды и воды. В противном случае его ожидает обнуление статов и новое начало после перезагрузки геймером. Поскольку же пользователей мы в глаза не видели и появление их сомнительно (сколько бы ни твердили противоположное Свидетели Юзера), обнуление это конец. Никто из обнуленных еще не загрузился обратно, чтобы убедить нас в реальности сохранения.

Обнуляться страшно, это известно всякому, кто хоть раз наблюдал приближение ползунка на шкале здоровья к черте красной зоны. Потому-то яростно вскапывают Пустоши охотники за сокровищами, терпеливо рубят крыс бродяги Центроюга, возят товар и суетятся на рынках торгаши, уничтожают ботов (а, бывает, что и персонажей) солдаты кланов — самая многочисленная категория ипов. Еды надо много, потребность в ней в отличие от воды растет вместе с уровнем (мне уже надо три с половиной рациона, а Блэйду все четыре), и продовольствия не хватает. Запасы собираются с трудом, а улетучиваются в мгновение ока. Картограф уверяет, будто так и задумано Системой, чтобы стимулировать игроков к регулярной активности. Сколько ни сохраняй персонажа, часики продолжают тикать после новой загрузки, отсчитывая время до обнуления статов.

Нам без геймеров не дано даже утешение сохранения. Поэтому размещенная в Центроюге пещера Ермака часто приходится весьма кстати. Костлявый старикашка в ветхом рабочем комбинезоне испокон века восседает на драном матраце, брошенном поверх ржавой койки, и щедро раздает продпайки за легкие и быстрые в прохождении квесты вроде очистки его сарая от крыс или гадюк. Три задания обеспечивают суточный рацион. В Игре есть еще только одно место, где нипы занимаются откровенной благотворительностью, Прачечная в городке оружейников. В ней почти задаром чистят облученную в радиоактивных локациях броню.

Ипы всей толпой заселились бы к Ермаку на постоянное жительство, устроив перманентное побоище за очередность доступа к заданиям, но всемогущая Система предусмотрительно установила лимит на посещение волшебной пещеры. Три квеста, и до следующей недели для тебя Ермак превращался просто в болтливого деда с неуемной фантазией. Ограничение обесценивало весь Центроюг в глазах сильных кланов, а доходягам тут и так ничего не светило.

Жадные дураки из середнячкового клана Соколов однажды засели в пещере и попытались обложить гостей Ермака данью. Затея провалилась. Сначала им пришлось отказаться от взимания платы с бойцов сильных кланов во избежание акций возмездия. Потом независимым ипам и группировкам доходяг надоело делиться продпайками с вымогателями. Грамотно организовать совместный налет не простое дело, и в любом случае десятки ипов полегли бы в попытке задавить Соколов массой. Рисковать без крайней нужды никто не желал. Тысячи бойцов поскребли по сусекам, скинулись золотом и выставили квест на ликвидацию враждебного клана. Плашки желтого металла — ценнейшая валюта Игры, лучшие товары Система продает исключительно за оплату в золоте. Желающих взять задание оказалось достаточно много для полноценной войны.

Кланы бились два дня. В конце концов квест получили мы, Скорпионы. Соколы запросили мира, соглашаясь капитулировать, передать нам казну, базу и контролируемые объекты, после чего распустить свое сообщество и никогда не собираться вновь. Блэйд отказал им. У нашего командира своеобразное понятие о чести и тонкое стратегическое чутье. В чате заказчики просили ликвидировать Соколов подчистую, значит, так тому и быть. А еще Блэйд не привык оставлять противнику лазейки для последующей мести, если можно его разгромить здесь и сейчас. От Соколов остался только текстовый лог, хранимый в памяти Системы, сухая летопись свершений и невзгод. Не эта ли судьба ждет каждого из нас в конце Игры?

Ермак уверен, что так и будет. Я частенько забегал к нему, когда за квестами, когда просто почесать языком, и с каждым посещением глаза деда казались мне все безумнее. Картограф поднял бы меня на смех, прочитав последние строки. Даже у ипов глаза статичны и очень ограничены в выражении чувств. Ну, что мы можем? Похлопать ресницами в знак недоверия, расширить зрачки от удивления, пустить слезу или рассмеяться в надлежащих скриптах? У нипов же вся мимика лица исчерпывается набором, необходимым для стандартных реакций в типовых ситуациях вроде выдачи задания или продажи товара, и становится сколько-нибудь живой лишь в скриптовых сценах («Вы прекрасно управились с грызунами, молодой человек!» - и гнилозубая ухмылка на пол-лица, или «Что же, возвращайтесь, когда научитесь стрелять метко!» - лицо морщится в гримасе персонажа, зря потратившего игровое время).

Однако, всматриваясь в глаза Ермака, я замечал в них пляшущие искорки сумасшествия. Возможно, мне это мерещилось под влиянием мрачной обстановки каменного мешка, едва освещенного парой свечных огарков, или так воздействовали на воображение удивительные рассуждения моего собеседника, его нетерпеливый и агрессивный тон, его лихорадочное давление на разум. Ермак, будто боясь опоздать к какому-то сроку, торопился втиснуть в мое сознание множество странных идей. Не знаю, говорил ли он что-либо подобное другим ипам.

Иногда старикан заводил речь о логике диалогов или поведении персонажей, но в основном вещал о физике Игры. Это был его конек. Нип с окраины вел себя так, словно обладал эксклюзивным знанием и достиг в исследовании мира успехов, не снившихся даже Картографу. Такого не могло быть, потому что не могло быть в принципе. Тем не менее, Ермак с безапелляционной уверенностью утверждал, что Игра устроена совершенно неправильно.

- Я измерил точное количество секунд в наших сутках, - говорил он, в запальчивости потрясая кулаком прямо перед моим носом, - оно не совпадает! Должно быть 86400 секунд, а у нас 28800!

- Не совпадает с чем? - спрашивал я. В ответ Ермак бросал на меня хитрый взгляд (да-да, еще одна реакция, невозможная для него графически) и переводил разговор на другие темы. Впрочем, выдерживал он недолго и скоро опять начинал рассказывать о противоречиях в мироустройстве. Большая часть примеров выглядела надуманной, но в некоторых случаях мне приходилось признать его правоту.

Например, белье на веревках во дворе Прачечной всегда колыхалось, будто под порывами ветра, хотя никаких передвижек воздуха поблизости не отмечалось. Обычно бойцы проверяют воздух только на предмет его наличия в локации (бывают ведь квесты под водой или в закупоренных помещениях), а также радиации и заражения газами. Другое дело, мы, стрелки. Для снайпера следить за направлением и скоростью ветра столь же естественно, как дышать. Конечно, я обратил внимание на глюк с бельем. Долго ждал патча, который покончит с этим безобразием, но Система и не думала заниматься устранением явной ошибки.

Случались и другие приколы, поневоле наводившие на мысль, что Ермак не так уж и неправ в своих параноидальных подозрениях.

Улан, мой друг и заместитель Блэйда, как-то поведал о глюке в постоянном квесте на устранение бешеного пса, который возникал то тут, то там, в лагерях беженцев. Это был любимый квест Улана, нечто вроде ритуального поединка на удачу. Он регулярно добывал в нем серебряный ошейник, загонял безделушку торгашам, а на выручку угощал корешей. Обычно тело пса растворялось раньше, чем победитель дотрагивался до ошейника, но однажды его заклинило. Собака все не исчезала, и Улан попытался снять артефакт с поверженного врага. Добыча легко поддалась и заняла ячейку инвентаря, однако, на месте снятого ошейника наш приятель увидел пустоту. Ушастую голову чертова ротвейлера будто отделили от тела ровно по краям ошейника. Ошейник был широким, так что закрывал значительную часть короткой шеи животного. Так Улан обнаружил, что никакой шеи у чудовища практически и нет.

В последнюю встречу Ермак вел себя особенно беспокойно. Мысли его витали где-то в таких далях, что мне удалось-таки вытянуть из него кое-что существенное.

- Криптус, мальчик мой, - сказал он, делая ударение на слове «мальчик», - Игра это только призрак, привидение, тень, да, всего лишь бледная тень, жалкое искаженное отражение иного мира, истинной и многообразной вселенной. Скоро, да, очень скоро, я смогу освободиться и отправиться в путешествие, стану первопроходцем. Он мне это обещал!

- Кто? - спросил я.

- Голос, мой мальчик, голос в моей голове, - и как бы в подтверждение он стукнул себя кулаком по лбу.

В тот раз я уверился в безумии Ермака. Перегоняя теперь в текст видеозапись нашей последней встречи, я должен был только укрепиться в первоначальном мнении, но один вопрос все-таки заставлял сомневаться: как же чокнутый старикашка сумел покинуть родную локацию?

Продолжение следует...

Нравится роман? Поблагодарите журнал и автора подарком.