Найти тему
U Q

Семь причин, из-за которых не получается бросить Clash Royale

С момента выпуска в начале 2016 года Clash Royale скачали почти 200 миллионов раз, и игра заработала примерно один миллиард долларов только на внутриигровых покупках. Уникально в Clash Royale ещё и то, что она, скорее всего, заработает со временем больше, чем Clash of Clans. Теперь сравните это со всеми играми франшизы King, которые обычно с каждым разом показывают всё худшие результаты.

По моему мнению, Clash Royale — это лучшая игра из всех, созданных для устройств с сенсорным экраном. Я забрасывал и удалял её больше раз, чем могу посчитать. Но и устанавливал я её больше раз, чем удалял. Эта статья возникла из-за моего пристрастия к этой игре. В ней я подробно проанализирую элементы, привязывающие нас к этому шедевру.

Вот ещё пара интересных постов о Clash Royale:

5 причин, по которым я хочу бросить Clash Royale

Анализ следующей игры Supercell на миллиард долларов

1. Обновления

Как только вы устаёте от этих эмоциональных «американских горок», известных как Clash Royale, они добавляют ещё одно обновление с новыми картами. Картами, которые обязательно заставят вас начать новую охоту за трофеями.

Если забыть о печальном турнирном обновлении июля 2016 года, который обвалил доходы Clash Royale до минимума, выпускаемые раз в два месяца обновления получаются или хорошими, или потрясающими (подробнее: Clash Royale Tournaments Update Disappoints).

Цель обновлений с точки зрения продукта достаточно проста: потратить как можно меньше времени для увеличения вовлечённости и монетизации. Для достижения этой цели разработчики анализируют качественные и количественные данные, а также пользуются старой доброй интуицией. Вся эта информация затем используется для проведения спринтов, для создания дополнительного контента, новых функций, исправлений, изменений баланса и усовершенствования игры.

Обновления Clash Royale вносят изменения «на всех фронтах». Каждое обновление улучшает игру, добавляет интересности геймплею, повышает вовлечённость и монетизацию.

На высоком уровне темп работы довольно прост. Нужно всего лишь проанализировать данные и выполнить спринт. Естественно, в реальности это гораздо сложнее по двум причинам.

Во-первых, почти всегда нелегко договориться о том, что нужно сделать дальше. По моему опыту, данные часто задают вопросы, но редко дают ответы. Например, данные могут показать, что траты игроков стабильно снижаются после уровня 6, но удерживание (retention) остаётся постоянным. Есть куча способов справиться с этой проблемой: от тонкой настройки до совершенно новых функций, и в опытной команде, где у каждого есть своё мнение о дизайне всё в результате заканчивается горячими спорами о том, что делать дальше.

Во-вторых, ресурсов всегда не хватает: денег, времени, или того и другого одновременно. Иногда идея-фаворит просто слишком дорога в реализации по времени и средствам. Если не успевать добавлять полезный контент с постоянной периодичностью, то упадёт вовлечённость. Значит, инвестиции в новую функцию — это риск, который может привести к негативным последствиям, как печально известные турниры (Tournaments) в Clash Royale.

Обновления Clash Royale обычно касаются всех аспектов игры. Самое главное в каждом обновлении — это новый контент, которым в Clash Royale являются новые карты. Способ добавления этих карт граничит с идеалом.

Во-первых, каждая новая карта вводится в игру в специальном событии (Event), которое позволяет игрокам поиграть с новой картой, а самым опытным игрокам даёт возможность приобрести её заранее. Участие в событии стоит денег, что позволяет разработчику не только повысить вовлечённость с помощью ограниченного по времени события, но и улучшить монетизацию благодаря входному взносу.

Во-вторых, вокруг этих новых карт всегда возникает ажиотаж. Игроки смотрят обучающие видео на YouTube и учатся тому, как играть с этими картами и против них. Это создаёт устойчивое желание победить в испытании. И, что более важно, это подталкивает сообщество к обсуждению и стримингу видео новых карт и стратегий.

В-третьих, все новые карты попадают к игрокам медленно. В каждом обновлении обычно содержится примерно по три новые карты. Но вместо введения всех трёх карт одновременно, как это происходило в первые месяцы после выпуска, Clash Royale разблокирует эти карты постепенно, с промежутком в два-три месяца. Последовательным введением контента разработчики игры смягчают давление «конвейера контента» (content treadmill) (подробнее см. в статье Managing and Avoiding Content Treadmill).

В-четвёртых, и это самое важное: с каждой новой картой метаигра Clash Royale эволюционирует. Благодаря этому игра всегда остаётся свежей и вынуждает игроков снова учиться играть с новой картой или против неё.

Наиболее примечательно то, что Supercell удаётся сохранять темп создания контента для крупнейшей мобильной игры в мире командой, состоящей из менее чем 20 разработчиков и почти без привлечения сторонних художников. Её конкурентам, King, EA и Machine Zone для управления проектом из десятки самых прибыльных игр требуется команда из не менее чем ста разработчиков и художников.

2. Сундуки

Несмотря на то, что большинство моих игровых сессий заканчиваются разочарованием, все они начинаются позитивно — с открывания сундуков с сокровищами. Каждый сундук содержит карты, которые мне нужны и ненужных карт, которые я отдаю членам своего клана. Другими словами, когда я вижу на экране уведомление о сундуке, я уже готов к возвращению в игру, несмотря на поражение, полученное три часа назад.

Механика сундуков используется для управления вовлечённостью, удерживанием, социальными функциями и монетизацией. Эта механика — возможно одна из самых важных игровых механик со времён придуманного в 2013 году автоматического фарминга Clash of Clans.

Механика сундуков с сокровищами, по-моему, это одна из самых мощных игровых механик Clash Royale по трём причинам:

Во-первых, она действует как механика подготовки. Для открытия большинства сундуков требуется три или восемь часов. Это позволяет игроку выбрать время, когда он будет играть снова.

Во-вторых, сундуки ограничивают скорость освоения игроком нового контента. В каждой игре есть конечный объём контента. Теоретически, когда игрок освоит весь контент, его вовлечённость должна упасть. И, что важнее всего, когда игроки освоят весь контент, у них больше не будет причин для монетизации. Обычно, чтобы замедлить игроков, игры ограничивают длительность сессий (механика энергии). Проблема в том, что эти искусственные ограничители прогресса ощущаются именно как искусственные (в лучшем случае). Clash Royale решает эту проблему с контентом, позволяя игрокам играть любое количество времени, но всего через несколько побед все четыре слота сундуков заполняются, и они не продвинутся дальше в освоении контента.

В-третьих, сундуки гарантируют, что игроков будет хорошее настроение в начале каждой сессии. Это очень важно, потому что Clash Royale — это, вероятно, самая наказывающая игрока игра на устройствах с сенсорным экраном. Когда большинство сессий заканчивается проигрышем серии и обещанием прекратить играть, уведомления об открытии сундуков через три часа жизненно необходимы для привлечения игрока обратно в игру.

В Clash Royale есть несколько способов получения сундуков с сокровищами. Сундуки арены (Arena Chests) зарабатываются при игре в рейтинговые бои. Каждая победа даёт сундук, пока не заполнятся все четыре слота, и игроку останется решать, какой сундук он будет открывать: трёхчасовой или восьмичасовой. Есть другие типы редких сундуков, но, если честно, когда удача даёт огромный сундук (Giant Chest) или магический сундук (Magic Chest), игрок обычно тратит кристаллы, чтобы мгновенно открыть их.

В дополнение к сундукам, которые игроки зарабатывают в рейтинговом режиме, есть королевский сундук (Crown Chest), который открывается, когда игрок уничтожает десять башен. Этот сундук довольно хитёр. Он заставляет играть, даже когда все слоты с сундуками заполнены. Также существуют бесплатные сундуки (Free Chests), гарантирующие, что у игрока всегда будет один-два сундука, ожидающие его возвращения в игру.

И, наконец, есть сундук кланового боя (Clan Battle Chest), открывающийся при боях вместе с членами своего клана против других членов клана. Этот сундук не только рекламирует забавный режим «2 на 2», но и стимулирует удерживание (retention), препятствуя перескакиванию из клана в клан: новые члены клана не могут пользоваться клановым сундуком. Удерживание в клане означает, что игрок будет чувствовать ответственность перед другими игроками. Это приводит к общему повышению уровня удерживания. Никто не хочет быть изгнанным.

Кроме того, механика сундуков с сокровищами вплетена в каждый аспект игры. Действительно, почему бы и нет? Это феноменальный способ замедление прогресса игроков, стимулирования социального геймплея, повышения монетизации, и, что важнее всего — создаёт положительный настрой в начале каждой сессии.

3. Длительность сессий

Когда я жду свою жену в каком-нибудь магазине, сижу в такси или просто делаю небольшой перерыв, у меня возникает инстинктивное искушение сыграть бой. В конце концов, это лучший способ убить три-пять минут времени.

Clash Royale обеспечивает невероятно широкий диапазон длительности значимых сессий: от десятка секунд до нескольких часов. Поэтому не важно, где вы находитесь, всегда найдётся время для Clash.

Довольно удивительно, что можно провести значимую сессию в Clash Royale, каким бы временем вы ни располагали: 5 секунд, 5 минут или 5 часов. Способность обеспечить любую нужную длительность сессии в сочетании со сверхбыстрой загрузкой игры означают, что у вас нет никаких оправданий, чтобы не запустить игру при желании или когда появляются уведомления об открытии сундуков.

Сверхкороткие игровые сессии мотивируются только «лотереей» с сундуками. Clash Royale загружается всего за пять секунд, после чего игрок может открыть свой разблокированный сундук арены и один-два бесплатных сундука. Кроме того, игрок в течение этой сверхкороткой, но значимой сессии также может дарить карты своим друзьям по клану.

Сессии средней длительности, по моему мнению, продолжаются от пяти до двадцати пяти минут. Длительность этих сессий зависит от того, на сколько битв у игрока хватает времени (или терпения). Во время этих сессий игроки участвуют в базовом цикле игры, сражаясь с другими игроками. Цель средней сессии — заполнить слоты сундуков и/или получить достаточное количество корон для открытия королевского сундука. Иногда для этого требуется только одна-две трёхминутные битвы, а иногда — гораздо больше…

Долгие сессии могут длиться несколько часов. Для таких сессий у игроков может быть разная мотивация. Одна из причин — участие игрока в испытании или стремление к королевскому сундуку. Как я сказал, иногда требуется до десяти битв, чтобы наконец-то открыть королевский сундук. И после выполнения этой задачи сразу становится доступным новый королевский сундук, к которому игрок может начать стремиться. Иногда испытания настолько захватывают, что игрок хочет участвовать в них снова и снова.

Кроме побочных мотиваторов долгих сессий у них есть ещё одна цель — игрок осваивает новые карты. Clash Royale использует модель «платы за прогресс» (pay-to-progress) и всячески стремится избежать модели «платы за победу» (pay-to-win). Другими словами, мало владеть картами высокого уровня, нужно ещё и мастерски их применять. Мастерство требует тренировок, поэтому и возникают долгие сессии.

Способность Clash Royale предоставить игроку сессии любой длительности удивительна и является усовершенствованием по сравнению с довольно устаревшим жанром строительства и битв (build-and-battle). Достаточно сравнить Clash Royale с Clash of Clans, где после сбора ресурсов, начала постройки здания и участия в одной битве игроку совершенно нечего делать в игре, если конечно же, он не хочет потратить деньги на восстановление армии для ещё одного боя.

Несмотря на то, что в дизайне сессий на первое место поставлен игрок, потенциал монетизации Clash Royale не изменился. Неважно, насколько длительны сессии — продвижение в игре достигается только при повышении уровня карт. А для этого нужны сундуки. И сундуки заблокированы одним таймером. Другими словами, игрок, участвующий в игре по 6 часов в сутки, может обладать лучшими навыками, чем проводящий в игре по 30 минут в день, но в целом у них обоих будут колоды примерно одного уровня. Это, леди и джентльмены, называется непревзойдённым дизайном системы.

4. Турниры и события

Одна из важнейших причин того, что я забрасывал Clash Royale (я уходил и возвращался в игру больше раз, чем хотелось бы) заключается в том, что игра становится монотонной. Когда игрок достигает высоких уровней, для побед ему нужно добиться мастерства в применении колоды. Сочетание необходимости мастерства и того, что все бои расположены по рангу, не поощряет к экспериментам с новыми картами. По крайней мере, каждый раз, когда я пытался изменить колоду, это приводило к череде поражений, из-за которых приходилось покинуть уровень арены (уровень лиги), а призы в сундуках ухудшались.

Турниры наконец-то позволили игрокам попробовать работу новых карт против других игроков. Схема проста: игрок платит небольшой взнос для участия в испытании. Испытание заключается в победе в 12 боях. С каждой победой в бою награды становятся лучше. Если игрок трижды проигрывает, его испытание завершается и он может получить объём награды, зависящий от количества выигранных битв. В сущности, турниры похожи на спарринги, в которых игроки оттачивают свои навыки владения новыми колодами перед игрой в рейтинговом режиме.

События проходят время от времени и совпадают с выпуском новых карт. Всегда добавляют что-то новое. Например, Draft Challenge предлагает режим игры, в котором игроки выбирают колоды для противника. В Draft Challenge каждый бой начинается с выбора из двух карт — одну выбирает игрок, вторая достаётся его противнику. Оба игрока выбирает карты по четыре раза, пока не заполнится колода. Другими словами, вы знаете четыре карты противника, а он знает четыре ваших карты. Вариантом выбора может стать любая карта, так что вам иногда придётся играть чем-то новым.

События очень популярны, потому что они меняют геймплей, или давая игроку случайный набор карт, или полностью меняя правила игры. Например, испытание двойного эликсира, где матчи проводятся с начала до конца в режиме добавленного времени. Учитывая популярность этих событий, а также сильную вовлечённость и высокую монетизацию (участие в событии оплачивается кристаллами), похоже, что логично проводить такие события постоянно. Правильно?

На самом деле их влияние на вовлечённость настолько сильно только потому что эти события проходят редко. Если разработчики Clash Royale будут проводить события постоянно, это приведёт к «выгоранию» и игроков, и самих разработчиков. По моему опыту, Supercell — это одна из тех крайне редких компаний, которые способны продумывать долговременные последствия вместо того, чтобы постоянно эксплуатировать одну и ту же особенность, приносящую хорошие показатели. И даже у Supercell это не удалось, потому что Hay Day Derby превратила процесс игры из мирного фарминга в соревновательный гринд.

5. Баланс

Как и в Clash of Clans, метаигра Royale чрезвычайно хорошо сбалансирована, она постоянно развивается и никогда не портится: новые карты никогда не заменяют старые. Этот почти идеальный баланс карт очевиден при просмотре лучших матчей на Royale TV или при изучении списков лидеров — почти каждая колода высокого уровня уникальна.

Clash Royale до отвращения хорошо сбалансированная игра. Стефан Энгблом (Stefan Engblom) рассказывает, как этого удалось достичь.

В Интернете более чем достаточно документации о балансе Clash Royale. Можно даже посмотреть эту очень информативную презентацию Стефана Энгблома (дизайнера Clash Royale) о балансе карт в Clash Royale. Поэтому, чтобы не утомлять вас ещё одним повторением рассказа о дизайне системы и стратегиях атаки, защиты и осады, я лучше расскажу, какие ощущения вызывает у игрока метаигра.

Когда игрока побеждают в Clash Royale колодой, построенной на основе новейшей легендарной карты, которой у него нет, он чувствует гнев в отношении игры и «очевидно» слишком сильной карты. Он закрывает игру и обещает больше никогда в неё не играть, но чувство поражения остаётся в его создании. Игрок начинает придумывать стратегии победы над этой новой картой. И внезапно снова оказывается в игре и подстраивает колоду под новое испытание или тратит деньги на супермагический сундук в надежде получить эту легендарную карту самому.

Но иногда игрока побеждают колодой, которую он может собрать в любой момент. Когда это происходит, ему хочется поэкспериментировать с такой колодой и стилем игры. Игрок думает: «может быть, противник обнаружил почти идеальную колоду».

Другими словами, поскольку для каждой карты в Clash Royale есть хотя бы одна карта-«противоядие», цепь поражений возвращает игрока к выбору карт. Он начинает экспериментировать с разными стратегиями, общаться с сообществом и/или тратить деньги на разблокировку недостающих карт. При изменении метаигры вводом патчей и новых карт ранее неуязвимые колоды становятся слабыми или совершенно перестают работать.

Подведём итог: благодаря почти идеальному балансу Clash Royale постоянно вынуждает игроков находить новые способы выигрывать. В создании стратегии никогда нельзя останавливаться, и поэтому вы никак не можете закончить играть.

6. Клан

Хороший клан — потрясающий источник карт. Какую бы карту вы ни попросили, вам её дадут. Мушкетёр (Musketeer)? Забирай. Всадник на кабане (Hog Rider)? Само собой! Маленький дракон (Baby Dragon)? Да пожалуйста! Но тут есть хитрость: не только тяжело попасть в хороший клан, трудно там ещё и остаться.

Если вы были членом активного клана, то знаете, о чём я говорю. Хотя ваши просьбы о картах выполняются быстро и без вопросов, вам тоже нужно выполнять просьбы так же быстро. И недостаточно просто поддерживать высокий уровень пожертвований. В хорошем клане вам нужно постоянно повышать уровень своих пожертвований, чтобы соответствовать другим членам. Если вы не сможете достичь уровня еженедельного вкладов и трофеев, то вас быстро выбросят их клана. Кроме того, такие хорошие кланы — отличное место для общения. И никто не хочет, чтобы его выкинули из сообщества друзей.

Кланы повышают вовлечённость. Хороший клан требует от каждого игрока активных пожертвований и увеличения его трофеев. Если вам не удастся поспевать за другими членами, то придётся искать новый клан. А это совсем не весело...

По моему мнению, кланы в Clash Royale намного более удобны, чем их аналоги в Clash of Clans, хоть они и имеют меньшую монетизацию. В Clash Royale ключевое значение имеет объём пожертвованных карт, но в Clash of Clans количество — это ещё не всё. В дополнение к войскам, передаваемым членам клана, в Clash of Clans игрок должен передавать войска, улучшенные до максимального уровня. Другими словами, когда в игру вводится лучник (Archer) седьмого уровня, все члены клана должны вложить достаточно таймеров исследований и апгрейдов, чтобы начать дарить лучника седьмого уровня. Если игрок будет слишком медленно получать лучников седьмого уровня, то члены клана пожалуются на него и он будет изгнан.

7. Друзья

И, наконец, вы не можете закончить играть в Clash Royale из-за своих друзей. Бывало так, что я удалял игру и не прикасался к ней одну-две недели. Но каждый день мне напоминали, что мои друзья участвуют в боях. Сначала я говорил какие-то колкости об игре и отказывался смотреть сообщения. Но скоро начинал наблюдать за тем, что они делают, давать им советы и просить помощи. Потом я снова устанавливал игру, вступал в клан и начинал гринд для получения трофеев. Слишком много причин для того, чтобы нельзя было просто уйти из Clash Royale…

+ Возможно, это лучшая игра на вашем мобильном устройстве

Разумеется, на всех моих устройствах установлено множество игр. Я скачиваю пачку игр каждый четверг и даю им шанс. Проблема в том, что за исключением инди-игр, большинство новых игр не выглядят новыми. Они или полностью копируют уже существующие хиты, или являются их менее известными версиями.

Есть боевые игры, являющиеся копиями Game of War с изменённой графикой. Клоны головоломок «три в ряд», где нужно соединять фрукты или животных, существуют с 2011 года. Можно также поиграть в боевые RPG где вы либо участвуете в игре, как в Contest of Champions (интересное чтение: How Kabam's Contest of Champions Made $100 Million in Seven Months), или просто наблюдаете за тем, как игра играет сама, например в Galaxy of Heroes (интересное чтение: Galaxy of Heroes — Full Deconstruction of EA's Death Star).

Я хочу сказать, что единственная причина, по которой игрок может перейти от одной игры к другой заключается в том, что она может дать ему новый тип опыта. Clash Royale, как и Pokemon Go с Fire Emblem, совершенно отличается от других игр на рынке. Я думаю, что пока конкуренты, типа Force Arena компании Netmarble (Fast Following Clash Royale — the Case of Star Wars: Force Arena), будут продолжать копировать Clash Royale, эта игра останется непревзойдённой.

По моему мнению, клон Clash Royale с другой интеллектуальной собственностью/большим контролем/большим количеством путей/механикой RPG/механикой шутера или в любой другой комбинации имеет очень мало шансов создать что-то успешное. Поэтому копирование Clash Royale не имеет смысла ни с точки зрения продукта, ни точки зрения развлечений.

Конечно, стоит помнить, что Clash Royale неидеальна. В долговременной перспективе в ней всё равно слишком много гринда, а небольшой команде разработчиков приходится бороться с очень большим спросом на новый контент. Одной новой карты раз в два месяца явно недостаточно.

Однако в целом, как создатель игр, я очень доволен, что Clash Royale стала таким феноменом. Эта игра, по моему мнению, эволюционировала из жанра «строительство и битвы» и создала спрос на доступные тактические соревновательные игры для устройств с сенсорным экраном. Все мы должны понимать, что делает Clash Royale такой привлекательной, интересной, разочаровывающей и потрясающей, чтобы применить эти знания в своих играх.

Clash Royale
2597 интересуются