Приветствую тебя, дорогой читатель! Последний зимний понедельник я решил отвести на рассуждение, которое обобщит все три темы тех видов материалов, которые будут тут выходить. Как можно судить из описания моего профиля, читатель может здесь найти нечто интересное из мира кино, сериалов и видеоигр, с упором на которые мы сейчас и поговорим. Развлекательная среда связанная с "голубым экраном" сегодня широка, как никогда прежде, но видеоигры в этот сегмент с серьёзной точки зрения попали сравнительно недавно. Понимаете, беда интерактивных развлечений в том, что в глазах незаинтересованных людей это пустая трата времени, да и вообще, игры не способны дать пищу для ума, не предрасположены к тому, чтобы вызвать эмоциональный отклик и вообще, как произведения, максимально пусты, прямолинейны и бесполезны. Именно по указанным выше причинам в глазах большинства, игры легко попадают в негативное поле медиасреды, а дурной инфоповод вызвать проще простого, чем в последние годы активно занимаются политики. Скандалов с видеоиграми связано бесконечно много, но так, чтобы довести их до логического завершения, думаю не наберётся и с десяток. Я же завёл эту тему с той лишь целью, чтобы показать вам иную сторону этого ответвления развлечений, как в общем, так и предметно.
Все мы в той или иной мере любим фильмы, сериалы, книги, но именно от игр люди открещиваются по натянутым причинам вроде "чрезмерного насилия; отождествления себя с героем; психологического давления" и тому подобного. Но, простите, а разве фильмы и книги работают не по такой же схеме? Фильмы показывают заранее прописанную сцену, а книги мы должны сами для себя визуализировать, то есть, формально, в каждом из видов художественных произведений есть та или иная степень вовлечения человека в происходящее, просто игры делают это глубже и более комплексно. Конечно, на кого-то художественное произведение оказывает бОльший эффект, но это уже особенности восприятия самого человека. Давайте сразу приведу простейший пример - у нас есть без преувеличения культовый фильм "Чужой" за авторством Ридли Скотта. Картина повествует об изолированном ужасе, нагнетая саспенс путём неизведанного, ведь простым людям противостоит казалось бы то, что невозможно остановить и режиссёр всячески это доказывает по мере продвижения по сюжету. Зритель же сосредоточен на двух вещах: главная героиня и то, как она постепенно трансформируется в ходе неравной борьбы с инопланетным монстром. Хитрость в том, что безобидное вступление картины постепенно приобретает максимально тёмный, удерживающий напряжение тон разбитый на две формы: ДО того, как нам покажут ксеноморфа и ПОСЛЕ, когда мы уже понимаем, с ЧЕМ героине придётся иметь дело. У фильма есть три чётких акта, но я упрощу их до "начало, середина, конец" и суть такого упрощения в том, что фильм идёт два часа и история в этих рамках сильно ограничена. Напротив, в 2014 году свет увидела игра "Alien: Isolation". Этот сурвайвал-хоррор по мотивам упомянутой картины, при этом с чёткой сюжетной привязкой к ней. Разница восприятия начинается с первых же минут, ведь игрок сам переживёт эту историю, совершенно не имея понятия о том, как она будет протекать и спустя сколько часов покажутся финальные титры. В руках игрока судьба дочери главной героини фильма, которая отправляется на поиски матери и если честно, это всё, что нужно знать о проекте в плане сюжета. Нам предстоит узнать, что и почему случилось на космической станции, куда отправляются герои. В процессе прохождения игра сменит тон несколько раз, планомерно сгущая тот самый "эффект погружения" игрока в происходящее и если вы до знакомства с игрой посмотрели фильм, то с точки зрения атмосферы данный эффект раскроется в полной мере. В книге дизайн станции был бы описан, но вы не смогли бы точно узнать, как он выглядит на самом деле. Игра в свою очередь продолжает визуальные идеи фильма, это же касается и звукового сопровождения. По мере продвижения игрок столкнётся с такими механиками, как например сбор записей, взаимодействие с терминалами, подслушивание, скрытное перемещение, крафт различных предметов и так далее. О боевой же системе хочется сказать только одно - игрок является жертвой, периодически сменяясь на охотника, но если людям и андроидам можно противостоять в том смысле, что кто-то выйдет из поединка однозначным победителем, то в случае стычек с главной особенностью игры, шансов на победу нет, совсем. Но, это СЮЖЕТНАЯ игра, поэтому данное "совсем" в какой-то момент сменится на "продвижение к финалу". Понимаете, я этим примером хотел показать степень разницы вовлечения на по сути одном и том же произведении, но если в случае с фильмом мы можем в испуге крикнуть "Господи, не ходи туда, он точно там!!!", понимая, что от наших воплей ничего не изменится, то игра даёт нам возможность необходимой свободы и влияния на промежуточный исход, ведь если "он точно там!!!", то мы вольны обойти потенциально подозрительное место, верно? В этом и заложено одно из главных отличий игр от фильмов - они раскрывают нам историю в полной мере, а не в той, на сколько хватило двух часов хронометража.
Поняв базовую разницу между кино и играми, хочется затронуть такую важную вещь, как формат, а с ним и протяжённость. Видите ли какая штука с повествованием - интересную историю не всегда можно уложить в два часа. Именно тут на сцену гордо выходят сериалы. Сейчас мы разберём пример того, как формат работает на произведениях различных групп. Возьмём, скажем, детективы, без привязки к сеттингу по времени действия. Разбираться будем на примере фильма "Подозрительные лица", сериала "Касл" и игры "L.A. Noire". Наш подопечный от мира кино длится один час и сорок пять минут, за которые зрителю выдают ровно ту информацию по мере развития событий, которая была расписана на обозначенный хронометраж. Зритель просто следит за тем, что происходит и широко раскрывает глаза от, буду честным, одного из лучших сюжетных поворотов в истории кино. Представитель от мира сериалов напротив, растянут на восемь полноценных сезонов, каждый из которых вполне самобытен и двигает сюжет с комфортной для него скоростью, хотя часть сюжетных веток объединены между собой. Зритель в свою очередь узнаёт героя и всех его окружающих всё лучше с каждой серией, а в расследовании может принимать непосредственное участие в формате комментариев и логического вовлечения, что так или иначе влияет на погружение. Произведение от мира видеоигр идёт по, как бы странно не звучало, смешанному пути - история разбита на осязаемые "сезоны", которые поделены на эпизоды в виде конкретных дел. Игрок берёт под управление полицейского, чей успех в продвижении по карьерной лестнице будет зависеть от нас. "L.A. Noire" волшебна и отчасти уникальна именно своей способностью к вовлечению игрока в процесс продвижения по истории. Улочки Лос Анджелеса конца сороковых годов с переходом на ранние пятидесятые струятся очарованием, их хочется изучать и игроку дают такую возможность, ведь в его распоряжении весь город! Дела предстоит раскрывать самые разные, от мошенничества до страшных по своей изобретательности убийств. Подход к расследованию - вишенка на торте данного произведения, ведь на место надо приехать, всё осмотреть, побеседовать со свидетелями, собрать улики и уже исходя из собранной информации планировать расследование, в которое входит поиск и допрос подозреваемых. Именно тут кроется пожалуй важнейший элемент - свобода выбора. В процессе расследования игрок может по невнимательности пропустить улику, что автоматом исключает какой-то из вопросов потенциальному виновнику, а то и вовсе, вынесение приговора невиновному, потому что "улик мало, но я уверен, что это он!". И вот так, дело за делом мы легко можем провести в игре десять, а то и двадцать часов. А всё почему? - вовлечение проходит предельно комплексно, но, что ещё важнее, это та игра, которая побуждает игрока ДУМАТЬ, проявлять внимание, интуицию, игра то и дело подкидывает повод сомневаться в своей правоте, что только положительнее сказывается на атмосфере. Отсюда я хочу подвести умозаключение данного блока - на рассмотренных примерах фильм показывает суть детективного мышления благодаря тому, как действует главный герой и тому, как это сказывается на детективе, которому была рассказана история, а сериал в свою очередь погружает нас в детективную работу, показывая её под совершенно различными углами, но только игра способна на то, чтобы игрок "СТАЛ" тем самым детективом и уже на личном опыте прочувствовал эту работу.
Пожалуй самой важной и с тем интересной для всех и каждого темой является жанровая принадлежность. Вот например, вы любите детективы и я уже привёл данные примеры, но, что если вы любите приключения? В мире кино одним из самых ярких приключенческих образов был и вполне заслуженно остаётся Индиана Джонс, а среди сериалов можно выделить, скажем "Охотники за древностями". Когда дело доходит до игр, а мы тут беседуем о СЮЖЕТНЫХ произведениях, просто напоминаю, то с ходу хочется выдать одно имя - Нейтан Дрейк, главный герой игровой серии "Uncharted". Кстати говоря, именно игры вроде "Uncharted" развили в игровой индустрии такое понятие, как "кинематографичный". Если не понимаете о чём я, то просто посмотрите трейлеры к любой из частей. Правильные сюжетные игры сильно выделяются на фоне своих более спинномозговых коллег, ведь зачастую игровой процесс довольно беден без обоснованной мотивации, если конечно речь не идёт об игроке, чей эмоциональный диапазон, как у зубочистки. Даже банальная основа, как например "иди убивай" не может исправно работать без причины. Как пример - серия "Wolfenstein" в руках студии MachineGames. Мы играем за героя, который живёт в альтернативной реальности, где нацисты таки одержали победу в войне. Сам по себе сеттинг интересный, а мотивация добавляет ему глубины, ведь лучше мир не стал. Это всё такое же угнетение, никакого намёка на права и свободы, если ты не ариец, а Германия и вовсе стала мировой сверхдержавой. И знаете, главный герой идёт убивать нацистов не потому что они плохие, а потому ТАК жить нельзя, потому что мир не должен быть таким и терпеть холодную сталь цепи у себя на шее, ведь в этом мире живут друзья главного героя, а потом ещё и семья. То есть, мотивация вполне ощутимая и устойчивая. Такой, казалось бы простой момент, но с ним даже банальный шутер становится интереснее. Или возьмём к примеру бриллиант в мире игр, историю, которая стала культовой и не без причины - "The Last of Us". Мир поразила болезнь, где большая часть заражены, а прочие вынуждены выживать. Тут вскрываются и человеческие страхи, и пороки, и демоны, но помимо всего этого именно дуэт главных героев показывает, что даже в такой ситуации мир не потерян. Главный герой в самом начале сюжета лишается дочери, что потом годами весит грузом на его плечах, ровно до появления девочки, которая изменит ВСЁ. Мы пройдёт с ними и через дружбу, и через доверие, и через понимание, и через искупление, и через всё то, что делает человека человеком в самом положительном смысле. Это тот тип истории, который запросто выжмет слезу из вовлечённого игрока, просто потому что иначе никак. Я знаю людей, кто не проникся этим игровым произведением, но послушав причины, тут же понял, что ими были упущены важные контекстуальные моменты, а дефицит внимания сказался на погружении, да и саму суть истории они не смогли прочувствовать потому что "вот она заменит ему дочь" засело в головах слишком плотно, хотя у промежуточных событий и финала есть второе дное, на котором тихо дожидается своего понимания глубинный смысл.
Что-то я увлёкся, поэтому, пожалуй, буду закругляться. Вообще это не будет единственным материалом на данную тему, потому как хотелось бы более предметно побеседовать касательно конкретных жанров и самых ярких их представителей, надеюсь вам это будет интересно. Сейчас же, подводя промежуточный итог, смело можно сказать, что вы теперь как минимум имеете понимание о разнице в форматах повествования, а ещё типе погружения в происходящее, ну и общее понимание того, что в каждом из жанров, где у вас наверняка есть любимые фильмы, могут появиться и любимые игры. На самом деле, если совсем широко освещать данную тему, то она рискует не закончиться никогда, а причина тому проста - игры и фильмы выходят ежегодно и в больших количествах, но достойные, это уже другой вопрос. Игры могут быть весёлыми, умными, душевными, главное правильно их выбирать и совершенно не имеет значения, садитесь вы за платформер-головоломку, или же чистейший, брутальный шутер - интересная история может поджидать в каждом из них, порой такая, которой позавидует большинство фильмов и книг...