Найти тему
KINONEWS

Новый путь «Мандалорца» или как будут снимать фильмы в будущем

Как правило, сцены, основанные на спецэффектах, снимают с актерами и реквизитом на хромакее, а затем команды дизайнеров добавляют компьютерный фон в течение долгого времени постпродакшена.

Однако в случае с «Мандалорцем» создатели пошли по новому пути. Исполнительный продюсер Джон Фавро, Industrial Light and Magic и производитель игровых движков Epic Games объединились, чтобы использовать Unreal Engine для предварительного рендеринга сцен, а затем отображения их в виде параллакса на гигантских светодиодных панелях. Это часть производственной техники и инструментов, разработанных командами Фавро под названием StageCraft. Этот подход дал многочисленные преимущества.

Во-первых, актеры могли видеть виртуальные объекты и окружающую среду в режиме реального времени, включая линии горизонта. Это решает давнюю проблему с VFX и трудностями актеров попасть на сцену или реально реагировать на объекты. Исходники могли быть моментально изменены по требованию директора по визуальным эффектам. Таким образом, если руководитель решит, что определенное здание на заднем плане портит картину или иным образом уменьшает кинематографичность, он может потребовать, чтобы оператор сцены передвинул здание всего за несколько секунд.

Кроме того, светодиодные панели обеспечивают освещение в реальном времени, поэтому его можно менять с помощью простого интерфейса на планшете, не требуя долгого перемещения физических источников света вручную. Целые локации могут быть выгружены и заменены на совершенно новые за считанные минуты при условии, что в тандеме также нет интенсивного использования других эффектов.

Все это позволяет директору, команде и креативщикам быть более гибкими в производстве, пробовать разные подходы и, в конечном итоге, избегать сотен или даже тысяч часов просмотров ленты в постпроизводстве. Технология распространяется даже на предварительную съемку, позволяя определять объекты и их местоположение в виртуальной реальности до начала работы с камерой. Таким образом производители могут избежать огромных затрат на организацию съемок на природе.

У нас получился огромный процент кадров, снятых камерой, но с рендерами в реальном времени на движке. Я не думал, что Epic Games сможет это сделать. Часто это было не только для интерактивного просмотра - мы могли видеть в камере освещение, интерактивный свет, макет, фон, горизонт. Нам не нужно было совмещать все это позже. Даже если бы нам пришлось их обновить или заменить, у нас была базовая точка и весь интерактивный свет.
Для актеров это вообще было здорово, потому что вы могли ходить по съемочной площадке, и попадали в среду, где вы видите, что вокруг вас. Даже если вы не видите светодиодные панели напрямую, у вас есть периферийное зрение. Вы знаете, где горизонт, вы чувствуете свет. Вам даже не нужно настраивать много ламп. Вы получаете много интерактивного света от этих светодиодных стен. Для меня это огромный прорыв.

В последние годы движки, традиционно используемые для разработки игр, становятся все более и более крупными инструментами в сфере кино и телевидения, что является частью постоянного развития виртуального кинопроизводства.

Мандалорец не стал первым крупным проектом, использующим набор светодиодных панелей. Однако многие особенности технологий и движка Unreal Engine при создании сериала действительно оказались новаторскими.