Многие люди знакомясь с тем или иным произведением искусства (чаще всего с кино или играми) хотят видеть вербальное повествование. Закадровый голос, документы встречающиеся по ходу повествования, реплики героев, объясняющие ту или иную вещь.
Такие люди совершенно выпускают из вида визуальную составляющую. Невербальное повествование, визуал — это тоже язык. Им можно рассказывать истории. К примеру, заходя в какой-то постапокалиптической игре в дом, вы можете понять как жили люди до апокалипсиса. Их быт, достаток, увлечения. В Метро 2033, когда Артем находится на поверхности и попадает в квартиры, он встречает оставленные интерьеры, которые характеризуют своих владельцев. Другим примером служит бардак в квартире или на территории, видя разбросанные вещи или обломки чего-либо, мы понимаем, что люди собирались в спешке или происходила борьба.
В кинематографе о характере героев прекрасно рассказывают детали. Их одежда, привычки, поведение. Им не обязательно рассказывать о себе, потому что мы и без этого можем понять какой человек перед нами. Мозг автоматически считывает это. К примеру, в «Сталкере» Тарковского, писатель приходит на встречу пьяным, а перед этим он флиртует с девушкой. Что заранее нам показывает его отношение к походу в Зону. Он не воспринимает ее как нечто опасное и пренебрегает правилами, для него это просто прогулка.
Авторы используют множество приемов, чтобы рассказать историю. Никогда все не сводится к тому, чтобы вывалить на человека тонну текста и разжевать ему все. Это просто скучно и убивает ритм повествования.
Даже музыка не является исключением, так композитор Остин Уинтори, писавший музыку для «Journey» и трех частей «The Banner Saga», говорил:
Не думаю, что задача композитора в том, чтобы писать музыку. Мы рассказываем историю, а чтобы делать это наиболее эффективно, нужно установить связь с тем, кому ты её рассказываешь.
Искусство следует воспринимать комплексно, только так возможно его понимать и взаимодействовать с ним.