EVE Online (2003-по сей день)
EVE Online - самая близкая к этой научной фантастике мечта жить второй жизнью в виртуальном обществе. На данный момент это скорее не игра, а скорее альтернативная реальность, в которой игроки могут стать полевыми командирами, диктаторами или просто еще одним негодяем-пиратом, взрывающим бедных космических дальнобойщиков для дерьма и хихиканья. Но дело в том, что, в отличие от многих других ММО, EVE Online - единственная, достаточно смелая, которая позволяет игрокам определять свой собственный опыт - по большей части.
В то время как другие ММО окружают вас авторскими повествованиями или ограниченным взаимодействием с игроками, разработчики EVE Online с готовностью отсиживаются и позволяют игрокам управлять. Результатом является мир, управляемый игроками, с реальной экономикой и ощутимым чувством следствия, что, в свою очередь, придает каждому действию чувство веса и значения, редко встречающееся в других играх. В EVE Online неправильное действие может стоить нескольких лет упорной работы.
Однако поистине монументальным является масштаб этой коллективной фантазии. Поскольку каждый игрок населяет одну и ту же вселенную, EVE Online стала чрезвычайно разнообразным цифровым обществом со своими собственными историями и культурами, которые растут и исчезают по мере того, как империи, построенные игроками, растут и падают.
Эти тектонические сдвиги в ландшафте EVE Online ощущаются из первых рук самих игроков, личных историй предательства, открытий и духа товарищества, которые несут такую же эмоциональную гравитацию, как если бы они произошли в реальной жизни.
В этом заключается долговечное наследие EVE Online, эта странная способность заставить коллективную фантастику чувствовать себя реальной. Ни одна игра не справилась с этим - не в таком масштабе - и я боюсь, что ни одна игра не справится с этим.
Team Fortress 2 (2007)
В период с 2009 по 2012 годы Valve подвергла свой FPS таким изменениям и экспериментам, которые привели бы к гибели менее значительной игры. То, что появилось как стильное возвращение шутера 1999 года, стало подопытной морской свинкой для идей Valve и более крупных инициатив. В результате RED vs. BLU стало платформой для изобретательного рассказывания историй, новых технологий и бизнес-моделей, которые навсегда изменили игры в Steam и ПК.
Посмотрите на список из 684 обновлений (и их количество), и вы заметите растущие удары, удары и трансплантации всего тела, выполненные Valve на TF2. Что если мы выпустим новые предметы для персонажей, которые изменили мету? Что если мы продадим эти вещи? Что если кто-то сможет делать предметы, продавать их в нашей игре и зарабатывать на этом деньги?
Можем ли мы использовать крафт-систему в стиле RPG в многопользовательской игре? Что произойдет, если мы воспользуемся этим предметом экономики, чтобы способствовать запуску десятков других игр в Steam?
В 2011 году «переход на бесплатную игру» был необычным ходом для любого FPS, и особенно для западных разработок. Переход Team Fortress 2 с платной игры на ставшую сейчас общепринятой модель микротранзакций побудил других разработчиков принять ту же схему. Самым большим блеском Valve было то, как TF2 запутывал повествование со всеми этими изменениями.
Удивительное добавление кооператива к пятилетней конкурентной игре не было отчаянным трюком, это было вторжение роботов в удивительно запутанную сюжетную линию семейной вражды в сочетании с собственным трейлером, ARG, веб-комиксом, косметическими товарами, а также специальный набор «Достижения».
Система Роликов-Реплеев была не просто новой функцией, а дебютом ежегодного общественного кинофестиваля - победители получат один из самых редких игровых предметов: Сакси, трофей Оскара, который можно использовать в качестве оружия ближнего боя, и золотое воплощение безумной, продолжительной одержимости TF2 Австралий.
Это истинное влияние TF2: использование рассказывания историй для придания смысла обновлениям игры. Мы видим это в каждой крупной соревновательной игре, от Rainbow Six Siege до Overwatch.
Предполагается, что лабораторные крысы в конце концов умрут. Вместо этого эти безумные эксперименты сделали TF2 сильнее, и вся отрасль извлекла уроки из открытий Valve.
Minecraft (2009)
Продажа игры до ее завершения в наши дни практически является стандартом, но до того, как Kickstarter, Steam Early Access и другие инструменты для краудфандинга стали популярными, появился Minecraft. В 2009 году он находился в альфа стадии, и не было возможности получить время на разработку проекта.
Но его бесплатная альфа-версия получила положительный, взволнованный отклик, и разработчик Маркус Перссон решил, что пришло время начать зарабатывать деньги, необходимые для поддержания остальной части своего развития.
Альфа версия поступила в продажу в июне 2009 года с обещанием, что те, кто купил ее за несколько долларов, получат все будущие обновления без дополнительной платы.
Было дано обещание, что цена будет расти в будущем, так как будет добавлено больше функций, а готовая игра будет стоить еще дороже. Купите сейчас, другими словами, потому что цена будет выше после выпуска полноценной игр.
Это формат, который мы сейчас принимаем как должное: покупаем неполную игру со скидкой в надежде, что когда-нибудь она будет закончена, и мы сэкономим несколько долларов - и, возможно, мы также сможем предложить новые функции, которые в конечном итоге будут воплощены в игру.
Часто так не получается, но легко понять, почему модель продаж Minecraft стала настолько популярной как для разработчиков, так и для клиентов. Первоначальный поток продаж быстро перерос в лавину, и PayPal заблокировал учетную запись Перссона, по причине подозрительных переводов огромного количества операций на его счете.
К 2011 году Minecraft был продан миллионным тиражом. К 2013 году 10 миллион копий было уже продано.
В 2014 году Перссон продал Minecraft Microsoft, и теперь это самая продаваемая видеоигра всех времен, с оборотом около 180 миллионов копий практически на каждой доступной платформе.
Дизайн Minecraft, его открытые миры и его глубокие крафт-системы сильно повлияли на множество других игр, но он также заложил основу для раннего доступа, платных альфа, краудфандинга и двух разных обещаний.
Для клиентов вы можете делать совершать покупку игры раньше ее официального релиза, экономить деньги и влиять на конечный проект, а для разработчиков вы можете финансировать разработку своей игры, продавая ее до того, как она будет готова.
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
Как создать однопользовательскую игру, в которую тысячи людей будут играть ежедневно через 10 лет после ее выпуска? Сделайте поддержку пользовательских модов. Кто-нибудь говорит о Doom 2016 года в эти дни? Нет, потому что о чем поговорить после того, как ты это закончил?
Но Doom 1993 года по-прежнему регулярно получает огласку, потому что он все еще модируется через 26 лет, и я гарантирую, что люди будут продолжать моддинг Skyrim и в течение следующего десятилетия.
Нет необходимости в DLC, не требуется сезонных пропусков. Просто дайте увлеченным и креативным игрокам инструменты и свободу, необходимые для создания собственного удовольствия.
Помогает то, что даже чистая версия Skyrim - это свобода и создание собственных приключений. Его большой открытый мир полон квестов, историй, персонажей и знаний, но как только обучение окончено, мало что толкает вас в каком-то конкретном направлении.
Вы можете идти туда, куда хотите, и быть тем, кем хотите - вы Драконорожденный, конечно вы можете играть в течение сотен часов, не отрываясь от квестовой линии, которая вводит драконов в мир.
Такой же дух свободы применим к экстремальной возможности создания модов для Skyrim. Nexus Mods, центр моддинга Skyrim, сообщает о 1,7 миллиардах загрузок модов и более 60 000 различных модов.
Они наполняют стареющую RPG новыми приключениями, компаньонами, локациями, оружием, заклинаниями и полным пересмотром игровых систем даже после того, как вы прошли игру. Только на этой неделе 56 новых модов Skyrim появились на Nexus для девятилетней RPG.
Игрокам открыта целая жизнь новых впечатлений, и Skyrim сможет выжить еще долго после того, как Bethesda перейдет к другим играм.
League of Legends (2009)
Когда Riot Games впервые начали проводить чемпионаты мира и инвестировать в свою конкурентную среду, она также непреднамеренно создала шаблон, которому будет следовать почти любая другая конкурентная игра.
Несмотря на то, что киберспортивные турниры уже проводились, Riot превратил League of Legends в зрелище, вложив значительные средства в сценические постановки и музыкальные представления, которые превратили то, что было бы вы назвали скучным турниром, в потрясающее многомерное представление.
Например, в 2017 году Riot использовал технологию дополненной реальности, чтобы сделать его похожим на гигантского дракона, штурмовавшего главную сцену во время музыкального представления. Или только в этом году, когда музыканты выступали вместе с персонажами 3D голограммы. Это великолепно.
Но это только вершина айсберга, когда дело доходит до того, как Лига сформировала киберспорт. Riot впервые создал всю инфраструктуру киберспорта как бизнеса.
Создав серию чемпионатов NA и EU League, он превратил киберспорт в круглогодичное мероприятие, во многом похожее на любой другой вид спорта, что, в свою очередь, также легитимизировало соревновательные игры на полную ставку.
И этот сдвиг не только позволил игрокам работать полный рабочий день, он также создал сотни смежных, законных рабочих мест в комментировании, киберспортивной журналистике и производстве. С помощью Riot киберспорт превратился из хобби в карьеру.
И хотя League of Legends не несет единоличной ответственности за какое-либо из этих нововведений, вам будет сложно найти игру с более широким влиянием в последнее десятилетие.
Читайте также:
Ставьте лайки и подписывайтесь на канал! 👍😃