GeForce Now, в отличие от конкурирующих сервисов, таких как Google Stadia, позволяет любому, кто покупает цифровую игру в Steam, переустановить ее на виртуальную машину и играть в нее с помощью облачной платформы.
Это не устраивает некоторых издателей и разработчиков игр, в том числе Рафаэля ван Лиеропа, игрового режиссера и сценариста инди проекта The Long Dark из его компании Hinterland Studio. Лиероп выразил свое недовольство касательно того, что ему не дали возможности установления цены на свой продукт. nVidia все сделали за него.
Такие компании как Activision, Blizzard и Bethesdaуже убрали свои игры из GeForce Now, предположительно по аналогичным причинам. Я говорю "предположительно", потому что ни один из этих гигантских издателей прямо не заявил, почему они это сделали. В случае Activision и Blizzard у них был спор о лицензировании, о котором мы знаем, и есть вопрос о том, что Nvidia не получила повторного разрешения на использование своих названий и самостоятельной установке цен.
ИЗДАТЕЛИ ИГР ТЕПЕРЬ ВЫТЯГИВАЮТ НАЗВАНИЯ ИЗ GEFORCE НА ЛЕВО И НА ПРАВО
Издатели сделали неопределенные заявления, заставив многих пользователей предположить, что это может быть связано с отсутствием разделения доходов или тем фактом, что крупные издатели игр предпочитают взимать плату с клиентов во второй раз за отдельную лицензию на игру в облачном игровом сервисе, независимо от того, как он структурирован. Stadia, например, взимает плату с клиентов за игры, даже если вы уже владеете ими в Steam, и многие крупные издатели подписались на эти условия. Но опять же, это предположения. Разработчики долго не говорили о спорах, и Nvidia вежливо обязалась удалить игры, потому что ее сервис, похоже, зависит от доброй воли участвующих разработчиков.
Но Ван Лиероп, с другой стороны, является первым инди-разработчиком самоиздания, который публично вступил в полемику с GeForce Now, и он ясно заявил: "Извините все те, кто разочарован, что вы больше не можете играть The Long Dark на GeForce. Nvidia не спрашивала нашего разрешения на размещение игры на платформе, поэтому мы попросили их удалить ее", - написал он в Twitter в минувшие выходные.
Этот аргумент смутил многих геймеров, особенно тех, кто в настоящее время использует или рассматривает возможность покупки GeForce Now. Зачем разработчику игр диктовать аппаратное обеспечение, на котором играют в его игры, и зачем Nvidia нужно разрешение, чтобы сделать игры, которые клиент уже купил в Steam, доступными на виртуальной машине? Это не тривиальные вопросы. На самом деле, ответы имеют решающее значение для понимания продолжающейся полемики с GeForce Now и того, насколько это будет важно для будущего сектора облачных игр. Нить, которую Лиероп непреднамеренно запустил, высказав свои простые мысли по этому вопросу, на самом деле довольно проницательны, и я рекомендую всем прочитать их, чтобы еще лучше понять, что здесь происходит.
"РАЗРАБОТЧИКИ ДОЛЖНЫ ИМЕТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ ПЛАНИРОВАТЬ СТРАТЕГИЮ ДЛЯ ТОГО, КАК ИХ ИГРЫ БУДУТ ПОЯВЛЯТЬСЯ И ГДЕ, КАК СРЕДСТВО ВЕДЕНИЯ БИЗНЕСА.”
Фактически, есть две стороны в споре — одна в пользу производителя игр и одна в пользу клиента-и обе имеют достоинства. Для разработчиков и издателей игр цифровая игра-это не то же самое, что физический товар, с которым вы можете делать все, что хотите, в том числе перепродавать его. Цифровая игра-это лицензия на использование виртуального товара способом, предусмотренным лицензионными соглашениями, как от производителя игры, так и от торговой площадки, которая ее продает, в данном случае Steam. (Это, конечно, игнорирует тот факт, что физические игры также имеют эти лицензионные соглашения, поэтому вы не можете, скажем, записать их на Blu-ray и продать на eBay. Однако вы можете продать физическую игру обратно в GameStop, и это законно.)
Лицензия на игру не означает, что другая компания может распространять ее, даже если вы лично купили лицензию. Вот что сейчас происходит с GeForce, и это важно понять. Nvidia не просто арендует у вас виртуальную машину. Это аренда виртуальной машины, а затем распространение видеоигры, продаваемой Steam по соглашениям, которые не включают Nvidia, по крайней мере пока. Это не просто услуга по аренде оборудования, и притворяться, что это так, неискренне.
Nvidia эффективно впрыскивает себя в продажу и распространение части программного обеспечения. Мы видели это снова и снова с компаниями, которые надеялись подобным образом нарушить распределение, от неудавшегося эфирного вещания телевизионного стримера Aereo до плана подписки кинотеатра MoviePass. Это редко срабатывает, потому что компании либо сталкиваются с высокими гонорарами из-за страха быть судимыми, их бизнес-план неустойчив, или потому, что они идут вперед без разрешения и получают судебный процесс в землю. Внедрение новой модели дистрибуции в реальность-дело дорогостоящее и спорное, и лишь немногие компании, такие как Apple с iTunes, могут с успехом заявить, что им это удалось.
GEFORCE NOW УСЛОЖНЯЕТ ВЫБОР ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКОВ, ТАКИХ КАК МОБИЛЬНЫЕ ПОРТЫ И ЭКСКЛЮЗИВНОСТЬ
Так что даже если не кажется, что Nvidia делает что-то подобное здесь, юридически это так. Именно поэтому Steam запускает свою программу PC Café, сервис массового лицензирования, чтобы игровые кафе могли приобретать права на размещение программного обеспечения, за которое их клиенты, возможно, уже заплатили. Именно поэтому многие разработчики предпочитают использовать свои собственные пусковые установки для ПК; это дает им свободу контролировать, как игра распространяется еще более жестко. Это важно для таких вещей, как пиратство, нарушение авторских прав и мошенничество, но также и для защиты интеллектуальной собственности от перераспределения способами, которые не нравятся компании.
Одним из хороших примеров недостатков GeForce сейчас являются мобильные порты. Какой разработчик будет вкладывать ресурсы в разработку грамотного мобильного порта своей игры, с надеждой перепродать его новой аудитории, чтобы окупить вложения в порт и получить некоторую прибыль, если GeForce теперь доступна на мобильном устройстве (она уже на Android) и полностью избавляет от необходимости платить за мобильную версию? Такая услуга, как GeForce, теперь усложняет эту задачу для разработчиков, и, как отмечает ван Лироп, “самая удобная для клиента вещь, которую вы можете сделать как разработчик,-это вести устойчивый бизнес, чтобы вы могли поддерживать свою игру и своих клиентов в будущем. Он продолжает говорить: “контроль вашего собственного содержания является ключом к этому.”
Другой большой проблемой является то, что GeForce теперь усложняет соглашения об эксклюзивности. Как вы можете гарантировать эксклюзивность соглашения, скажем, на консоли или через Epic Game Store, если игра может быть легко воспроизведена через GeForce Now на любом экране? Облачные игры без каких-либо ограничений начнут диктовать важный аспект финансового будущего разработчиков.
РАЗРАБОТЧИКИ ИГР БОЯТСЯ ПОТЕРЯТЬ КОНТРОЛЬ НАД СВОЕЙ СУДЬБОЙ
В этом мире, если разработчики не будут жестко контролировать свою интеллектуальную собственность и то, как она распределяется, они потеряют возможность контролировать свою судьбу. Это пугает создателей, чье финансовое благополучие определяется количеством проданных копий. Несправедливо предполагать, что открытие шлюзов для сторонних компаний, чтобы делать все, что они хотят с вашим программным обеспечением, волшебным образом сработает хорошо для всех вовлеченных сторон. Ван Лиероп имеет полное право не быть подопытным кроликом в этом эксперименте.
Это не значит, что это будущее облачных игр, которое мы хотим. Это не. Покупать игры дважды было бы настоящим позором. Необходимость полагаться на то, что услуги подписки будут так же хорошо финансироваться и надежны, как Xbox Game Pass, который финансируется одной из самых успешных в мире компаний по разработке программного обеспечения, чтобы гарантировать, что разработчики смогут получать деньги в будущем, также не является хорошей ситуацией. Мир, в котором разработчик выходит из бизнеса, потому что он может продавать только ограниченное количество копий в Steam — из — за облачных игр, которые делают его доступным везде бесплатно, - это не то, что кто-то должен хотеть.
Облачные игры обещают сделать любую часть игрового программного обеспечения доступной в любое время на любом экране, и это остается очень интересной перспективой. Но у него есть много экономических сложностей, и единственный способ, который можно сгладить, - это переговоры и понимание потребителями и поставщиками платформ того, что поставлено на карту. Прямо сейчас стратегия Nvidia “просите прощения, но не разрешения” раздражает разработчиков игр, и не без оснований. До тех пор, пока это не перестанет быть экспериментом, требуется разрешение.