Ожидание и реальность. Невыполненные обещания и нереализованные идеи. Предвкушение чего-то фантастического и полное разочарование. Две игры из нашего списка были в разработке слишком долго. Другая вышла совсем сырой.
Daikatana. 2000 год
Игра на движке Quake 2 от одного из создателей легендарных Wolf 3D и DooM Джона Ромеро, солидный бюджет, мощнейшая рекламная кампания и все возможности для настоящего творчества, не ограниченного дедлайнами издателя. Как же так получилось, что гора родила мышь?
Идеи, которые Джон Ромеро и его команда заложили игру были в общем-то новаторскими и необычными для шутеров середины 90ых. Например, в игре была своеобразная прокачка персонажа, сюжет хоть и вторичный, но в то время шутеры зачастую почти не имели вообще никакого сюжета, кроме основной фабулы. Так же на определенном этапе появлялись компаньоны, которые должны были помочь главному герою расправляться с врагами и двигали сюжет. Но все это было хорошо для 1997 года, когда игра должна была выйти изначально, но не для 2000 года.
Конечно же проблема была не одна, а несколько. Изначально игра использовала движок Quake 1, но на выставке E3 1997 года графика Daikatana выглядела посредственно на фоне Quake 2 от Id Software. Было принято решение переходить на новый движок от второй Кваки. А ведь со слов Ромеро игра была почти готова. Было обещано выполнить всю работу всего за несколько месяцев. В действительности этот процесс растянулся на 3 года и Daikatana превратилась в долгострой. А еще Daikatana была страшно глючной и неоптимизированной. Пройти ее было крайне трудно из-за багов. Идея с компаньонами была удачной только в теории, на практике это был кошмар. Компаньоны застревали, отказывались подчиняться командам, умирали и просто доводили игрока до исступления.
В итоге слишком долгое время разработки и огромное количество багов после смены движка поставили жирный крест на игре, по крайней мере, для большинства игроков.
Hellgate: London 2007 год
Сегодня мало кто вспомнит компанию Flagship Studios, но в начале двухтысячных она была слуху. И это неспроста, ведь основателями были бывшие высокопоставленные сотрудники компании Blizzard, работавшие над серией игр Diablo. Что же предлагала игра и почему удачной ее не назовешь? Давайте разберемся.
Игра использовала отлично показавшую себя систему прокачки навыков Diablo, должна была поражать красивой графикой, привлекать интересным и необычным сеттингом и затягивать ураганным геймплеем. Локации так же должны были генерироваться случайно, по примеру Diablo 2. В игру можно было играть как одному, так и онлайн с тысячами других игроков. Согласитесь, звучит здорово
Что же получилось на выходе? Многое из обещаемого разработчиками действительно было реализовано. Но игру просто убивал страшнейший гринд на уровне корейских MMORPG того времени. Квесты в стиле убей 200 зомби или собери 150 сердец уже тогда вызывали отвращение у многих. Кроме того, игра имела откровенно идиотскую модель подписки. Например, чтобы обмениваться с другими игроками игровыми предметами было необходимо покупать дополнительную подписку. Без нее было нельзя продать никакой игровой предмет другому игроку.
Релиз был откровенно сырой. Было видно, что игра вышла слишком рано. Вместо того чтобы выпускать новый контент, разработчики были вынуждены залатывать дыры. О неработающей нормально механике различных классов и куче багов сообщали еще бета-тестеры, но почему-то разработчики упорно игнорировали эти сообщения.
После всего двух лет работы сервера были закрыты, а компания Flagship Studios была признана банкротом. Было еще несколько попыток от уже других разработчиков оживить игру, но успехом они не завершились.
Сейчас в Steam можно купить версию игры без мультиплеера и все таки попробовать эту бесспорно оригинальную, необычную, но крайне невезучую игру.
Duke Nukem Forever 2011 год
Изначально я планировал рассказать про совсем другую игру. Enter the Matrix 2003 года была настоящим разочарованием. Но поговорим про нее как-нибудь в другой раз. Ну а сейчас, встречайте, игра, которая была в разработке в общей сложности 14 лет. Не то чтобы сама игра вышла настолько ужасной, скорее сам процесс ее создания выдался на редкость разочарующим, а финал не достойным славного прародителя и просто жалким.
Шел 1997 год, геймеры еще вовсю рубились в Duke Nukem 3D, когда разработчики из 3D Realms анонсировали продолжение своего хита. Заявления были крайне амбициозные. Игрокам была обещана небывалая интерактивность, кинематографическая графика, разрушаемое окружение и, в целом, просто великолепный геймплей. Иными словами, будущая игра должны была превзойди все что было создано до и будет создано после. Специально для это цели был лицензирован движок Quake 2. Но что же случилось потом?
Как известно, лучшее - враг хорошего. И старина Дюк стал жертвой этой жизненной аксиомы. Создатели хотели сделать все элементы геймплея лучше чем у конкурентов. После выхода прорывного Unreal, 3D Realms решили сменить движок на анриловский. Каждая удачная идея из других игр старалась быть использована и в Duke Nukem Forever. Например, было решено обязательно добавить заснеженные уровни, как в игре The Thing, только потому что уж очень они понравились разработчикам.
Дальше был еще один переход на новый движок. Шли годы, а игра все не выходила. Наконец, деньги просто закончились, издатель, к тому времени Take-Two Interactive, просто закрыл игру. Это случилось в 2009 году, после 12 лет разработки.
Но, история на этом не закончилась. За Take-Two Interactive остались права на самого Дюка, и они решили продолжить разработку и все-таки выпустить долгострой. Доделать игру было поручено компании Gearbox Software, которая известна своей Borderlands. 10 июня 2011 года, после 14 лет разработки новый Дюк, наконец, увидел свет. И, конечно, игра не стоила того. Она просто устарела как по геймплею, так и по графике. Нужно ли было выпускать ее? Не уверен. Но, надеюсь, это не последняя игра про ядерного Герцога.
Если вам интересны этапы разработки DNF, скриншоты и видео, поищите в интернете Duke Nukem Forever Museum, найдет много интересного.
Надеюсь, вам было интересно и вы узнали что-то новое. Спасибо.