Найти в Дзене
Кутовая Елена

РАЗБОР ИГРОВЫХ МЕХАНИК ИГРЫ #ЛАПТА

«Лапта» - славянская забава, в которую играли еще наши предки. Все верно. Сегодня разбираю игру, предполагающую физическую активность. Задача оказалась не из легких.

#Лапта (она же #Шибка, она же #Хлопка, она же #Битка) - одна из лучших игр для демонстрации хорошо продуманной игры. У хорошей игры всегда двойственная натура: на фоне малозначимых, на первый взгляд, событий раскрывается основной замысел игры, и достигается ее настоящая цель. На фоне действий, слабых по мотиву, игрокам приходится преодолевать большие расстояния, с ускорением, согласовав при этом действия большого количества людей.

Разновидностей «Лапты» много. Разобрать попробую некую "сборную солянку" из правил.

Поехали!

  • 2 команды по 6-15 человек
  • 3 зоны на поле: «Город», в котором располагается «бьющая» команда, «Поле», в котором размещается «водящая» команда и «Дом»/ «Кон», зона, куда должна поочередно прибежать «бьющая» команда (пересекая все «Поле»), а потом вернуться в «Пригород»/«Город».
  • 4 тайма по 15 минут (или, чаще, у каждого свое время, а победитель определяется по набранным очкам).
  • лапта (плоская палка) и мяч (например, теннисный)
  • ограничения, как везде: за линии поля не выходить, выбежав из одной зоны, вернуться в нее нельзя, нельзя кидаться битой в соперников или останавливать бегущего соперника с помощью рук и т.д.

Поскольку «Лапта» - не настолка, не карточная игра и, тем более, не компьютерная, это, как минимум, уводит от привычного взгляда на ее составляющие. Поэтому при разборе активных игр буду пользоваться определением игровой механики как механизма взаимодействия игроков/команд в игре.

Прежде всего, «Лапта» - асимметричная игра, потому что одна команда пытается помешать другой выполнить задачу.

Плюсы подобных игр:

  • Богатство стратегий действий и выигрыша (разнообразие);
  • Вовлеченность всех игроков в команде (ведь, каждый может/должен внести свой вклад, чтобы цель всей команды была достигнута);
  • Реиграбельность игры: есть разные персонажи, каждый из которых привносят в игру что-то новое и свое;
  • Управляемый рандом: случайность выпавшего персонажа есть, но просчитать возможные события в связи с его выпадением, все же, можно.

Основные минусы:

  • Большой объем работ при разработке – прописать разные роли и необходимые им уникальные свойства;
  • Необходимость четкого баланса. У всех персонажей, несмотря на различия в способностях и стратегии выигрыша, должны сохраняться одинаковые возможности – это непросто (полно известных асимметричных игр со слабым балансом); Несправедливость убивает игру;
  • Необходимо больше времени на изучение правил и особенностей разных «сторон» (разных персонажей);

Если же говорить о применении асимметричных игр для выполнения бизнес-задач, можно отметить, что их количество стало быстро увеличиваться. Я люблю подобные продукты. Например, в бизнес-игре «Фрод» мы намеренно разработали 2 противоположных стороны («крупные корпорации» и «охотники за данными», которые зарабатывают на том, чтобы красть и перепродавать информацию другим компаниям). Таким образом ошибки в обращении с персональными данными, компьютерами и ноутбуками становятся очевидными, а игроки быстро улавливают причинно-следственные связи.

Вернемся к «Лапте».

Корневая игровая механика (механизм взаимодействия):

  • Для «бьющей» команды – пока летит мяч (ограниченное время) совершить пробежку через поле и вернуться обратно (+1 очко за пробежку);
  • Для «водящей» команды – не дать «бьющим» сделать это (+1 очко за осаливание бегущего через поле, +1очко за пойманный с лету мяч);
  • Победитель определяется по количеству набранных очков.

Игровые механики:

  • Ограничение времени – полет мяча в воздухе ограничивает временной промежуток для выполнения задачи;
  • "Убывающая" награда (отнесу это к ней) – осаленые игроки «бьющей» команды становятся игроками «водящей», что снижает количество очков, которое может заработать «бьющая» команда, ведь у нее уменьшается количество приносящих очки;
  • Сдерживающие факторы – ограничения в действиях игроков (бить по мячу только определенным образом, перемещаться по полю только определенным образом, не пересекать границы поля и пр);
  • Модификатор (многие поспорят, но я отнесу это действие сюда) – осаливание бегущего не просто выбрасывает его из игры или возвращает на исходную позицию, а делаем его игроком противоположной команды. Артефакт в данном случае – мяч.

Рекомендация тренерам и игротехникам №1:

Участникам «водящий» команды запрещено передвигаться по полю с мячом – они могут только передать мяч другому игроку своей команды, если хотят осалить бегущего из команды «бьющих». Это позволяет задействовать всех участников команды «водящих», и никто не «выпадает» из игры из-за того, что кто-то решил в одиночку гоняться за бегущим через поле. Те, перед кем стоит задача вовлечения всех игроков: можно вводить ограничения, запрещающие игрокам действовать по отдельности, правилами. Но в деловых играх лучше, чтобы эти ограничения отражали реальность легенды деловой игры, а не выглядели нелепо.

Рекомендация тренерам и игротехникам №2:

Когда игрок «бьющей» команды пересекает линию кона и не успевает вернуться обратно, ему разрешается подождать следующего удара мяча, чтобы сделать это. Но если вы создаете игру с похожими на «Лапту» механиками, можно добавить накала и давления. Можно ограничить пребывание игрока «бьющей» команды за линией «Кона» (временем, например) и назначить наказание. В этом случае, он не сможет отсиживаться там долго. Эта механика называется «Избегание наказания»: игроку надо сделать что-то, чтобы избежать наказания. Но это на ваше усмотрение.

Создавайте свои игры: пробуйте, тестируйте и решайте свои задачи через них!

Удачи!

PS. Если вы отметили для себя другие механики в игре "Лапта", поделитесь ими в комментариях. Интересно ваше мнение. Разбор физической игры - оказался задачей не тривиальной).