Мой игровой стаж превышает 30 лет и за это время очень многое изменилось, что очевидно) И интересно немного пофантазировать на тему того, что же будет дальше.
Понятно, что любые попытки предсказать будущее в том самом будущем выглядят смешными. К примеру, можно вспомнить то, как в фильме "Назад в будущее 2" изобразили далекий, футуристический 2015 год )
Не говоря уже о том, что всякое может случится. Быть может после третьей мировой выжившие будут играть с камнями и палками... По этому этот цикл статей посвящен осторожному прогнозированию возможностей развития игровой индустрии в ближайшие 10-20 лет. Срок не особо большой, так что вполне возможно сам еще смогу удостоверится насколько сбылись мои прогнозы) И в 2030-2040-х годах посмеяться над этой статьей) Пишу ее, отчасти, как "письмо в будущее".
Игровое железо.
Чтобы понять куда и какими темпами движется игровая индустрия, давайте рассмотрим какие были игры 20, 10 лет назад и на каком "железе" в них играли.
2000 год.
Для начала вспомним на чем и во что играли в 2000-м году, 20 лет назад. Вот, нашел на ютубе ролик хорошо иллюстрирующий то время) Я, правда, тогда был куда постарше.
Я, помню, начинал с игры на 14-ти дюймовом мониторе, а тут скорее уже 17 дюймов. Для примера выбрал Quake 3 поскольку в то время это была весьма продвинутая и требовательная к "железу" игра.
Никогда не был силен в этом жанре) Для такого быстрого геймплея был необходим как хороший процессор, так и видеокарта. Вот тест производительности видеокарт того времени как раз на примере частоты кадров в Quake 3.
В качестве топового процессора используется третий Пентиум с частотой 800 мегагерц (0,8 гигагерц), а топовая в этом тесте видеокарточка: NVIDIA GeForce2 GTS 64 Mb. Вот она, кстати:
Частота работы видеопроцессора 200 Мгц, карточка имеет 64 мегабайта видеопамяти.
Другие игры того времени:
Я специально подобрал скриншоты, чтобы на них были изображены люди, так как это довольно сложный для отображения "объект" на котором сразу видны все технические огрехи. Это вам не кирпичную стенку изобразить...
Примерно в то же время, в 2002 году вышла The Elder Scrolls 3 Morrowind
А в 2007-м - The Elder Scrolls IV: Oblivion
Уже заметен определенный прогресс. Как ни как пять лет разницы, новая игра в серии.
2010 год.
Садимся на машину времени и отправляемся в 2010 год. Смотрим, во что и на каком железе играли.
Опять тест видеокарт.
Видно, что по количеству видеопамяти стандартным является 1 Гб. Три карточки с двумя гигами, одна с тремя и одна с четырьмя. Думаю, имеет смысл рассмотреть Radeon HD 5970 с двумя гигами видеопамяти как стандарно-топовую того времени. Частота ядра: 725 Мгц.
В качестве соответствующего процессора к такой видеокарте подойдет intel core i5-750 с частотой 2,66 ГГц (разгон до 3,2 Ггц) 4 ядра, 4 потока.
Несколько игр того времени: Fallout: New Vegas
Mass Effect 2, Metro 2033, Alan Wake
В принципе, многие игры того года вполне "играбельны" и сейчас. Тем более, ко многим прикручивают моды и заменяют оригинальные текстуры на текстуры более высокого качества.
Собственно говоря, наш родной Скайримыч вышел вскоре после 2010 года, а именно 11 ноября 2011
Ну а теперь рассмотрим нынешний год, чтобы можно было строить бредпредположения относительно будущего.
2020 год.
Пожалуй, GeForce RTX 2080 Ti в этом списке и в самом деле самая топовая, хотя и вышла в конце 2018 года. 11 Гб. памяти и 1350 МГц частота работы видеопроцессора.
Ну а в качестве соответствующего процессора: intel Core i7-9700K. 8 ядер 8 потоков. Базовая частота 3600 Мгц (разгон до 4900 Мгц)
Итоги на сегодняшний день.
Вполне очевидно, что основной взлет производительности железа пришелся на первое десятилетие века. Частота процессора выросла с 800 до 2600-3200 Мгц (примерно в 4 раза) частота видеопроцессора с 200 до 725 Мгц (опять почти в 4 раза) ну а количество видеопамяти с 64 до 2048 мб (32 раза!) Хорошо помню, что тогда приходилось апгрейдить компьютер чуть ли не каждый год или в связи с выходом новой игры. Помню, что для того чтобы играть в Скайрим - пришлось покупать новую видеокарту.
В период же с 2010 по 2020 рывок несколько скромнее: процессоры с 2600 Мгц до 3600 Мгц (1,4 раза) частота видеопроцессора с 725 до 1350 Мгц (1,86 раз) и видеопамять - с 2 Гб. до 11 Гб. (5,5 раз).
Понятно, что это очень упрощенное сравнение по совсем не многим параметрам. Те же процессоры отличаются не только тактовой частотой. Произошел переход на многоядерную архитектуру. Одно ядро в 2000, четыре в 2010 и восемь в 2020 (речь о настольных компьютерах, а не серверах или рабочих станциях). И те же видеокарты меряются между собой не только частотой процессора и количеством памяти. Там и количество потоков обработки информации, поддерживаемая версия шейдеров и аппаратная поддержка разного рода эффектов. Взять к примеру тот же RTX - трассировка лучей.
Ну а теперь прогноз.
В 2030 году хороший игровой компьютер будет иметь 64 Гб. оперативной памяти, 16-ти ядерный процессор с частотой 5-6 Ггц (5000-6000 Мгц). Видеокарта будет обладать 32 Гб. видеопамяти. Понятно, что такой объем видеопамяти будет использоваться для хранения текстур высокого разрешения, подросшие вычислительные возможности смогут отображать более детализированные модели. С помощью дополнительных чипов обеспечат аппаратную поддержку не только еще более реалистичного освещения, но и физики. Так же я предполагаю аппаратную поддержку и активное использование в играх нейросетей. Например для реалистичной анимации персонажей, а не использовании набора заготовленных движений.
Трудно сказать, выгорит ли что-нибудь с шлемами виртуальной реальности. Даже в простеньких играх эффект потрясающий, но пока не удается обмануть физиологию и долго играть невозможно - головокружение, тошнота. Да и открыт вопрос с управлением в таких играх. Ладно, на руки что-то вроде перчаток, а как передвигаться? Ощущения, наверно, как у инвалида-колясочника. Руками можешь шарить, а вот чтобы сдвинутся с места - нужны усилия.
Вполне вероятно, что к тому времени доведут до ума лицевую анимацию персонажей и автоматическую синхронизацию движения губ с произносимым текстом. Кроме этого, по крайней мере за второстепенных персонажей будет "говорить" компьютер ("читая вслух" их текст), а не проигрываться заранее записанные наговоренные актером реплики.
Здесь виртуальный Энди Серкис читает текст, а тут эта же анимация и тот же текст перенесены на другого персонажа. И все это не киношные эффекты, а анимация силами игрового движка.
В общем, через 10 лет я ожидаю качественное улучшение того что есть уже сейчас и то, что нормой, стандартом, станут нынешние экспериментальные технологии.
А что можно сказать про 2040-й год? Тут прогнозов несколько. Самый негативный - развитие железа будет идти по нынешнему пути. Все то же самое, но только чуть больше цифры. Чуть больше памяти, мегагерц, ядер. Современная полупроводниковая техника приблизилась к своему пределу и дальше бесконечно уменьшать размер транзистора в процессоре и повышать его тактовую частоту не позволяют уже законы физики. Поэтому тут уже необходимы не количественные, а качественные изменения. Переход на другую материальную базу, другие принципы работы.
На ум сразу приходят квантовые компьютеры, но я пока с трудом могу себе представить "квантовый компьютер в каждый дом" хотябы потому, что для него необходимо охлаждение практически до абсолютного нуля. Да и применим он для узкого круга специфических задач.
Еще одно перспективное направление это оптоэлектроника. Это довольно широкий термин, направление (можете погуглить кому интересно). В частности в разработке находится интегральная оптоэлектроника. Те же микросхемы, но сигналы в них передаются не с помощью электронов, а с помощью света. И на этой базе, если доведут до ума можно действительно получить производительность в 10-1000 раз выше нынешней.
Еще одно перспективное направление - нейроинтерфейс. Прямая связь между мозгом и компьютером. Гражданин Илон Маск начал работу в этом направлении и за 10-20 лет вполне можно ожидать результатов. И именно это направление может дать наиболее фантастические достижения, начиная с пресловутой "виртуальной реальности полного погружения" и заканчивая объединением всего человечества в единый сверх-разум [вероятно, тупой и агрессивный :) ] Если что выйдет - то эта технология может стать действительно прорывной, но мозг это настолько сложная штука... Возможно, что через 20 лет мы максимум сможем отправлять СМС'ки силой мысли, не более того)
Компьютерные игры, как явление, сложны и многогранны. В этой статье я коротко рассмотрел развитие аппаратной базы, железа и сделал осторожный прогноз на будущее. Но игры - это не только "железо". Об этом я расскажу в одной из следующих статей.
Спасибо всем за ваше внимание к этому проекту! Ваши лайки замечаются и ценятся! Не стесняйтесь задавать вопросы и комментировать статьи. Если подпишетесь на канал, то не только сами будете видеть свежие статьи, но и поможете другим увидеть их.