Казалось бы, что может быть проще, чем придумать какого-нибудь абстрактного Васю Васильева, нарисовать в голове его внешность и приблизительно представить чем он занимается? Ну, на самом деле, так и есть! С таким подходом можно создать целую сотню таких Вась. Только каждый из них, тогда, получается эдаким детским рисунком мелом на асфальте: его даже если заметят, то далеко не факт, что обойдут. Пройдутся прямо по нему и пойдут себе дальше, забыв о том, как этот рисунок выглядел, когда его окончательно растопчут ботинки других прохожих и размоет дождем.
Не так важно для какого произведения вам нужно создать толкового и запоминающегося персонажа. Книга, фильм, сериал, комикс, компьютерная или текстовая игра... законы остаются примерно одинаковыми, различаясь, скорее, в форме подачи образа, в процессе его создания, но, в конечном счете, выделить определенные признаки хорошего персонажа и плохого персонажа, все же, можно. Хорошо созданный образ оседает в голове читателя (игрока, зрителя) надолго и вызывает определенный спектр эмоций, которые могут быть как положительными, так и отрицательными. Наверняка каждый из вас ловил себя на мыслях вроде "ах, какой же этот ГлавГад плохой, ужас, хочу чтоб он ответил за свои злодейства!" или "боже, мне так жаль этого ГлавГероя, вот бы у него все получилось", при том прекрасно понимая, что вы, вообще-то, сейчас не за жизнью реальных людей наблюдаете, а за жизнью выдуманных человечков. Культовые образы в различных продуктах литературного искусства (в случае с кино и сериалами я тут подразумеваю сценарии), порой, даже превращаются в эдакие "имена нарицательные", как тот же Шерлок Холмс, Отелло, Фродо, Джон Сноу или вставьте любое другое имя известного персонажа да хоть из интернет-мема, становятся своеобразными прообразами для персонажей в других произведениях, их философию перенимают юные неокрепшие умы, а потом, став уже взрослыми и состоявшимися людьми, с улыбкой вспоминают, как хотели быть таким же крутым, как Блэйд, Капитан Америка, Джеймс Бонд или что-то около.
Плохой персонаж становится "проходным", при том далеко не всегда им оказывается "пятый копейщик слева в третьем ряду", который умер посреди сцены. Возможно, вы не запомните имя этого копейщика, но что-то вот в нем остается у вас в памяти, что вы даже спустя годы можете воссоздать в голове то, как выглядела эта сцена. В кино такое случается чаще, чем в текстах, по моим личным наблюдениям. Я вот, например, до сих пор помню эльфа из одной из частей экранизации "Властелина Колец", который умер во время боя. Какая часть? Правда, не вспомню. Как его звали? Не помню. Как он умер? Помню, что захлебывался кровью на экране с удивленным взглядом. Каким он был и как выглядел? Высокий, крепкий мужчина со светлыми волосами и глазами, был очень храбрым, благородным и отдавал той самой эльфийской манерностью, но не был, при том, высокомерным или женственным. Понимаете о чем я, да? Тут сработала визуализация в купе с самой подачей образа. Да, он хрестоматийно хороший и лишен глубины, потому что его задача была появиться на экране, вызвать у зрителя симпатию и погибнуть, вызвав у зрителя грусть. Он справился со своей задачей, потому что его хорошо сыграл актер, да, но и сценарист вписал его в сюжет таким образом, что он проявил себя, показал характер, вспышкой мелькнул на экране и погас. Вспышку невозможно не заметить. Если смотрели тех же "Воинов Света", то, наверняка, помните ту начальную сцену с девочкой, которая, еще под титры, просто молча пишет предсмертную записку и сгорает в лучах солнца. Разве ее можно назвать "проходной"? Нет. Нам показывают в паре минут историю девочки, которая никогда не вырастет, из-за того, что она вампир и что ей это надоело, нас готовят к тому, какие темы будут затрагиваться в ленте. Она важна. Но у нее даже нет имени.
Проходной же персонаж нагоняет скуку, за его судьбой неинтересно наблюдать. Выкинь его из сюжета - ничего не изменится. Он ничего не показывает, ничего не доказывает, он просто есть и все. Вся его деятельность, даже при кажущейся важности (которую могут даже всячески подчеркивать другие герои своими репликами), вообще ничем не запоминается. Хорошо если этот персонаж один и он где-то на заднем плане общей сюжетной канвы, возможно, его тогда просто не заметят, а что если этот проходной парень оказывается главным героем? Вот тут мы и получаем унылые игры, кино с низкими сборами, даже при умелой игре актеров и отличных спецэффектах, и книжных героев, смерть которых воспринимается нами с таким вот безэмоциональным "ну умер", даже когда по сюжету все вокруг страдают по его гибели.
У каждого автора, безусловно, будет свой уникальный подход к тому, как и по какой схеме будет продумываться образ. Я постараюсь выделить определенные закономерности, которые использую сама, при создании персонажей для текстовой ролевой, где весь интерес начинается, собственно, с того каким персонажем играешь ты сам, с какими персонажами взаимодействуешь ты и твои соигроки. Где-то буду ссылаться на свой читательский и зрительский опыт, где-то на собственные эксперименты и наблюдения в целом.
Я хочу описать вам сначала выделенные мною "законы" создания персонажей, потом описать инструменты создания героев, а потом попробовать на паре примеров, уже в отдельных статьях, показать как делаю это лично я, последовательно создавая тот или иной образ главного героя конкретно под статью. Созданием героев я занимаюсь уже шестнадцать лет, как игрок в текстовые игры, и из них пятнадцать лет, как непосредственно игровой мастер, поэтому мне есть что об этом рассказать, хоть я и не претендую на истину в последней инстанции. Возможно, мое мнение и мой опыт окажутся полезными кому-то и интересными.
Первый закон создания персонажа отлично сформулировал в своей книге "Букварь Сценариста" Александр Молчанов. "Жизни никогда не приходится заботиться о правдоподобии. Автору - всегда." Персонаж должен быть реалистичным для конкретной вселенной, в которой он находится, и каждая часть его биографии должна отвечать на простой вопрос: "Как же так вышло?" У многих авторов современных произведений и у многих игроков в текстовые игры часто хромает именно это. Практически любую, даже самую, на первый взгляд, бредовую идею вроде "ему всего 20 лет, а он работает главным врачом в больнице" можно довести, при большом желании, до правдоподобного объяснения, которое будет котироваться как в мире автора, так и в реальности. Например, этот человек - мошенник и живет по поддельным документам. А может он вундеркинд и у него в двадцать лет уже действительно есть диплом врача? А может это ему на вид столько, а на деле это трехсотлетний вампир или демон? Это совсем простой и притянутый за уши пример, но, думаю, это довольно наглядно. Есть какое-то предложение, которое констатирует факт о персонаже, а дальше следует объяснение, отвечающее на уже упомянутый выше вопрос.
В зависимости от того, что именно за факт упоминается и какой именно мир у автора, формируется определенная цепочка логических причинно-следственных связей. Эти связи и помогают добиваться правдоподобия. У опытного игрока в текстовые игры и у опытного автора, вероятно, они формируются уже больше на автомате, но если вы в первый раз описываете героя, то можно просто попробовать пойти по схеме от желаемого результата к тому, как до этого результата персонаж в вашем мире дошел. Это будет многоуровневая структура с фактами, каждый из которых требует того или иного объяснения. Да, даже пошлое и порядком надоевшее "он избранный" может сработать, но тогда надо объяснить в чем именно заключается избранность. В жизни может произойти что угодно, как угодно, при самом странном стечении обстоятельств, о части которых даже что-то неизвестно, вся жизнь человека может полностью измениться в вечер понедельника, но у персонажей это так не работает. Даже если вам необходимо скрыть от читателей при каких таких таинственных обстоятельствах персонаж стал главным врачом, выглядя как двадцатилетний пацан, вы должны сами, прежде всего, быть уверенным, что это правдоподобно и потом, в процессе повествования, суметь объяснить как это так.
"Это была просто удача" - хорошее объяснение для некоторых частей биографии, но не в этом конкретном (и да, утрированном) случае. Объяснение должно быть настолько же правдоподобным, насколько факт о персонаже неоспоримым. Удача не поможет держаться на посту главного врача в двадцать лет, но удача может в принципе быть неплохим спутником героя, который является мошенником и вселить в него большую уверенность в себе и своих силах. Сыграет ли она, эта самая уверенность, с ним злую шутку или он так и будет всех обманывать - это уже совсем другая история.
Второй закон создания хорошего героя: у вашего героя должны быть точки роста. Без них, на самом деле, играть в текстовые ролевые не получится в принципе, как не получится и без них запоминающийся герой в книге или в фильме. Идеальных во всем людей, у которых все получается и все их мечты сбываются по щелчку пальца, не существует, а мы уже говорили о правдоподобии и о том, насколько оно важно. Эти точки роста можно установить в чем угодно: в его биографии, дав персонажу цели, мечты и планы, к осуществлению которых он будет стремиться, в его характере, сделав ему ряд существенных недостатков, из-за которых он не сразу сможет их достичь, а может и вовсе не сможет, в его внешности, сделав его непривлекательным, но желающим исправить себя, в его окружении, сделав его ему неприятным. Персонаж, которому ничего не нужно, потому что у него все есть и его все в себе и в своей жизни устраивает, рано или поздно, так или иначе, станет не нужен никому и сам. У него нет мотивов идти из точки А в точку Б, а раз их нет, то какой же сюжет вы с ним можете развивать в своем произведении?
Точку роста, можно создать именно сюжетом, скажете вы, и будете правы! Взять вот того самого человека, которому ничего не надо и сидел он себе на своем месте и сидел, и поставить в условия, при которых он все это резко теряет и вынужден двигаться, чтобы вернуться в свое прежнее агрегатное состояние. Если у него все обвалилось, но он настолько замечательный, умный, находчивый, везучий и друзей у него полно, то чего же ему стоит все это вернуть назад? Разве за этим будет интересно наблюдать, разве это будет вызывать у читателей переживание за героя, уважение к нему? И ведь точку роста установить тут достаточно просто: он привык уже жить так, он отвык от борьбы, ему нужно заново вспоминать какого это, быть на самом дне и вылезать оттуда, он мог не помогать тем, кто был рядом и теперь они отворачиваются от него и он должен поменяться и осознать, что с ним было не так все это время. Линия простая, но она не лишена трагичности, элемента сопереживания и того самого главного - правдоподобия.
Вообще, точки роста - это и есть те самые вещи, за которые и любят многих известных вам персонажей, если вы их проанализируете. Они не идеальны, как и мы, простые люди, они ошибаются, они стремятся к чему-то, даже если являются в произведении супергероями, богами, могучими колдунами или детьми королевских кровей. Ваш читатель (или игрок или зритель - далее буду это подразумевать, но не буду прописывать) сможет ассоциировать себя с таким героем или найти в нем то, чего ему не хватает или то, что он так ценит в людях, будет переживать за героя, потому что он не совершенен и он может облажаться или попасть в беду. Именно точки роста задают ту многогранность у характеров героев, из-за которой, порой, у нас вызывают симпатии и антагонисты. Без них герой получается до конца хорошим или до конца плохим, а, следовательно, не претерпевающим особых изменений во время повествования. Даже вновь процитирую Молчанова: "У героя должны быть тайна, недостаток, сокровище и цель." Первые три пункта и их наполнение задают отношение к герою и реакцию на него аудитории, а последний влияет на его роль в сюжете. Потому что если у героя не будет цели, то не будет и сюжета. А ведь мы, вроде как, ради него все это затеяли.
Третий закон создания персонажа: соотнесение "сложности" образа с его ролью в сюжете. Если задача героя по сюжету просто вовремя выстрелить, то не надо давать ему слишком много противоречивых и интригующих характеристик в образ. Это только запутает и вас, и читателя. Я не говорю о том, что образ того, кто должен умереть в следующей сцене, совсем не надо продумывать, нет! Я говорю о том, что его не стоит наделять лишними подробностями, которые, в итоге, ни к чему не приведут и не будут играть роли в дальнейшем.
Если у вас в сюжете, к примеру, есть добрая и ласковая служанка, которую в числе еще сотни человек заколол враг короля во время нападения на его замок, и нужна она только для того, чтобы быть одной из сотни других хороших людей, за которых будет мстить в будущем король, то ей совершенно точно не нужно долго и обстоятельно расписывать всю ее биографию, прописывать многогранность ее характера и задаваться вопросами ее точек личностного роста. Акцент смещается в сторону ее доброты и его можно легко выставить за счет ее поведения и пары фраз. Она в таких условиях, по сути, является символом всех этих хороших и, к сожалению, погибших людей. Отношение к ней самого короля, как важной фигуры и главного героя, заслуживает гораздо больше подробностей, потому что, опять же, это символ его отношения ко всем его подданным, это показывает его точку роста. Делая служанке дополнительные вводные, но не делая ее, при этом, хоть сколько-нибудь влияющей на все происходящее героиней, вы просто отвлечете внимание читателя от других героев, которым оно по-настоящему нужно. Она - вспышка. Ее задача запомниться, но погаснуть. Король - фонарик. Его задача светить дальше.
Эти три "закона" я всегда держу у себя в голове, когда начинаю переходить от простого обдумывания образа уже непосредственно к процессу написания персонажа и дальнейшей его интеграции в свой или чужой авторский мир. О нем я еще тоже напишу подробнее.
Если вам понравилась эта статья, вы можете поделиться ею, но, пожалуйста, с указанием моего авторства. Оставляйте комментарии и заглядывайте снова для продолжения. Удачи!