Побыть в шкуре джедая – очень ценное ощущение. Особенно, если можно не просто выбегать на врага со световой шашкой наперевес, но и поприменять Силу, причем не только в бою, но и в мирное время. И вот если серия Jedi Knight давала нам первый вид развлечения, то студия Bioware создала поистине настоящий симулятор джедая (ну или ситха) в обоих смыслах этих слов. Итак, сегодня мы вспоминаем Star Wars: Knights of the Old Republic – одну из лучших RPG в мире и единственную в мире далекой-далекой Галактики.
Пятничные обзоры игр:
Серия Jedi Knight: часть первая, вторая, третья, четвертая
Краткая история создания
Шел далекий ныне 2003 год. Студия Bioware ярко ворвалась на игровой рынок, выпустив одну за другой три великолепных RPG – Baldur’s Gate с сиквелом и Neverwinter Nights. Подходило время делать следующую игру, дабы оставались деньги не только на хлеб с маслом, но и на пару крупинок икры сверху. Поскольку студия была молодая и амбициозная, но пока ещё бедная, а от того – нахальная, поиск идей для создания игры проходил очень просто - в адрес всех крупных владельцев известных франшиз отправлялось портфолио студии и предложение сваять на основе франшизы эпическую RPG.
И тут так совпало, что в LucasArts давно хотели сделать ролевую игру по мотивам далекой-далекой галактики, даже был прототип в лице настольной ролевой игры, основанной на правилах D&D. Кроме того, на экраны совсем недавно вышла обруганная большинством "Скрытая угроза", и игры по ней тоже были весьма и весьма нелюбимы сообществом.
И вот, в 2000 году они сошлись, волна и камень, и объявили о сотрудничестве. Оно, кстати, шло не больно то гладко, поскольку LucasArts хотело видеть игру вроде Baldur's Gate, но в другом сеттинге, а Bioware, уже хлебнув воздуха 3D-графики, хотела делать нечто инновационное. Ну и с учетом того, что Джордж Лукас в приквелах на всю катушку использовал современные на то время технологии, разработчикам удалось уговорить издателя делать 3D-игру.
Непросто было выбрать и сеттинг. Первоначально издатель хотел привязать события игры к трилогии приквелов и посвятить её клонам, однако игра тогда бы могла противоречить ещё не вышедшей "Атаке клонов", чего, разумеется, никто не хотел. Ещё, кстати, в то же время велась разработка MMORPG "Star Wars: Galaxies", действие которой тоже было привязано ко временам заката Республики, и выпускать примерно одно и то же об одном и том же никто не хотел. И вот тогда сотрудникам LucasArts пришло в голову почитать старые комиксы и увидеть там временной период за 4 тысячи лет до "давным-давно". Его и решили взять за основу.
Как разрабатывали игру?
Что характерно, несмотря на некоторые противоречия, LucasArts практически не вмешивались в процесс создания игры, лишь консультируя и подсказывая некоторые мелочи. А Bioware, тем временем, вооружилась своим "суповым набором" по созданию игр, любимой механикой D20 и светлой головой Дрю Карпишина в качестве ведущего сценариста и начала ваять шедевр.
Основная техническая сложность разработки была связана с тем, что игра готовилась сразу для X-Box и PC. LucasArts стремились выйти на рынок консолей, поэтому в первую очередь KotOR готовилась именно для X-Box. Именно с этим связан достаточно странный интерфейс игры. Впрочем, погружению в мир интерфейс не мешал совершенно.
Проработке мира уделили особое внимание и не поскупились на визуальное разнообразие - мы умудрялись посмотреть на пустыни, равнины, подводные миры, планеты-города, космические станции и на лесистые планеты. Кроме того, программисты Bioware умудрились напихать в опробованный на "Neverwinter Night's" движок Aurora таких возможностей, о которых некоторым оставалось только мечтать. Например на Татуине встречались пылевые облака, а на Дантуине персонажи приминали ногами траву.
Не меньше усилий вложили и в текстовую часть игры. Лихо закрученный сюжет с неожиданными твистами, квесты с неоднозначными порой итогами, куча тщательно проработанных персонажей, а также качество - и, самое главное, количество диалогов - все за что мы любим игры от Bioware на месте. Что самое главное - KotOR была первой игрой, в которой были озвучены все реплики NPC. Труд титанический - и ещё более вовлекающий во вселенную.
Из-за этого титанического труда сроки выхода игры постоянно смещались то с конца 2002 года на апрель 2003, то на осень 2003. В итоге игра вышла на X-Box 15 июля 2003 года, а на РС - 19 ноября. Сходу было куплено 250 тысяч копий игры, и она продается до сих пор, ещё и в виде приложения для Android и iOS.
Чем же игра так цепляла?
Хорошей игре - годная атмосфера. Вот что-что, а вовлекать во вселенные своих игр Bioware тогда умела будь здоров. Впервые запустив KotOR игрок прямо-таки оказывался посреди бушующего моря интриг и боевых действий. Нас сразу же кидали в пекло войны между Республикой и Империей Ситхов, возглавляемой ужасным Дартом Малаком. Мирная передышка на Дантуине, как будто бы оттеняла ту беспощадную борьбу добра и зла, которая развернулась по всей далекой-далекой Галактике.
На атмосферу работал и сюжет. По традиции Bioware, основной квест был слегонца уныл, но все перекрывала собой финальная его треть - особенно когда мы узнавали СТРАШНУЮ ТАЙНУ и дальше играли уже с её осознанием. Ну и персонажи... персонажи, один другого колоритней. Старый враг, спасенный от перехода на темную сторону джедай, невиданный ранее серый джедай, чрезвычайно харизматичный дроид-убийца, парочка из тви'леки и вуки, а также солдат-идеалист и джедай выскочка - все они имели отлично прописанные характеры и личные квесты, что тоже привносило гору атмосферности.
Ну а те, кому не хватало густоты атмосферы, созданной высказанным (ну или денег), могли поиграть в карты на деньги или погонять на свупах.
Ну и геймплейно игра была выше всяких похвал. Игрок мог быть кем угодно - светлым джедаем, который использует Силу только во благо, или же коварным ситхом, который только и делает, что бьет всех молнией и гадит всем и каждому на голову. Механика же D20 здорово освежала игровой процесс и порождала иногда совершенно смешные ситуации, когда по достаточно ловкому игроку никто не мог попасть, а тот выпиливал каждого второго скрытным ударом в спину.
Критики же ещё сравнивали KotOR с вышедшими недавно I-II Эпизодами, причем не в пользу последних.
Справедливости ради стоит отметить, что была в игре и ложка дегтя. KotOR, при всех её достоинствах, дважды вторична. Во-первых, она состоит из все того же "супового набора", что и все игры студии, а во вторых - она вторична по отношению к вселенной, ведь, например, у игры есть вуки, напоминающий Чубакку, корабль, напоминающий "Тысячелетний сокол", персонаж, напоминающий Дарта Вейдера и Коррибан, напоминающий Татуин, а так же сам Татуин, напоминающий Татуин. Но, к чести разработчиков, все это бросается лишь после того, как закончишь игру и начнешь копаться в игре дотошней.
Как поиграть?
Игра до сих пор доступна в продаже, в том числе и на смартфоны и планшеты. Кстати, компьютерная версия обойдется примерно в два раза дешевле мобильной (по крайней мере в Steam). Так что дерзайте, играйте, переигрывайте и радуйтесь.
А если играли - делитесь мнением об игре в комментариях!