Найти тему
Читай Про Себя

Об игре "Disco Elysium"

Не обманывайтесь яркими красками постеров. Вас ждут тлен, нуар, остывший кофе и сломанный магнитофон...

ZA/UM studio, художник Александр Ростов
ZA/UM studio, художник Александр Ростов

И это игра, которую можно читать. Да ну, серьёзно, типа раньше таких не было? И да, и нет.

Если по порядку, то Disco Elysium - это совершенно точно ролевая игра. Можно ходить в шапке бомжа, с сигаретой в одной руке и полиэтиленовым пакетом с пустыми бутылками - в другой, и слушать, что шепчет тебе город; а можно скрипеть крокодиловыми штиблетами и тугими клёшами, сверкать суперстар-очками и показывать эсид-детишкам, как делается настоящее диско. Моя игра, моё настроение, мой персонаж.

Кроме того, это детектив, и он не просто про поиск убийцы. Интерактив-фикшн - не новость (вспомнить хотя бы "Принцев Амбера", игру 1985 года), но что вы скажете про неонуар семидесятых, вскрытый скальпелем постмодерна и распятый на тонких булавках магического реализма? Нуарпанк, хорошее слово (не моё, спасибо добрым людям) удачно раскладывает код образного ряда. Нуар - движущая сила Элизиума, то, на чём всё "ездит", и панк - лоулайф героя на фоне постапочной борьбы коалиций и корпораций.

И тут открывается самое главное достоинство игры: - многослойность развертывания квеста в прямом значении "поиска" - поиск убийцы это только внешний слой.

Амнезия - любимый прием ещё с тех же "Хроник Амбера" - позволяет не только в правильном темпе и порядке навалить на читателя информацию о вымышленном мире, но и проследить путь художественного образа по чистому листу, показать "from scratch" - с нуля, - как мы впитываем, преобразуем, отражаем игровую действительность.

На первом слое мы будем расследовать убийство, и тут будет всё, что полагается по канонам полицейского нуара, - и ползание по заброшкам и убогим квартиркам в поисках улик, и шерше ля фам, и ложные следы, и попутное разматывание тёмных делишек в городе.

Второй слой раскручивается небыстро, крипово: где я? Что это за место? Почему всё вокруг такое странное? Почему тепловая смерть вселенной - это "новый чёрный", и что это за неквадратные игральные кости?

А третий слой закопан глубоко - хотя с него и начинается игра. Кто я? Каким я был? Смогу ли собрать себя по кусочкам - или перебрать заново, начисто? Самые захватывающие твисты происходят именно в этом квесте. Для него нужно будет разговаривать с собственной лимбической системой и с неожиданными предметами (не удивляйтесь, если почтовый ящик потеряет доверие к вашим психопатическим манипуляциям). Или бросить всё и два часа потратить на чтение книги про какаду, потому что это важно. Тратить скилпойнты не на навыки, а на мысли и вдумчиво прокручивать диалоги, подбирая нужный ответ - верный не для сюжета, а для персонажа.

из персонажа можно сделать суперкопа, скучного зануду или распоследнего алкаша
из персонажа можно сделать суперкопа, скучного зануду или распоследнего алкаша

Отдельное слово - про семантичность до степени полной иронии. От мигающих неоновых вывесок до деконструкции Медного всадника, от сломанных чеховских ружей до названий предметов в инвентаре: читать и перечитывать. А что вы хотели от студии с названием "Заумь"? При словах "эстонские разработчики" самое время помянуть не игровые "тормоза", а, к примеру, Тартускую семиотическую школу.

Такие игры, как Disco Elysium, сподвигают на много интересных раздумий о формах существования текста. С точки зрения семиотики, например, картина или кинофильм - тоже текст, вид сообщения. Что уж говорить о видеоигре, содержащей и визуальный ряд, и слова, и целый набор инструментов.

Эргодическая литература возникла не столько из кибертекста, сколько в параллель с ним, по мере сдвига парадигм представления информации, но здесь литературная форма органично сходится с электронной и позволяет проходить по тексту каждый раз разным путём. А это - не просто множество вариантов выразительности, как у Павича или Кортасара, и вовсе не выморочная, шарадная сложность Данилевски или Джойса.

Нет, это же детектив. А это значит - от вас во многом будет зависеть саспенс и скорость выдачи улик и подозреваемых. Это в книжной книге мы следуем по воле писателя за сыщиком и лишь наблюдаем со стороны, как он находит улики или проходит мимо них, в выбранном автором темпе и порядке, - но это же скучно. О нет, сэр, здесь мы сами натыкаемся на вещи и выбираем дальнейшее направление мысли. Определённая сценарность, конечно, есть: некоторые места и персонажи откроются только тогда, когда откроются. Но быть не пассивным наблюдателем, а активным участником детектива - не расследования, а именно литературного детектива, со стилем, слоями, самокопанием и конфликтами - это шикарно.

И самое главное, что доставляет, - это реиграбельность, возможность не только перечитывать игру как хорошую книгу, ловить намёки и инсайты уже зная, к чему они, но и переписать её заново, чтобы посмотреть, как разовьётся и потом обратно совьётся сюжет на этот раз.

А это возвращает к сути эргодики в литературе: задача здесь не заморочить читателя, не поразить его необычностью, а сделать сотворцом текста - сюжета, диалога. Мы не просто вчитываем в него смысл, а модифицируем его своим ходом мыслей, конструируем каждый раз заново и под себя, - и игровой движок позволяет это сделать гораздо свободнее и проще, чем эксперименты с хитрооформленными книгами.