Гонка прогресса
Разработчики довольны выпуском новых рейдов раз в 6 месяцев: этого достаточно для того, чтобы одни люди успели освоить их в своем темпе, а другие не успели слишком сильно заскучать в отсутствии занятий.
Причина, по которой рейды открываются в разное время в регионах проста – часовые пояса. Разработчики знают, что для сильнейших игроков мира это неудобно, но все же они находятся в меньшинстве. Есть много других игроков, которые также посещают эпохальные рейды сразу после открытия, поэтому сбрасывать сохранения, например, в 8 вечера будет странно и неудобно для них, ведь им придется подстраивать под эту особенность свое расписание.
Если лишь сделать запуск рейдов общим в Азии, Европе и Америке, то в последних двух регионах сократится общее время до ближайшего сброса сохранений: из-за разных часовых поясов рейдовая неделя в Америке уменьшится до 5 дней, а это нечестно.
В конечном счете по мнению Иона разница во времени открытия рейдов не играет большой роли. В начале освоения рейда раньше остальных есть свои плюсы и минусы, но поскольку гонка обычно растягивается на несколько дней, то этот ранний запуск не оказывает на нее серьезного влияния.
Исходя из всего этого, сейчас разработчики не планируют открывать рейды одновременно во всем мире или запускать для гонки отдельные "турнирные сервера" (поскольку эпохальные рейды – самый сложный PvE-контент, вершина PvE-прогресса, то отдельные сервера негативно скажутся на этой системе). Далее в Shadowlands в этом плане все, скорее всего, останется точно так же, как было в Battle for Azeroth.
Ранее разработчики не сообщали о проблемах и исправлениях эпохального режима в открытую, поскольку это касалось лишь очень небольшой группы сильнейших игроков, и деталями по этому поводу они делились только с гильдиями, которые первые осваивали этих проблемных боссов. Теперь же гонка прогресса стала публичной, и это потребовало иной подход к предоставлению новостей.
Разработчики не тестируют финальных боссов рейдов в эпохальном режиме для того, чтобы сохранить элемент сюрприза и не дать некоторым гильдиям преимущество в их освоении, позволив опробовать заранее. У этого есть минус: собственно тот факт, что такие боссы не тестируются игроками. Тем не менее, изменять свой подхода к этому аспекту разработчики не планируют.
Иону не хочется извиняться, но он все же отмечает, что неполадки и "нечестные" стечения обстоятельств всегда были и всегда будут. Сейчас об этом известно гораздо больше, поскольку гонки стали публичными, а раньше основная масса игроков о них не знала, поскольку они были, по сути, скрыты от большинства пользователей. Тем не менее, разработчики понимают неприятные ощущения игроков в такие моменты и размышляют о том, как процесс разработки и тестирования боссов можно улучшить.
По мнению Иона гонка за звание первых в мире – это больше событие сообщества, чем полноценное киберспортивное состязание, поскольку оно несбалансировано и несколько беспорядочно.
Разработчикам было любопытно смотреть, как глава Limit вел рейд снаружи, по трансляциям. Они размышляют о режиме наблюдателя для игры, но их волнует тот факт, что в итоге такой подход ведения рейда извне, не играя самому, станет наиболее оптимальным и все им будут пользоваться в обязательном порядке. Также они считают, что теперь со всеми многочисленными трансляциями довольно легко подобрать именно ту, за которой удобнее, интереснее и информативнее следить, поэтому режим наблюдателя по сути и не нужен.
Возможно, когда-нибудь на BlizzCon мы вновь сможем понаблюдать за живым прохождением рейда. Однако организовать такое событие довольно сложно, и по мнению разработчиков сложнейший PvE-контент более интересен для наблюдения в формате эпохальных+ подземелий, а не рейдов.
Ни'алота
Иону очень понравился первый босс рейда, Гневион, поскольку на нем отлично сбалансированы и интересные механики, и приятная визуальная составляющая. Также Иону понравилось, как разработчикам удалось задействовать само окружение в бою с Панцирем Н'Зота, создав ощущение, будто игроки на самом деле пробивают себе путь к Н'Зоту.
Проблема с быстрым воскрешением Ра-дена возникла поздно, когда разработчики уже были на отдыхе. Случись она в рабочее время, то ее исправили бы сразу же. Когда босс был повержен, разработчики не стали изменять его работу, чтобы не поставить другие гильдии в нечестное положение и затруднить прохождение. По мнению разработчиков это больше не "эксплойт", а "хитрое использование игровой механики", так что они не стали вмешиваться и наказывать тех, кто этой особенностью воспользовался.
В отличие от этого хитрого использования механики, исправление которого было отложено на позднее время, проблему с возможностью пережить "Нестабильный кошмар" на Ра-дене с помощью эффектов невосприимчивости разработчики поправили сразу же. Это было сделано во-первых потому, что босс еще не был никем убит (иначе данное исправление тоже пришлось отложить как и то, что затронуло быстрое воскрешение), а во-вторых, потому, что разработчики считают возможность полностью игнорировать механику боя с помощь таких умений – это уже слишком и вредит всему бою в целом (поскольку в итоге вся стратегия может превратиться в идею "набрать как можно больше классов с невосприимчивостью, а тех, кто без нее, в рейд не принимать").
По мнению разработчиков некоторые боссы, например Панцирь Н'Зота (особенно требования по урону на 1 этапе), получились более простыми, чем стоило бы, хотя и незначительно.
На Панцире Н'Зота была замечена неприятная неполадка, из-за которой игроки получали двойную порчу. Эта неполадка была очень редкой и возникала при очень неудачном стечении обстоятельств, так что заметить ее удалось уже только при освоении босса в эпохальном режиме.
Ион признал, что разработчики специально сбросили Н'Зота, когда Limit решили начать просто бить его, а не бежать через врата в Зал Сердца. Эта тактика была умной и разработчикам нравится, когда игроки придумывают необычные стратегии или находят способы прохождения сражений, неожиданные для самих дизайнеров, но если с помощью таких хитростей удается пропустить целый этап сражения, это уже слишком и разработчикам приходится вмешиваться, чтобы предотвратить это.
Самой большой неполадкой на Н'Зоте было повторное начало дополнительного эпохального этапа сражения на 25% в Зале Сердца. Эта фаза запускается спустя 2,5 мин. после начала второго этапа боя или если запас здоровья босса опустится до 25% (чтобы ее было невозможно пропустить). Limit столкнулись с проблемой, из-за которой этот этап сработал еще раз по достижению 25%, даже с учетом того, что уже был выполнен. Это однозначно была неполадка и никакого второго секретного этапа в эпохальном режиме нет.
С Пожинателями мыслей на Н'Зоте вышла любопытная ситуация. Изначально Limit пожаловались, что появление этих существ и непредсказуемость их "Сбора мыслей" были неприятными, так что разработчики позволили существам использовать умение на ходу, что должно было сделать бой более удобным. В итоге это только сильнее стало вредить Limit и разработчики отменили его, затем придумав более удобное решение проблемы – Пожинатели мыслей стали в первую очередь появляться у танков, что дало игрокам больше контроля над ними.
Создавая боссов, разработчики стараются ограничивать волю случая, чтобы она не влияла на бой слишком сильно и чтобы исход сражения от нее не зависел. Разработчики не хотят, чтобы игроки считали, будто возможность победить босса появляется только на определенных попытках, когда "сходятся звезды" и возникают идеальные условия, а на остальных попытках шансов нет. Проблема с заклинанием Пожинателей мыслей – как раз пример такой ситуации.
В целом Ион доволен тем, каким для финального босса вышел Н'Зот.
Иногда в датамайне обнаруживаются способности и механики, которые не используются в финальной версии сражения. Это лишь старые задумки или остатки тестирования с ранних этапов разработки босса (в основном такие затеи тестируют еще до начала PTR), которые не были вычищены.
Обновление 8.3
Разработчики довольны тем, какой получилась система пораженных порчей вещей, в частности тем, как она сделала подбор экипировки более интересным. Само собой, в точно таком же виде в Shadowlands ее не перенесут, однако разработчики вовсю размышляют о том, какую систему стоит добавить в игру вместо ныне удаленного закаления в бою/ковки титанами.
Разработчики видят, что некоторые игроки остались недовольны столь скорым поражением Н'Зота, но все же это игра, поэтому вполне естественно, что нам постоянно нужны объекты для сражения и в качестве боссов используются известные личности из сюжета.
Финальный ролик Ни'алоты получился таким не потому, что разработчики поленились или решили схитрить, а потому, что они хотели подчеркнуть роль самого игрока в победе над злодеем. Они часто слышат отзывы по поводу того, что очень странно видеть, как сначала игроки делают всю работу и сражаются с боссом, а потом появляется какой-нибудь Тралл и лично его добивает. Такой подход подразумевает, что создать полноценный игровой ролик не выйдет. К сожалению, большинство увидело ролик не в рейде без наблюдения своего персонажа и его товарищей, поэтому впечатления оказались иными. Тем не менее, отзывы учтены и будут приняты во внимание на будущее.
Shadowlands
Разработчики смогут поделиться новостями о Shadowlands в "самое ближайшее время".
Полная запись интервью.