Создатель школы разработки игр "ЯЮниор" Роман Сакутин рассказал о том, как он открыл свою школу и как он сделал обучение интересным и практичным.
Игры, как и у любого человека, занимали важную часть моей жизни. Очень здорово, когда удавалось поиграть в футбол или полазать по заброшка в детстве, но из-за ряда причин часто приходилось играть именно в компьютерные игры. Будучи в классе первом, увидел у старших ребят на компьютере варкрафт, и мне снесло башню, следующий год я копил на первый компьютер.
Став постарше, в классе седьмом, я уже стал увлекаться программированием, изначально в другой сфере, но однажды с одноклассником решили попробовать создать игру, и вот уже примерно восьмой год я этим занимаюсь.
В первую очередь я, конечно, поработал профессионально. Первый опыт был над проектом InFight, но он так и не вышел из бета-доступа. Путь разработчика игр не всегда идет через создание своих проектов. Каких-то внутренних связей и своих денег хватило, чтобы выпустить от силы три своих игры. Я их отдавал маленькому издателю, и каждая принесла не больше сотни долларов.
Деньги я получал из:
1) Фриланс для чужих проектов
2) Написание дипломных проектов студентам
3) Продажа частей игр через специальную платформу (unity asset store) для других разработчиков.
У школы тоже было несколько итераций, значимая реновация началась после того, как я ушел из компании из USA, в которой работал над проектом FrostFall. В ранние годы я активно делал различные проекты для Google Play, тогда было легко распространять небольшие игры, но каждое обновление правил платформы сносило почти все приложения.
У нас школа разработчиков игр, профиль — программирование. Курсы по языку C# и движку Unity от базовых до продвинутых. Ключевой оффер — программа стажировки. В ней мы отходим от лекций и гоняем ребята на реальных проектах, со временем берём их к себе в команду для разработки наших проектов (работа им оплачивается на этом этапе) и подыскиваем им вакансии в других конторах. То есть мы нацелены на то, чтобы создать готового разработчика.
Собственная школа приносит деньги и позволяет взглянуть по-новому на обыденные темы, которые для тебя повседневность. Для меня это проект — ребенок. Я люблю смотреть, как он развивается, а то, что это обучение — вторично.
Поперло, значит будем это долбить. Сейчас это финансирует нашу внутреннюю разработку и доставляет нам новые кадры. Поэтому без этого уже некуда, срослись с этим.
Ну и миссия. Все делают так игры, а у нас свой взгляд, как код писать надо и проекты вести. Мы его транслируем. Такое профессиональное эго — показать, что твое кунг-фу лучше.
Я разбойник-прототипист. Выложил видео, люди смотрят. Поработал в компании, которая занимается обучением. Срезал у них методики построения этого бизнеса. Скопировал, что-то поперло, оставил. Что-то нет, выкинул. Первые дешевые курсы за 300 рублей. Тогда лежал проект со стратегий на диске, делали с ребятами (smoke and steel), думаю, ну курс сделаю. Сделал, пошли продажи.
Чуть позже уже прикидываешь: завтра надо что-то покушать. Я могу очередной инди-проект сделать и пролететь с ним, а могу новый курс, и на карточку упадут деньги. С точки зрения здесь и сейчас — курсы были лучше. С точки зрения развития — хуже. Всегда была душевная борьба: я преподаватель или разработчик?
Наши курсы сейчас максимально авторские: не переводим и материал не заимствуем. Сейчас уже четко понимаем, что там мусор и нам это не нужно. Старый контент наш был таким же, и тогда стоило заимствовать, чтобы быстрей расширяться, новый мы вытачиваем до блеска. Сейчас брать у кого-то материал — это в свою корзинку с деликатесами класть колбасу «каждый день» по скидочке.
Есть квинтэссенция игр — гипер-казуал. Для разных игр есть разные упоры, для больших проектов больше внимания длительной поддержке, для маленьких скоростное производство. Но вообще, все игры одинаковые, есть игровые циклы, есть некая общая обвязка. Но чем проще игра, тем, конечно же, легче объяснять, иначе будет слишком много деталей, и они уведут от темы. Хотя для себя мы поняли, что людям интересней и важней смотреть, как эти детали делают профессионалы. Поэтому для нас ориентир — это сделать большой открытый проект, который будет каталогом того, как надо.
Первичный, чтобы отсеять народ, у нас лекционный материал + дз + проверки. То есть люди покупают даже не лекции, а именно время преподавателя, который будет им помогать с задачами.
Когда человек освоил базовые навыки, мы допускаем его до стажировке. Там уже почти нет лекций. Только ты, твой код и человек, который его смотрит и каждый раз отправляет на доработку. Плюс разбор различных кейсов, типа вот тут такая то компания так сделала, это не правильно, вот почему. До стажировки люди доходят за 3-4 месяца с нуля, на ней еще два месяца, и их начинают разбирать компании для работы, в том числе и мы.
Я против деления людей на гуманитариев и технарей. Гуманитарий и технарь — это такие ярлычки, которые вешают на себя люди, чтобы не париться. Программисты, бывает, встают в позу, мол, они не креативные и будут работать только по ТЗ. Но есть предметная область, в которой нужно разбираться и быть очень гуманитарным, чтобы быть первоклассным разработчиком.
А есть гуманитарии, которые боятся и всё списывают на склад ума. Хотя любая гуманитарная дисциплина не отличаются от технической, и в той, и в той стать мастером — это огромный труд. Та же лингвистика имеет много схожего с программированием, настолько, что иногда теряются грани. Обычно, когда человек приходит и говорит, что у него ничего не получится потому, что он гуманитарий — это значит, что ничего сложней Донцовой он перед сном не читает и в целом не любит напрягаться.
Поэтому приходят к нам и "гуманитарии", и "технари". В маркетинге что-то понимаем, поэтому заманиваем разных людей. Они ещё сами ничего толком понять не успели, и такие уж оп — программируют. Хотя только сидели видосик какой-нибудь наш смотрели.
Я думаю, раз в неделю точно выходит какая-нибудь игра от наших студентов без нашего вмешательства, мы такое не отслеживаем (но регулярно постим в группу, если ребята сами что-то присылают). Но наша цель — подготовить разработчиков, которые будут разрабатывать для какой-нибудь компании. Можем ли мы говорить о таких продуктах? Если да, то можно выцепить пару крупных проектов, где наши ребята постарались. Но я не вижу морального права так делать, тут заслуга компании, которая это делала, мы лишь помогли человеку туда попасть. Внутреннюю разработку мы ведём меньше года. За это время мы ничего так и не выпустили значимого.