Найти тему
Бардовы приходы

"Сон разума рождает чудовищ"

Поговорим о Yume Nikki и Yume Nikki: Dream Diary.

В 2004 в интернете появился .zip архив, в котором лежала первая версия Yume Nikki. "Дневник снов", сделанный на движке RPG Maker 2003, весьма быстро разошёлся по Сети и обрёл культовый статус, породив тонны фан-арта, поделок из картона и пластилина, ремиксов простых мелодий из нескольких нот, косплея, фанфиков и теорий. В феврале 2018 в Steam стала доступна для покупки Yume Nikki -Dream Diary-. "Дневник снов", переложенный на новенький движок в соответствии с последним словом техники, рассеялся по Сети не так скоро, как его старший брат, породив только сотни кровопролитных дискуссий на форумах, жгучее чувство разочарования в сердцах некоторых игроков и приятное послевкусие только у малой части своей аудитории.

Почему так вышло? Что такого было у оригинального "Дневника", чего люди не нашли в его ремейке?

ВНИМАНИЕ! Далее следует ударное количество спойлеров по обеим играм (насколько их вообще можно заспойлерить) и субъективное мнение. Мы предупредили.

Начать стоит с того, что оригинальный "Дневник", создавший уникальный жанр - симулятор сновидца, который до сих пор не смог (с чем-то принципиально новым, естественно - и в этом плане сразу отпадают все фан-игры) переплюнуть никто. Весь сюжет умещается в одно предложение: "Девочка Мадоцуки не выходит из комнаты, спит и видит странные сны." Не один человек на моей памяти после подобного вступления говорил "А, не интересно" и даже не ставил на скачивание, когда в этом, собственно, и состоит вся прелесть проекта. Что может быть интереснее, чем копаться в подсознательном человека, которое как раз во всей красе и выплывает во время сна? Кому не хотелось хоть раз увидеть, что там находится в голове у другого? Yume Nikki в далёком 2004 именно это и дала сделать. А после того, как разработчик, Kikiyama, отказался давать какие-либо комментарии по своей личности или смыслу игры, людям развязали руки и положили начало бесконечному теоретизированию. Догадки и предположения посыпались, словно из рога изобилия.

Из 2004…
Из 2004…
…в 2018. На некоторые перенесённые локации приятно взглянуть с понятной ностальгией.
…в 2018. На некоторые перенесённые локации приятно взглянуть с понятной ностальгией.

Почему Мадоцуки не покидает комнату (по заветам Бродского, очевидно)? Её травили в школе? Она травила кого-то? Она - психопат? Она - заложница? Она - жертва насилия? Теорий, основанных на интерпретировании картин из головы вымышленной девочки, за четырнадцать лет оказалось построено более чем достаточно. Что самое прекрасное - ни одна из них не может быть ни абсолютно верна, ни абсолютно ошибочна. Таково качество выданного материала. Интерес к проекту, который поддерживается столь долго, обусловлен не затягивающей атмосферой, не медитативной музыкой, не занятной проработкой чужого мира снов. Он обусловлен тем, что игра заставила множество людей начать думать, и это внезапно оказалось легко и приятно. Даже с учётом того, что окончательный и единственно верный ответ не может быть найден по определению - тут та же история, что с любимым, возникающем в подростковом возрасте "А в чём смысл жизни?" Первый "Дневник снов" - дополнительный риторический вопрос для арсенала "разомнём мозги" юного искателя. Повторюсь, медитативная музыка, вызывающее искреннее любопытство окружение и корни искания, уходящие в человеческую психологию, служат весьма неплохим подспорьем для укрепления интереса к раздумию. Человечество удивительно любит биться над задачами, которые выглядят нерешаемыми.

Таков, словом, был первый "Дневник". К очередной годовщине выпустили второй "Дневник", ремейк, превратившийся из симулятора ходьбы (как хорошо заметили в PCGamer, "Yume Nikki была симулятором ходьбы ещё до появления симуляторов ходьбы"), построенного на исследовании мира, в платформер с упором на хоррор-элемент и... логические загадки. Словом, похож на первый "Дневник" примерно так же, как яичница походит на переосмысление ухи. На первый взгляд он выглядит совсем как Limbo или Inside, только в декорациях детища Kikiyama. Главная проблема не в этом - люди обычно готовы прощать своим любимцам многое, почти всё. Главная проблема в том, что это - ответ на многолетние просьбы рассказать, как же там было на самом деле. Именно это заставило многих ненавидеть и поносить новый "Дневник" - тот факт, что у них отняли надежду и полигон для тренировок своего воображения. При этом они даже не отдают себе отчёта в том, что они понимают, что случилось, но именно о своём понимании и осознании и предпочитают молчать.

Больше нет никакой магии. Мадоцуки - жертва насилия. Понико - истеричная и капризная девочка с резкими перепадами настроения, порождающими её ипостась Убоа. Шитаи-сан (к которому внезапно зачем-то приплели и Онсен) - жертва Мадоцуки, её первое убийство. Поле белых цветов - точно тоска по утраченной невинности. Космический корабль, летящий на Марс - вершина её эскапизма в подсознании, а Масада-сан, символ безопасности, и преследующая Мадоцуки чёрная тень (появившаяся только в этой интерпретации) - причина её самоизоляции и одно лицо. Не зря в финальных кадрах настоящей концовки тут фокус на ловца снов, висящего на двери балкона. Это тоже очищение: закончена затяжная депрессия длиной в четырнадцать лет, покончено с лабиринтом из собственных кошмаров; дурные сны с прошлым запутались в паутинке, откуда им теперь не выбраться. Зато может выбраться Мадоцуки. Она отряхивается и выходит из комнаты в стену света - в настоящий мир, готовый её принять, выходит без оставшегося на ловце страха перед действительностью. Бум! Хэппи-энд. "Когда Чайки закричали, выживших не было."

-3

Говоря коротко, на смену недосказанности пришла ясная до зубовного скрежета прозрачность нарисовавшейся в игре штуки, отдалённо напоминающей сюжетную линию. Если смотреть на случившееся по-взрослому, то это не хорошо и не плохо, это просто по-другому. И вполне заслуживает право на существование.

В новом "Дневнике" всё же есть весьма изящные моменты, как с тем же полем цветов и Масадой в секретной концовке. Геймплей, в отличие от первой части, тут есть хотя бы номинально, и смотрится он очень приятно, особенно вкупе с последними патчами, правящими первоначальный технический мрак и ужас. Плохие новости - от двадцати четырёх эффектов осталось меньше десятка; от местной Страны Чудес остался совсем небольшой кусок только с ключевыми персонажами (Моноко и Моноэ выселили из Белой Пустыни, поместив в напоминающую детсадовскую спальню и школу соответственно, чтобы легче было протягивать ниточку сюжета). Хорошие - все эффекты теперь имеют практическое применение, вопрос "Зачем я это собирал?" не прозвучит ни единого раза; поскольку за четырнадцать лет никто так и не удосужился визуализировать сюжетную линию, новые локации позволяют это сделать даже тем, кто не тратил много сил на свои старые теории. Ещё одна хорошая новость, которую, правда, никто не ждал, заключается в том, что усовершенствована игра NASU на приставке Мадоцуки. Теперь в это даже можно играть - очень плохую музыку заменили на нечто более благозвучное, а сама система значительно упростилась. В символичности ничего не потеряли (маленький человек с головой тапира всё так же означает пожирателя снов, но в рационе у него теперь не только баклажаны, но и апельсины с арахисом - всё означает положительные изменения, которые у Мадоцуки таким образом отнимаются), но стандартный код Konami тут теперь, увы, не работает.

Почти всем (даже людям, несущим в сердце разочарование от суммы геймплея и того, что они увидели в сюжете) понравилось новое музыкальное оформление. Пусть и базируется местами на старых восьмибитных мелодиях, но звучит всё равно свежо. В атмосферу оно вписывается, привнося новые нотки (попутно умудрившись наладить более прочную связь с нынешними реалиями - хотя бы тем релаксом в сцене Моноко). К чести композитора, было даже не раз реквестировано в обсуждениях в виде отдельного плей-листа.

Про визуальную часть тут и говорить нечего. Из всех ивентов, если не учитывать корабля, остался только Убоа и FACE с Кьюкью-куном (в этой версии они почему-то выполнены на порядок хуже, хоть от последнего и пробегают мурашки, а не просто случается ступор, и являются частью линии, объясняющей происходящее, как ни странно). Старые миры местами прорисованы прекрасно (как тот же Снежный Мир Понико), но новые локации выглядят так, словно действительно нужны были исключительно для наглядной визуализации произошедшего. Интереса в школе, складе или тёмной улице - абсолютно никакого, но выглядят они более красноречиво по сравнению с их туманными предшественниками, тут не поспоришь.

Новая Мадоцуки становится понятнее. Она теперь не просто вынужденный протагонист, она - ребёнок, чьё взросление похоже на наше, чей сонный опыт схож с тем, что видели мы. Детям почти не снится дневное время - тут специфика 3d-платформера позволяет это учесть, показывая нам рассветно-закатные палитры. Неопределённость в отношении намерений непонятных существ - тип коммуникации, через который проходили во снах все. Тезис о том, что смерть для ребёнка всегда является только теорией, который был упущен в первом "Дневнике", записан на страницах второго. Ложная топография (на примере того же поезда, оказывающегося на пристани, в лесу и в пустыне) возвращает ощущение детского бреда, с которым можно было столкнуться, лёжа в гриппозной лихорадке. Новые способы подчеркнуть и показать одиночество, давящее не безысходностью и ощущением полной ненужности, как раньше; здесь сгорбленная Мадоцуки с вжатой в плечи головой - гадкий утёнок, и это уже совсем другой тип эмоции.

-4

Люди хотели ответ? Люди могут возрадоваться и плясать, выходя на улицу и распевая "Осанна". Они его получили. Открытым остаётся только вопрос, что случится с этим ребёнком японской рефлексии после того, как она покинет свой защищённый мирок из четырёх стен. Есть предположение, что она просто вернётся в исходную точку. Неутешительно. Жестоко. Утомительно. А может, всё-таки нет? Может, у неё хватит сил, чтобы встретиться с новыми кошмарами, который мир вполне может ей принести? Достанет ли смелости выстоять? Получится ли?..

Единственный вопрос, который второй "Дневник" оставляет без ответа - что будет с Мадо-тян после того, как она выйдет из комнаты. Может, оно и к лучшему. Ни одна хорошая история не должна быть объяснена и разжёвана до конца. Людям нужно о чём-то размышлять под трепет струн души.