Отгремели основные холивары на игровых форумах, завезли первые вагончики свежих патчей, правящих чисто техническое безобразие. Самое время затариться где угодно (хоть в приснопамятном Старбаксе) кофейком и, за неимением томного осеннего вечера, сесть и цивилизованно обсудить вышедшую в феврале Kingdom Come: Deliverance в вечер весенний. Менее томный, зато без присущего осени налёта ванильности.
Во время первых патчей KcD была жутко забагованным в разных местах романом Сенкевича. Сейчас это просто роман Сенкевича, перенесённый в декорации Чехии и имеющий в себе чуть больше классического донкихотства, нежели литературные первоисточники. Поскольку в команде разработчиков Warhorse Studios состоят люди, имеющие большой опыт и неплохой послужной список в игровой индустрии, они не стали изобретать велосипед и подарили своей первой ласточке простой и древний как сам мир сюжет, вписанный в реальный исторический контекст.
Богемия начала XV века. После смерти короля основные претенденты на трон вполне ожидаемо кидаются друг в друга вооружёнными отрядами, а мирное население, как ему и положено, страдает, невольно становясь частью декораций театра военных действий. Основной мотив главного героя, сына кузнеца - месть за попавших под горячую руку очередного вооружённого полка родителей и друзей.
Примечателен выбор персонажа: для RPG не характерны "маленькие люди" с относительно приземлёнными проблемами, понятными каждому. Шаблоны в жанре всё-таки больше про спасение вселенных, бессмертных душ и локальные Апокалипсисы в масштабах одной планеты. Достаточно навскидку вспомнить несколько наиболее популярных RPG-проектов последних лет. Что там с главными героями? Боевой андроид, слабая копия Ворона из одноимённой серии фильмов, парочка Избранных, образ которых насквозь пропитан трагизмом, потому что их "никто не понимает", и бывшая оболочка сумрачного гения, что обрела самосознание и контроль над движущими энергиями мира. Чудная компания. И тут на горизонте появляется совершенно обычный "сын кузнеца", чья захватывающая история начинается с похода на рынок за углём и холодным пивом для отца. В пантеон Избранных этот Индро, может, и не вписывается, но хотя бы выглядит на фоне своих коллег по амплуа протагониста свежо и интересно. Если не рассматривать KcD в сравнении с другими, то персонаж и сеттинг сразу становятся логичными и понятными. В Чехии и не могло получиться по-другому. Такая тут национальная особенность: бережно относиться к истории своей страны и смещать культурный фокус не в сторону Мэри Сью, а персонажей, приближенных к реальности.
Изначально общественность высказывала некоторые опасения. Причиной был заявленный упор на реализм. Игры, выбирающие в качестве декораций не новые неизвестные миры, а старушку Землю, всегда рискуют скатиться до своего роботизированного Ганди, размахивающего ядерными боеголовками. Но если в изначально созданной для веселья Civilization это был "не баг, а фича", то "серьёзные проекты" от такого неиллюзорно страдают. Выдохнуть общественность теперь может спокойно, опасения совсем не оправдались. Чтобы понять, хорошо ли удался разработчикам реализм, достаточно упомянуть два факта. Первый: в KcD представлен сазавский монастырь Святого Прокопия, в котором имена монахов соответствуют именам братьев, упомянутых в сохранившихся документах того периода. Кто мог так заморочиться, не являясь искренне любящим своё дело человеком? Второй: один из чешских университетов собрался использовать игру на курсах истории Средневековья. Кажется, подобное признание говорит о большом внимании к деталям и воссоздании точной картины происходившего более чем красноречиво. Что попало в заведения такого уровня студентам всё же тащить не будут. Если коротко: KcD представляет собой полный бытовой анамнез позднего Средневековья. Игровой кодекс выполнен в лучших традициях, и залипнуть в нём можно надолго, как в самой интересной книжке.
На фоне вышедшей в прошлом году Hellblade: Senua's Sacrifice, разработчики которой консультировались со специалистами-психиатрами и людьми, страдавшими психическими расстройствами, чтобы игра получилась достоверной, можно проследить и любопытную тенденцию к заметному повышению качества. Раньше так никто не заморачивался. А Ninja Theory и Warhorse Studios внезапно это сделали, и результат превзошёл все ожидания.
Погружение в атмосферу происходит с рекордной быстротой. Вставки радуют глаз кинематографичностью, не вызывая, впрочем, особого удивления (за последнее время, насмотревшись на работы фанатиков своего дела, люди начали привыкать к тому, что и небольшие студии могут выдать картинку, не уступающую по качеству, а иногда и превосходящую картинки в AAA-проектах от студий крупных). Темп повествования выдержан отлично. Пройти основной сюжет, не отвлекаясь на второстепенные задания - не только вредно для удобства игрового процесса, но и преступно. Упускать такие житейские истории, которые рассказывают линии второго плана, непростительно. Они в своём смысле уникальны для KcD, хоть в отдельных моментах могут и сбивать бодрый ритм, заданный заданиями основной линии. Здесь не позволяют надолго залипнуть в болоте скуки, но и не загоняют тебя, как скаковую лошадь. Кстати, о лошадях: когда любовь к деталям проявляется в каком-то одном аспекте, она, как правило, плавно переползает и на все остальные. Местная фауна вышла весьма симпатичной (и наконец хоть кто-то вспомнил, что племенные кобылы - слишком ценный материал для продажи в качестве скаковых кляч). Если опустить условности, связанные с размером карты, то можно сказать, что воссоздан этот кусок Богемии поразительно точно. Хоть местами и наблюдается отхождение от традиционно чешской архитектуры к упрощённой румынской, в глаза это не бросается и погружению не мешает (по одной из версий, вторая даёт меньшую нагрузку на "железо", так что такой ход с технической точки зрения выглядит абсолютно оправданным).
С RPG-составляющей всё просто: она тут представлена в виде обычной бесклассовой системы прокачки, от одного вида которой у широкой публики возникают стойкие ассоциации с серией The Elder Scrolls. Названия у навыков более затейные, чем те, что предлагают в любой части TES, вполне способные порвать шаблон в первые минуты знакомства. Боевая система - поистине уникальная. Пока она приближена к реализму больше, чем что бы то ни было ещё, и настолько усложнена для привыкших к вполне определённому типу сражений игроков, что можно выдавать отдельное достижение за её освоение. Консультации с мастерами-фехтовальщиками позволили значительно усовершенствовать характерную для таких RPG систему образца двенадцатого года: теперь не просто "удар" и "усиленный удар" с "блоком", а "шесть направлений ударов, ложные выпады, пинки, блоки". Явно больше, чем всё, что показывали в драках на мечах до этого. Рай для людей, тративших своё время на всевозможные ролевые конвенты и хард-РП. Отыгрыш во все поля! Еда и сон необходимы (и иногда обеспечить Индро парой кочанов капусты, оставшись при этом чистым перед законом - та ещё задачка), продукты портятся, крестьяне и горожане начинают походить на живых людей чуточку больше. Совсем до хардкора не дошло, но уже к нему приблизилось: сохраняться можно только после сна, кружки специального шнапса и в немногочисленных ключевых сюжетных точках. Если хоть какую-то лежанку ещё можно найти, особо не напрягаясь, то шнапс стоит дорого (и драгоценные гроши, естественно, на дороге не валяются, а в последних патчах ещё и урезали их приток), а два чекпоинта вполне могут быть разделены несколькими часами вашего времени. Расслабляться получается только на охоте - дикие кабаны, как ни странно, опасности не представляют, а по лесам весьма приятно прогуливаться.
Что в итоге? KcD сложна в освоении. Очень сложна. Не всеми любимая серия Dark Souls, конечно, но трудностей в ней хватает. Впрочем, как только вы перешагнёте порог вхождения, изучите основы и пройдёте трёхчасовой пролог, освобождающий от необходимости созерцать одни лишь безмятежные пасторали Серебряной Скалицы, игра затянет на следующие часов шестьдесят, которые будет абсолютно не жаль потратить на подобный проект.