Найти в Дзене
Бардовы приходы

"Да пребудет с тобой Господь, Индро!"

Отгремели основные холивары на игровых форумах, завезли первые вагончики свежих патчей, правящих чисто техническое безобразие. Самое время затариться где угодно (хоть в приснопамятном Старбаксе) кофейком и, за неимением томного осеннего вечера, сесть и цивилизованно обсудить вышедшую в феврале Kingdom Come: Deliverance в вечер весенний. Менее томный, зато без присущего осени налёта ванильности. Во время первых патчей KcD была жутко забагованным в разных местах романом Сенкевича. Сейчас это просто роман Сенкевича, перенесённый в декорации Чехии и имеющий в себе чуть больше классического донкихотства, нежели литературные первоисточники. Поскольку в команде разработчиков Warhorse Studios состоят люди, имеющие большой опыт и неплохой послужной список в игровой индустрии, они не стали изобретать велосипед и подарили своей первой ласточке простой и древний как сам мир сюжет, вписанный в реальный исторический контекст. Богемия начала XV века. После смерти короля основные претенденты на трон

Отгремели основные холивары на игровых форумах, завезли первые вагончики свежих патчей, правящих чисто техническое безобразие. Самое время затариться где угодно (хоть в приснопамятном Старбаксе) кофейком и, за неимением томного осеннего вечера, сесть и цивилизованно обсудить вышедшую в феврале Kingdom Come: Deliverance в вечер весенний. Менее томный, зато без присущего осени налёта ванильности.

Во время первых патчей KcD была жутко забагованным в разных местах романом Сенкевича. Сейчас это просто роман Сенкевича, перенесённый в декорации Чехии и имеющий в себе чуть больше классического донкихотства, нежели литературные первоисточники. Поскольку в команде разработчиков Warhorse Studios состоят люди, имеющие большой опыт и неплохой послужной список в игровой индустрии, они не стали изобретать велосипед и подарили своей первой ласточке простой и древний как сам мир сюжет, вписанный в реальный исторический контекст.

Богемия начала XV века. После смерти короля основные претенденты на трон вполне ожидаемо кидаются друг в друга вооружёнными отрядами, а мирное население, как ему и положено, страдает, невольно становясь частью декораций театра военных действий. Основной мотив главного героя, сына кузнеца - месть за попавших под горячую руку очередного вооружённого полка родителей и друзей.

Примечателен выбор персонажа: для RPG не характерны "маленькие люди" с относительно приземлёнными проблемами, понятными каждому. Шаблоны в жанре всё-таки больше про спасение вселенных, бессмертных душ и локальные Апокалипсисы в масштабах одной планеты. Достаточно навскидку вспомнить несколько наиболее популярных RPG-проектов последних лет. Что там с главными героями? Боевой андроид, слабая копия Ворона из одноимённой серии фильмов, парочка Избранных, образ которых насквозь пропитан трагизмом, потому что их "никто не понимает", и бывшая оболочка сумрачного гения, что обрела самосознание и контроль над движущими энергиями мира. Чудная компания. И тут на горизонте появляется совершенно обычный "сын кузнеца", чья захватывающая история начинается с похода на рынок за углём и холодным пивом для отца. В пантеон Избранных этот Индро, может, и не вписывается, но хотя бы выглядит на фоне своих коллег по амплуа протагониста свежо и интересно. Если не рассматривать KcD в сравнении с другими, то персонаж и сеттинг сразу становятся логичными и понятными. В Чехии и не могло получиться по-другому. Такая тут национальная особенность: бережно относиться к истории своей страны и смещать культурный фокус не в сторону Мэри Сью, а персонажей, приближенных к реальности.

Изначально общественность высказывала некоторые опасения. Причиной был заявленный упор на реализм. Игры, выбирающие в качестве декораций не новые неизвестные миры, а старушку Землю, всегда рискуют скатиться до своего роботизированного Ганди, размахивающего ядерными боеголовками. Но если в изначально созданной для веселья Civilization это был "не баг, а фича", то "серьёзные проекты" от такого неиллюзорно страдают. Выдохнуть общественность теперь может спокойно, опасения совсем не оправдались. Чтобы понять, хорошо ли удался разработчикам реализм, достаточно упомянуть два факта. Первый: в KcD представлен сазавский монастырь Святого Прокопия, в котором имена монахов соответствуют именам братьев, упомянутых в сохранившихся документах того периода. Кто мог так заморочиться, не являясь искренне любящим своё дело человеком? Второй: один из чешских университетов собрался использовать игру на курсах истории Средневековья. Кажется, подобное признание говорит о большом внимании к деталям и воссоздании точной картины происходившего более чем красноречиво. Что попало в заведения такого уровня студентам всё же тащить не будут. Если коротко: KcD представляет собой полный бытовой анамнез позднего Средневековья. Игровой кодекс выполнен в лучших традициях, и залипнуть в нём можно надолго, как в самой интересной книжке.

На фоне вышедшей в прошлом году Hellblade: Senua's Sacrifice, разработчики которой консультировались со специалистами-психиатрами и людьми, страдавшими психическими расстройствами, чтобы игра получилась достоверной, можно проследить и любопытную тенденцию к заметному повышению качества. Раньше так никто не заморачивался. А Ninja Theory и Warhorse Studios внезапно это сделали, и результат превзошёл все ожидания.

Погружение в атмосферу происходит с рекордной быстротой. Вставки радуют глаз кинематографичностью, не вызывая, впрочем, особого удивления (за последнее время, насмотревшись на работы фанатиков своего дела, люди начали привыкать к тому, что и небольшие студии могут выдать картинку, не уступающую по качеству, а иногда и превосходящую картинки в AAA-проектах от студий крупных). Темп повествования выдержан отлично. Пройти основной сюжет, не отвлекаясь на второстепенные задания - не только вредно для удобства игрового процесса, но и преступно. Упускать такие житейские истории, которые рассказывают линии второго плана, непростительно. Они в своём смысле уникальны для KcD, хоть в отдельных моментах могут и сбивать бодрый ритм, заданный заданиями основной линии. Здесь не позволяют надолго залипнуть в болоте скуки, но и не загоняют тебя, как скаковую лошадь. Кстати, о лошадях: когда любовь к деталям проявляется в каком-то одном аспекте, она, как правило, плавно переползает и на все остальные. Местная фауна вышла весьма симпатичной (и наконец хоть кто-то вспомнил, что племенные кобылы - слишком ценный материал для продажи в качестве скаковых кляч). Если опустить условности, связанные с размером карты, то можно сказать, что воссоздан этот кусок Богемии поразительно точно. Хоть местами и наблюдается отхождение от традиционно чешской архитектуры к упрощённой румынской, в глаза это не бросается и погружению не мешает (по одной из версий, вторая даёт меньшую нагрузку на "железо", так что такой ход с технической точки зрения выглядит абсолютно оправданным).

Игра отличная. Аргументы? Кони и куры.
Игра отличная. Аргументы? Кони и куры.

С RPG-составляющей всё просто: она тут представлена в виде обычной бесклассовой системы прокачки, от одного вида которой у широкой публики возникают стойкие ассоциации с серией The Elder Scrolls. Названия у навыков более затейные, чем те, что предлагают в любой части TES, вполне способные порвать шаблон в первые минуты знакомства. Боевая система - поистине уникальная. Пока она приближена к реализму больше, чем что бы то ни было ещё, и настолько усложнена для привыкших к вполне определённому типу сражений игроков, что можно выдавать отдельное достижение за её освоение. Консультации с мастерами-фехтовальщиками позволили значительно усовершенствовать характерную для таких RPG систему образца двенадцатого года: теперь не просто "удар" и "усиленный удар" с "блоком", а "шесть направлений ударов, ложные выпады, пинки, блоки". Явно больше, чем всё, что показывали в драках на мечах до этого. Рай для людей, тративших своё время на всевозможные ролевые конвенты и хард-РП. Отыгрыш во все поля! Еда и сон необходимы (и иногда обеспечить Индро парой кочанов капусты, оставшись при этом чистым перед законом - та ещё задачка), продукты портятся, крестьяне и горожане начинают походить на живых людей чуточку больше. Совсем до хардкора не дошло, но уже к нему приблизилось: сохраняться можно только после сна, кружки специального шнапса и в немногочисленных ключевых сюжетных точках. Если хоть какую-то лежанку ещё можно найти, особо не напрягаясь, то шнапс стоит дорого (и драгоценные гроши, естественно, на дороге не валяются, а в последних патчах ещё и урезали их приток), а два чекпоинта вполне могут быть разделены несколькими часами вашего времени. Расслабляться получается только на охоте - дикие кабаны, как ни странно, опасности не представляют, а по лесам весьма приятно прогуливаться.

Что в итоге? KcD сложна в освоении. Очень сложна. Не всеми любимая серия Dark Souls, конечно, но трудностей в ней хватает. Впрочем, как только вы перешагнёте порог вхождения, изучите основы и пройдёте трёхчасовой пролог, освобождающий от необходимости созерцать одни лишь безмятежные пасторали Серебряной Скалицы, игра затянет на следующие часов шестьдесят, которые будет абсолютно не жаль потратить на подобный проект.