Найти тему
Идеи для квестов

FairPlay: Правила игры в квесты

Оглавление

Городских квестов очень много. У каждой игры свои правила и запреты. Однако существуют негласный свод правил, который делает любую игру прозрачной, честной и удобной для всех участников.

Введение

Эту публикацию я планировал давно, но последние события заставили меня поторопиться и предоставить на ваш суд эту информацию в несколько сжатом, но не потерявшем смысла, формате. В первую очередь хочется отметить заблуждение многих игроков, что все события, которые нас окружают, есть случайное стечение обстоятельств. Это ошибочное утверждение и люди часто называют случайностью те факты, о которых им просто ничего не известно. Не удивляйтесь, но в бытовом понимании всё в жизни предопределено и все события являются абсолютно логичным результатом более ранних взаимодействий. Например, нам просто понять, что прокол колеса на дороге может зависеть от гвоздя, который выпал из грузовика перевозившего некачественно собранную мебель. Сложнее понять причины автоаварии или несчастного случая просто из-за нехватки информации обо всех обстоятельствах, но очевидно же что у любого следствия есть свои причины. Мы не всегда можем повлиять на обстоятельства вокруг нас, мы всего лишь люди, но каждый из нас должен отвечать за тот микро-космос который создаёт вокруг себя, и за тот мир, что носит в себе.

Понятие Fair Play (Честная игра) пришло в нашу жизнь из большого спорта и прочно укоренилось в игровых видах наших взаимодействий как своеобразный кодекс чести игрока. Исторически понятие Fair Play зародилось еще в эпоху средневекового рыцарства. Рыцари в то время были закрытой кастой выходцев из образованных дворянских семей, и таким людям было проще в своём узком кругу соблюдать принципы благородства. В 19 веке эти негласные принципы существовали и в первых спортивных играх, таких как футбол. Соблюдать и контролировать их было не сложно т.к. во все игровые виды спорта в те годы играли в основном аристократы. Когда в конце 19-го века футбол стал массовым и доступным простым рабочим, принципы Fair play были перенесены на бумагу. С некоторыми изменениями они дожили и до наших дней. Основными принципами Fair Play являются следующие:

  • Уважение к сопернику.
  • Уважение к правилам и решениям судей — принимать все решения судей и оспаривать их корректно в отдельном порядке.
  • Допинг и любое искусственное стимулирование не должны влиять на результаты.
  • Равные шансы — все спортсмены на старте соревнований могут одинаково рассчитывать на победу.
  • Самоконтроль спортсмена — сдерживая свои эмоции уметь адекватно воспринимать любой исход поединка.

Применительно к нашим городским играм, я бы слегка переформулировал эти принципы и записал их в такой последовательности:

  • 1. Самоконтроль игроков.
  • 2. Отношения между игроками на игре.
  • 3. Отношения игроков к авторам, судьям и правилам домена.
  • 4. Обеспечение авторами равных шансов на играх.

Давайте рассмотрим все пункты по-порядку.

Самоконтроль игроков

Понятие самоконтроля игроков включает в себя прежде всего отсутствие лишних негативных эмоций и адекватное восприятие итогов игры. Контролировать свои эмоции на игре очень сложно, негативные последствия этого неудачного контроля каждый из нас не раз испытывал на себе. Но как ни крути, все конфликты в проекте начинаются с субъективных эмоций. Особенно ярко эмоции проявляются у людей со слабым духом, у людей с обострённым чувством справедливости. А у необразованных людей всё еще хуже, у них эмоции сразу переходят в агрессию. Но нельзя поддаваться на провокации и выпускать из себя пар прямо на игре. Нужно учиться терпению, или проще говоря, учиться делать паузу за которую порыв эмоций существенно угаснет. Будда писал, что терпение человека сравни мужеству. Иисус сравнивал терпение с великим искусством постичь которое дано не каждому, но каждый должен стремится к его постижению. Почему великие посвященные уделяли столько внимания терпению, потому что знали - все беды человек приносит себе сам, своими негативными мыслями, эмоциями и поступками.

Теперь давайте рассмотрим, что на играх может вызвать у нас бурю негодования. Ситуации эти на каждой игре довольно стандартны.

Успех соперника

Самое простой случай это когда соперник выполнил задание раньше вас и кричит своей команде "Все в машину!". Многие игроки из других команд начинают негодовать и нервничать и отпускать комментарии "Ну какого хрена? Мы на локации уже пол часа, а нифига не нашли. А эти уроды только приехали и уже убегают с локации." Знакомая ситуация, не правда ли? Толку сетовать на соперников да еще и оскорблять их нет вовсе. Вы даёте волю эмоциям, а они притупляют ваш разум. Лучше на секунду проанализировать ситуацию. Посмотрите кто из соперников кричал "В машину". Откуда сбегаются игроки. Для опытного игрока - выполнение задания соперниками это отсечение 70%-80% ненужного места для поиска.

Поверьте моему 10-и летнему опыту полевой игры. При всех "разводах" и уловках, игрок, нашедший код, никогда не побежит в противоположенный конец локации чтобы крикнуть "Все в машину!". Вспомните, что вы делаете когда находите код: Запоминаете его, отходите немного и первым делом достаёте телефон и начинаете либо диктовать код в штаб либо вбивать его самостоятельно. Поэтому обращайте внимание кто из соперников, только что снявших код, на ходу пользуется телефоном. Вычисляйте траекторию его движения к машине и определяйте место с кодом. И это только несколько примеров. Думаю у вас у самих таких примеров гораздо больше. Теперь посмотрите есть ли смысл в ругани и эмоциях, если вместо этого можно уже бежать к коду.

Хвосты и слежка

Иногда это очень раздражает. Особенно когда вы точно знаете куда ехать, а у вас на бампере висят машины соперников. Отрываться от хвоста в такой ситуации ошибочно и это часто приводит к повреждению вашего автомобиля из-за агрессивного стиля вождения. Не говоря уже о колоссальной потери полезного времени. Сильный, умный и адекватный противник никогда не будет за вами следить. Кстати, это и есть проявление игрового Fair play. А те команды, которые решаются на это уже становятся в проигрышное положение. Когда вы привозите их на локацию и сами начинаете "работать" на объекте, команды приехавшие на хвосте, еще долго находятся в эйфории халявы. Вместо жёстких и быстрых поисков слоняются по локации с фразами "Ну крута мы за ними приехали. Ну и халява. И прямо на нужный объект." КПД их действий совсем не высок и в 90% случаев команда честно вычислившая локацию, первой с неё же уезжает. А теперь вспомните как мы называем команды, которые постоянно прибегают к методам слежки: "Подсосники", "Халявщики", "Падальщики", разве приятно играть с такой репутацией?

Умышленная порча кода

К сожалению, такие факты до сих пор имеют место на играх. Особенно часто об этом приходится слышать в городах где проходят игры нескольких проектов. Да это плохо, это глупо и деструктивно. Но мы сейчас не рассматриваем первопричины таких действий (они часто лежат в плоскости конкурирующих взаимоотношений), а рассматриваем последствия и возможное негодование со стороны игроков.

Итак вы зачёсываете локацию, но код так и не находите. Получаете его в сливной подсказке, либо по звонку организатора. Варианты когда вы обнаружили частично испорченный код мы также не рассматриваем - т.к. это решается одним звонком организаторам. После такого звонка не забудьте уточнить правильный код и дописать его вместо затёртого. Чтобы понапрасну не расходовать эмоции на негодование по поводу уничтоженного кода, пока свежа память восстановите всю цепочку событий зачёсывания уровня. Во сколько вы получили задание, во сколько его решили, когда приехали на локацию. Если вместе с вами есть другие команды, поинтересуйтесь кто они или хотя бы запишите номера их машин. В последствии это всё поможет организаторам сделать грамотный и корректный пересчёт уровня. Если вы видите, что по статистике этот уровень все проходят по сливу, позвоните лишний раз организатору и введите его в курс дела, что код возможно уничтожен. Далеко не всегда причиной отсутствия кода являются действия недоброжелателей, на моей памяти есть случаи когда за несколько часов до игры дорожные рабочие убирали знак с кодом или даже сносили целые объекты. Конечно организатор должен проезжать весь игровой маршрут прямо перед командами, но это не всегда возможно. Поэтому принимайте все форс-мажорные обстоятельства на игре стойко и сдержано. И старайтесь своими действия максимально сгладить последствия таких обстоятельств для своей команды и своих соперников.

Ошибка организаторов. Пересчёты.

Иногда в заданиях можно встретить явную ошибку организаторов. Например, в задании перепутан адрес объекта поиска, GPS координаты объекта, или существует дуальность, по описанию выводящая вас сразу в несколько похожих мест. Прежде всего нужно сразу сообщить о своих подозрениях организатору. Такая ошибка может дорого стоить, если вместо заброшенного сарая, задание приведёт вас на охраняемый объект или действующую электроподстанцию. Как говорится кто предупреждён - тот вооружён. Зная всю информацию организатор сам предпримет все необходимые действия по урегулированию такой ситуации. Но не ждите похвалы и бонусов. Часто косяки в задании первыми замечают именно лидирующие команды. Пишут организатору. Тот исправляет ошибки в задании и игра продолжается. Многие команды даже ничего не заметят. Хорошо если после игры организатор компенсирует лидерам потраченное на его ошибку время. Но если этого не произойдёт, то помните, что вы должны максимально сдержано переносить эти обстоятельства и не опускаться до уровня споров, взаимных оскорблений и дешёвых упрёков. Знайте, что даже если ваши благие намерения по сохранению динамики игры никто не оценил, то возможно именно ваш экипаж спас жизнь или здоровье одному из игроков. Да и в вашу карму всё равно пойдёт жирный плюс, который обязательно себя покажет на одной из следующих игр.

Низкие оценки

В последнее время ко мне часто обращаются авторы игр, которые спрашивают, как можно защитить себя от неадекватных оценок за игру со стороны некоторых игроков. Можно ли вообще применять к ним меры, которые озвучены в правилах фотоигр - удалять таких игроков из активного состава участников? Да, проблема неадекватных оценок существует и она порождает много негатива и со стороны игроков, и со стороны авторов. Сам недавно участвовал в подобном конфликте и позже признал свою вину. Поэтому чтобы не выражать своё мнение, которое уже будет подпорчено моим участием в аналогичном инциденте я попробовал смоделировать схожую бытовую ситуацию и рассказал её знакомым людям, многие даже не поняли, что речь идёт об игре.

Итак ситуация: "Мать и три сына. Сыновья требуют у матери в воскресенье приготовить им кастрюльку борща. Мать приготовила и сыновья довольные садятся за стол и начинают с удовольствием уплетать долгожданный суп. Одному сыну в тарелке попадается горошина чёрного перца, которую тот случайно раскусывает. Через какое-то время попадается еще одна. Он гневно кидает ложку в тарелку и со словами "Абы что, а не борщ" уходит из-за стола. Другие сыновья таких проблем не испытывают. После трапезы они от души благодарят мать." Ситуация похожа на нашу как две капли воды. Как люди комментировали мою историю про борщ? Все матери (читай организаторы) как одна сказали, что борщ(квесты) они готовить не перестанут. Большинству сыновей он понравился, а третьему бедолаге они посоветуют внимательно смотреть в тарелку. А если третий сын заявит, что борщ он теперь будет кушать исключительно в ресторане? Матери знают, что лучше домашней кухни ничего нет и всё равно рано или поздно всё вернётся на свои места. Не будем подводить итогов. Просто давайте в очередной раз уважать труд организаторов и учится искать в себе все причины своих неудач на игре.

Критика

Организаторам игр следует научится отделять конструктивную критику от потока негативной информации, которой изобилует речь недовольных игроков. Ни в коем случае не поддаваться на выпады и провокации со стороны таких игроков. Конструктивная критика это хорошо. Идеальной игры не бывает. Нужно быть благодарным тем игрокам, которые, тратя своё время, излагают вам некоторые организационные просчёты. Дорогие игроки не провоцируйте своих организаторов, не играйте на публику и не занимайтесь популизмом. Если в игре организаторами допущена ошибка, лучше сообщите ему об этом в личном письме. Давайте привыкать решать все вопросы и конфликты цивилизованно, а не опускаться до уровня примитивных перепалок в чатах и на форумах.

-2

Запомните важную истину. Любое проявление негативных эмоций в адрес соперников или организаторов это тоже зло, только маленькое. Конфуций, как раз по такому поводу говорил - Человеку нельзя совершать поступки, которые рано и поздно могут повлечь раскаяние. Ведь не исправленное даже ничтожно малое зло всегда разрастётся и станет огромным.

Отношения между игроками на игре

Все о чём я написал выше, можно в какой-то мере отнести и ко второму пункту принципов Fair play "Отношения между игроками на игре", но всё-таки в этом разделе мне захотелось рассмотреть вопросы взаимопомощи на играх.

Представьте ситуацию на игре, когда игрока чужой команды, который полез в опасное место, окликнет несколько человек и не просто окликнет, а запретит лезть куда не надо. Когда команда убегающая с локации предупредит приехавших соперников, что в земле открытые люки, а в подвале полно битого стекла. Когда игроки помогут сопернику слезть по своей верёвке, не вынуждая того прыгать с высоты 2-го этажа. Когда вы поделитесь с соперником запасным фонарём, чтобы тот в темноте не влетел в пролёт между этажами или лифтовую шахту. Вот это и есть проявление настоящего Fair play на игре. Когда вы относитесь с сопернику как игроку своей команды.

Выполняя эти простые правила, вы сделаете игру намного безопаснее и интересней:

  • Не провоцируйте соперников на нарушение ПДД или КоАП.
  • Никогда не обманывайте и не вводите в заблуждение соперников. Игры должны проходить в максимально доверительной обстановке.
  • Если игрок другой команды испытывает затруднения, обязательно помогите ему спуститься с труднодоступного места.
  • Проводите к машине игрока который ходит по локации без фонаря.
  • Передвигаясь по объекту громко и чётко комментируйте окружающим все опасные места на вашем пути. (люки, прутья, балки на уровне головы)
  • Если вы получили подсказку сужающую место поиска, не поленитесь намекнуть об этом соперникам, которые пытаются залезть в опасные места.
  • Если вы слазили в опасное, труднодоступное место, хорошенько его обыскали, но не нашли там код, сообщите соперникам, что там кода нет и нет смысла рисковать еще кому-то кроме вас.
  • Помогите команде соперников вытолкать(починить) их автомобиль, или задержаться и дать объяснения сотрудникам ГАИ.
  • Изучите инструкции по первой медицинской помощи и окажите её до приезда врачей.

Все эти правила не сильно облегчат вашим соперникам выполнение задания, но они сильно обезопасят игру и сделают её честнее и позитивнее. А значит игра станет более интересной и востребованной.

Отношение игроков к авторам, судьям и правилам.

Это огромный пласт отношений в квестах. Он хорошо регламентирован в спорте, но на наших играх периодически возникают конфликтные ситуации. У нас слабо развита культура уважения авторов и культура соблюдения Правил игры. Многие находят ответ в нашем русском свободолюбивом менталитете. Искать виновного это удел слабых и поэтому мы этим заниматься не будем. А просто подумаем как изменится игра если мы начнём более уважительно относиться к её авторам и более ревностно соблюдать её законы и правила.

Чем автор игры отличается от обыкновенного игрока? Тем, что автор запускает механизм рождения новых игровых сущностей и новых взаимоотношений между людьми. Он создаёт движение энергий, а движение это жизнь. Подобно режиссёру снявшему фильм, или композитору написавшему музыку, автор игры создаёт свой маленький мир, который на время нас объединяет. В этом мире рождаются новые чувства, новые эмоции, новые открытия. Мы должны быть благодарны этому человеку, за то, что он подарил нам новый фрагмент мозаики нашей жизни. Мозаики, которую мы постоянно собираем и красоту которой демонстрируем окружающим в виде фотографий или интересных историй.

Отношение к Правилам игры должно быть на уровне уважения к автору. Правила игры должны приниматься и выполнятся абсолютно всеми игроками квеста и только всеобщее выполнение правил создаст в проекте порядок и предотвратит хаос. Пока мы не создали идеальное общество будущего, где у каждого в голове будет сидеть только одно правило "Делай мир лучше и не мешай другим", нам нужен свод локальных игровых законов. Ведь именно эти правила сводят к минимуму все негативные последствия игр. Концепция FairPlay предполагает исполнение всех правил игры в полном объеме и выполнение всех этих правил по сути и есть FairPlay.

К сожалению, многие команды уже настолько привыкают нарушать правила, что даже этого не замечают. Вот список распространённых нарушений Правил игры:

  • Принятие "помощи" или подсказок от других игроков (сливы, паровозы).
  • Оказание аналогичной "помощи" другим игрокам/командам.
  • Игнорирование необходимых требований и критериев на фотоиграх.
  • Нарушение требований минимальной численности команды.
  • Игнорирование ПДД и КоАП.

Это далеко не все, но наиболее часто встречаемые нарушения, особенно первые два пункта. Напоминаем вам лишний раз, что все эти перечисленные пункты запрещены Правилами игры и влекут за собой не только наказание со стороны организаторов, но минусы вашей карме, которые не позволят занимать вам высокие места, избегать конфликтов и штрафов и заряжаться на играх позитивом.

Обеспечение авторами равных шансов на играх

Этот пункт должны изучить наши горячо любимые авторы игр. Которые на играх должны временно позабыть о друзьях и о "любимых командах". Это касается сообщений и звонков от команд, которых по ходу игры автор получает великое множество. Если атвтор случайно или специально донёс до звонившей команды какую либо информацию, которая может облегчить прохождение уровня - он обязан обзвонить остальные команды и сообщить им аналогичную информацию. Если факт помощи организатора выборочным командам будет доказан, такой автор должен понести наказание в соответствии с Правилами игры. Многие авторы понимают как технически сделать условия игры равнозначными, но вот с моральной точки зрения возможны некоторые проблемы. Например, выполнять флешмобы в людных местах командам, которые впервые приехали на игру очень сложно с моральной точки зрения, но это задачу легко решить. Нужно всего лишь сделать условия уровня максимально простыми, а вот бонусами реализовать все самые "жёсткие" идеи. Такую же схему можно применять на физически сложных уровнях, чтобы у команды состоящей из девчонок или дядек по 100 кг. каждый тоже был шанс выиграть.

Вот примеры таких заданий:

По маршруту номер (количество опор южного ЖД моста / количество букв фамилии дежурного Октябрьского РОВД) ездит в автобусе наш агент. Спросите у него "Мужик, это автобус или трамвай?" и если это наш агент - он выдаст вам код.
Бонус №1: Скажите агенту "Мужик, не пора ли тебе выходить" и вы получите дополнительных 10 минут.
Бонус №2: Снимите шляпу и ходите по автобусу собирая милостыню. Тогда наш агент выдаст вам код от уровня и код от бонуса (+ 20 минут).
Перед вами Шуховская башня, код от уровня вы найдет на площадке на высоте 20 метров. Код от бонусного уровня (+ 25 минут) вы получите на самом верху башни.
Или можно реализовать это на о объекте попроще: Перед вами заброшенная котельная. Код от уровня находится ниже уровня земли. Два бонусных кода намного выше этого уровня.

Заключение

Всё сказанное выше можно сузить до одного предложения: Быть честным и благородным и в жизни, и на играх - выгодней и полезней!

Гнев, обида, злоба, жажда мести это деструктивные элементы любой игры. Они разрушают наш мир. Они отворачивают от нас новых знакомых и старых друзей. Они портят имидж всей команды и квест-движения в целом. Эти элементы нужно навсегда искоренить из нашей жизни. И вы сразу увидите насколько позитивней и разнообразней станет вся ваша жизнь.

air