Первое десятилетие двадцать первого века в игровой индустрии было временем быстрых взлётов - и не менее быстрых падений. Гибли блестящие студии, вроде Black Isle Studios, разорялись именитые издательства, вроде Interplay, но взлетали новые звезды, такие как Bioware.
Последние, вдохновленные успехом "Knights of the Old Republic" начали создавать свои несомненные хиты - Jade Empire и Dragon Age: Origins, а в LucasArts, властвовать и всем владеть пришел Джим Вард - бывший вице-президент компании по маркетингу. Проведенный им аудит показал, что прибыль компании не так велика, как этого бы хотелось, и срочно надо её увеличивать. К тому моменту в разработке уже как минимум полгода находился сиквел хита от Bioware с подзаголовком "The Sith Lords".
Впрочем, надо начать все с самого начала.
Пятничные обзоры игр:
Серия Jedi Knight: часть первая, вторая, третья, четвертая
Серия KotOR: часть первая
Как рождаются сиквелы?
Есть такая избитая фраза, что кассовый успех предопределил создание сиквела. Так было и в этот раз. LucasArts потихоньку начинала идти ко дну, несмотря на успех первой игры. Откровенного говна компания ещё не издавала, однако раздутый штат и занятия большей части работников непонятно чем, тянули легенду игростроя на дно.
В поисках соломинок, способных вновь вытащить LucasArts на поверхность, руководство компании обратилось к Bioware - а не смогут ли они запилить сиквел самой крутой RPG в мире далекой-далекой Галактики? Те, как уже говорилось, с головой ушли в разработку Jade Empire, и узнав, что срок выпуска игры - позавчера, ответили, что так быстро с двумя проектами работать не могут. Однако, отметили канадцы, есть один талантливый человечек, который может вам помочь.
Этим человеком оказался Фергюс Уркхарт - основатель той самой легендарной Black Isle Studios, которая разрабатывала Fallout'ы и Icewind Dale'ы. Вновь созданная им, Крисом Авеллоном, Крисом Паркером, Дарреном Монаханом и примкнувшим к ним Крисом Джонсом Obsidian Entertainment нуждалась в заказах. Репутация разработчиков на тот момент была безупречной - отцам лучших RPG того времени доверяли безусловно.
Разработка и бег с ножницами
Разработка игры началась в октябре 2003 года и на неё было дано 14-15 месяцев. За работу засели сценаристы, однако оказалось, что Крис Авеллон был абсолютно незнаком с миром ЗВ, причем он даже не видел первый KotOR. Разумеется, первые наброски представляли собой лютую хрень. Увидев это, в LucasArts презрительно фыркнули и отправили Авеллона учить матчасть. Тот добросовестно изучил весь имеющийся материал (вплоть до Star Wars Holiday Special и детских комиксов) и не впечатлился.
ВНЕЗАПНО оказалось, что вселенная ЗВ полна сюжетных дыр и взаимоисключающих параграфов - а значит, что это просто необходимо использовать в гнусных ехидных целях игростроя. Результатом стал полный интриг и хитросплетений сюжет, наполненный колоритнейшими персонажами и их взаимоотношениями. Особенно удались сценарной группе злодеи - такого во всей вселенной ещё не было.
С этими наработками и созданной альфа-версией игры Уркхарт отправился в LucasArts. Там эпичностью игры восхитились не на шутку и на предложение гендиректора Obsidian дать на разработку ещё полгода ответили решительным "да". Вот только тут Уркхарт допустил самую большую и глупую ошибку - в контракте на разработку смену сроков разработки попросту не внесли и дедлайном так и оставалось Рождество 2004 года.
Тем временем в LucasArts сменилось руководство. Оно осталось недовольно финансовым состоянием компании и требовало повысить прибыль любыми способами (ну чего взять с бывшего маркетолога?). А тут в руках есть яйца Обсидианов, которые обязались к конкретному сроку выполнить всю работу. Устные договоренности сразу же отправились в небытие, рука с яйцами была сжата до предела и студии пришлось за два месяца доделывать то, на что было отведено полгода.
Контент из-за этого пострадал немилосердно. Резали по живому, да так, что в эпическом сюжете появлялись чудовищные дыры, квесты вели в никуда, а самые крутые и запоминающиеся места становились все менее и менее проработанными (причем в рекомендованной для прохождения последовательности планет чем дальше - тем хуже проработка). Впрочем, единственное, что интересовало издателя - выход игры к Рождеству 2004 года.
И вот в таком кастрированном виде игра вышла 6 декабря 2004 года на x-Box, а 8 февраля 2005 года - на ПК.
Выйду на улицу, гляну на село...
Критики пришли от игры в восторг. Ещё бы - литературная основа игры была просто великолепна (11 мегабайт текста - это, черт возьми, очень много). Создавалось впечатление, что авторам сценария впору писать книги, настолько проработан и детален был сюжет и мир игры. Понравилась всем и атмосфера игры, которой был придан куда более мрачный тон, чем в оригинале. В далекой-далекой Галактике происходил чуть ли не Апокалипсис, вся вселенная была на грани уничтожения и спасти всех мог только один человек. Эпичность происходящего, несмотря на порезку, тоже удалось сохранить и даже сделать её больше, чем в оригинале. Сюжет игры от Bioware, всё-таки, был куда проще и в этой части Obsidian положила оригинал на лопатки.
Но самым эпичным элементом игры была Крея - однорукая старуха-джедай, своими репликами метко бьющая в самые слабые места сеттинга ЗВ. Честно говоря, она очень крепко рвет шаблон фанату Звездных войн, показывая, какой феерический бред лежит в основе вселенной.
Авторы не постеснялись добавить целую кучу нововведений, вроде разнообразия стилей боя, новых способностей Силы, новые классы джедаев и ситхов, системы репутации и влияния на сопартийцев. В общем, очевидная попытка догнать и перегнать Bioware.
А вот техническая часть в игре была...ммм...крайне неоднозначной. Именно тогда у Obsidian начала появляться репутация студии с очень светлыми головами, но крайне, крайне кривыми руками. Баги, глюки, периодически появляющиеся тормоза - вот это вот все сильно портило впечатление от игры.
Ну и плюсом, конечно, стоить отметить гигантских размеров сюжетные дыры, вызванные неаккуратной работой с ножницами.
Есть ли жизнь после релиза?
На счастье фанатов, обсидиановская работа с ножницами была выполнена так же, как и отлов багов - весьма халтурно. Большая часть вырезанного контента так и осталась в игре, хотя и не использовалась.
Решив, что негоже величайшей в мире RPG оставаться в кастрированном виде, группа фанатов, обозвавшись Team Gizka, решила восстановить то, что можно было спасти. В числе этого контента была сюжетная ветка с дроидами HK-50, диалоги и катсцены, закрывающие сюжетные дыры, и, в конце-концов, планета дроидов М4-78. Финальная версия мода (для тех, кто будет гуглить) The Sith Lords Restored Content Mod - 1.8.5, выпущенная 22 июля 2015 года.
Как поиграть?
Steam и GOG - однако играть без мода, восстанавливающего вырезанный контент я не рекомендую. Игра, кстати, продается по достаточно скромной цене, так что дерзайте, играйте и побеждайте.