Найти тему

Как Half-Life 2 повлиял на поколение, чтобы сделать Dishonored, Dying Light и, в конечном итоге, Half-Life: Alyx

Разработчики из Valve, Techland, Arkane и многих других компаний раскрывают истинную привлекательность классического жанра.

Источник: https://www.half-life.com/
Источник: https://www.half-life.com/
«Это та самая единственная игра, которую нельзя пропустить», - написал Джим Россиньоль в заключительном абзаце своего обзора Half-Life 2 и написал еще следующее: "Настало время приобрести эту передовую компьютерную систему (ПК). Продайте свою бабушку, либо сделайте все, чтобы обновить свой комп и поиграть в нее."

Дизайнер из The Signal From Tölva до сих пор помнит, как вошел в крошечную кабинку в Сиэтле как первый журналист, сыгравший в лучшее произведение от Valve за полвека, сказал:

«Это одно из тех произведений искусства, которое, как вы понимаете, больше похоже на события, чем на вещи», - говорит он сейчас. «Неповторимые события в пространстве-времени, благодаря прекрасному соединению людей и обстоятельств».

Оригинальный трейлер Half-Life 2

Минимализм Half-Life 2 понравился и Харви Смиту (главный геймдизайнер Deus Ex), и решил сделать сиквел Deus Ex.

«Deus Ex - игра о мрачных ситуациях, где многие решения и частичные решения могут быть жизнеспособными», - говорит он. «У игрового дизайна в Half-Life 2 есть ясность, где вы почти всегда знаете, что делать, чтобы решить свою проблему, что приводит к очень удовлетворительному психическому состоянию во время игры; вы не просто чувствуете силу и цель, вы чувствуете себя свободным от неуверенности ».

Обстановка в Сити 17 оказалось идеальным партнером этой философии, построенной из чистых линий, который передал жестокий инопланетный режим без потерь. Его арт-дизайнер, Виктор Антонов, позже работал с Смитом над Dishonored - где вы можете увидеть похожий слой стали на крышах домов Данволла, что является эффективным сокращением для правителя, душящего своих людей.

Источник: dishonored.fandom.com // Данволл
Источник: dishonored.fandom.com // Данволл
«Окружающая среда в Half-Life 2 "экономична" с точки зрения проектирования уровней», - говорит Смит. «Каждый уровень ощущается как последовательное, правдоподобное повествовательное пространство, но также передает свою природу как проблему, которую нужно решить. Я часто чувствую, что просто игра в нее делает меня лучшим дизайнером игр ».

Крис Римо (геймдизайнер, композитор) продолжал вносить свой вклад в Firewatch, инновационная приключенческая игра, в которой пожарный наблюдатель, который имеет только голос на другом конце своего радио. Как и Half-Life 2, он решительно придерживался своего первого взгляда. Секреты Шошоновского национального леса медленно раскрылись на глазах главного героя.

Поддержание целостности игрока, физически воплощающего персонажа, было очень важно, и это был один из многих уроков, которые мы извлекли из Half-Life», - говорит он. «Несмотря на то, что это в первую очередь шутер, с самого начала, перед началом каких-либо действий, вы погрузили вас в тихую, но очень гнетущую атмосферу «Сити 17» до того, как началось какое-либо действие, и это был уверенный ход ».

Контроль Valve над игровым миром Half-Life 2 был таким же полным, как и у Комбайнов (Альянса). Для некоторых подающих надежды разработчиков, тугая история, физические головоломки и сценарии транспортных средств были творчески свободными. Бартош 'Глова' Кулон, ведущий программист, отвечающий за паркур в Techland, считает, что амбиции Valve в конечном итоге поблагодарить за Dying Light.

«Это показало нам, что мы можем и должны сходить с ума и создавать вещи, ранее невообразимые в жанре», - говорит он.
Источник: technet-immersive.co.uk
Источник: technet-immersive.co.uk

Для Джима Россиньола (британский журналист и критик компьютерных игр), линейность Half-Life стала чем-то, против чего можно восстать.

«Уловка всегда была импульсом», - говорит он. «Пока вы продолжаете сопровождаться событиями, игра поет. Остановитесь, и мир больше ничего не сделает. Как только я это понял, произошел диссонанс ».

Именно это понимание подтолкнуло Россиньола к играм-симуляторам, а также к созданию собственной игры, например «Sir, You Are Being Hunted».

« Я пришел к тому, чтобы ценить игровые миры, где срочность и история - не ловкость рук , - говорит он, - но продукт карманного мира, живущего своей жизнью».

В отличие от этого, Remo работал в Valve над Half-Life: Alyx.

«Существует странное отсутствие эго», - говорит он. «Это действительно ценится кем-то вроде меня, который пришел гораздо позже, узнав серию Half-Life с тех пор, как я учился в средней школе. Я постоянно поражен уровнем таланта и щедрости в каждом уголке этого места».

Брэм Юлерс, 3D-художник в Valve, совершил подобное паломничество.

«Быть ​​фанатом Half-Life 2 очень помогло узнать историю, а благодаря тому, что он занимался моддингом Half-Life 2, помог мне понять философию дизайна», - говорит он. «Присоединение к Valve больше походило на возвращение домой, чем на новое путешествие».

Являешься фанатом вселенной Half-Life? Ставь лайк! Игроман // Новости