Найти тему

Transistor - Меч поглощающий души

Всем привет дорогие друзья, меня зовут Роман и сегодня я хочу рассказать вам про одну безумно крутую и красивую игру от американской студии Supergiant Games.

Для тех кто любит больше слушать чем читать - в конце есть ссылка на видоеверсию данной статьи на моем YouTube канале.

Речь идет о второй игре студии под названием Transistor. Анонсирована она была 19 марта 2013 года, к этому моменту за плечами у разработчиков уже был 1 проект, который к слову тоже получился не плох, но о нём как нибудь в другой раз.

Но что то мне подсказывает, что разработка была начата гораздо раньше, так как уже в марте 2014 года было объявлено то что игра находится в стадии альфа тестирования. А спустя ещё 2 месяца - игра вышла в релиз. К игре было написано без малого полтора часа саундрека. Что для игры первое прохождение которой занимает около шести часов очень достойно. Композитором выступил Даррен Корб(который писал саундтрек и к прошлой игре студии), а вокальные партии исполнила Эшли Баррет, которая так же писала вокал для Bastion. При условии что главная героиня является очень популярной певицей в мире игры, качеству музыки было уделено огромное внимание и она получилась действительно хороша, не смотря на то что саундрек и не был удостоен крупных наград. 

-2

Визуальный стиль хвалил каждый по этому я не буду долго о нем рассказывать, тем более что вы сами можете его видеть на своих экранах.

От себя хочу добавить лишь то что мне очень понравился сеттинг, это что то вроде киберпанка, а созданный стиль создает ощущение сказочности происходящего.

В отличии от прошлой игры о которой я рассказывал, в Transistor центральное место занимает сюжет. Действие происходит в городе под названием Клаудбанк в отдаленном будущем погрязшем в высоких технологиях. Главная героиня игры - Ред. Она популярная певица на которую совершает покушение Процесс, управляемый организацией Камерата.

-3

Процесс это что то вроде организации самообучаемых роботов, которые могут модифицировать пространство, развивать себя, перенимая внешность людей, животных или некоторых машин. Что же может пойти не так? Хоть ответ на этот вопрос и довольно очевиден, давать его вам я не буду.

Рассказывать о сюжете игры, тем более о хорошем сюжете без спойлеров очень трудно, по этому я оставлю это дело и лишь добавлю - оно того стоит. Это один из тех моментов, когда за развитием истории наблюдаешь с интересом, за персонажей переживаешь, а устройству мира - удивляешься исключительно в хорошем смысле. 

К счастью сюжет это не единственное достоинство игры. Хорошо что про гейплей можно рассказать все что хочешь, при этом не боясь испортить вам впечатление от игры. Начну пожалуй с RPG составляющей игры. Её тут не так много, так как игра все таки сюжетная, и наш главный герой вполне себе конкретный человек, со вполне себе конкретным характером, целями и желаниями. Но вот наше главное оружие - высокотехнологичный меч, названный transistor, который по мимо очевидного нанесения урона, может ещё монго всяких классных штук. И самая классная из них - это развитие своих функций. За каждый получаемый уровень, нам достается на выбор одна из функций для изучения. Каждую из них можно поместить в один из трех основных слотов. Это активный слот, слот улучшения и пассивный слот.

-4

И самое интересное то что помещая одну и ту же функцию в разные слоты, мы получаем разные эффекты. Приведу простой пример функция Breach установленная в активный слот - наносит урон врагам и повышает уязвимость пораженных целей к последующим атакам, если же мы поставим эту функцию в слот улучшения к какой-нибудь другой функции то она получит эффект оглушения, а если поставим в пассивный слот, то на оборот наш персонаж станет не восприимчив к эффектам замедления. По мере прохождения игры мы получаем функции не только за прокачку уровня, но ещё и по сюжету. Так уж получилось что наш меч может собирать души умерших людей(на сколько я понял только те души которые добровольно на это согласились), и по сюжету мы найдем несколько тел, поглотив душу которых наш меч приобретет новые функции. И это очень интересный момент. В частности тем, что мы можем узнать о жизни людей души которых мы собрали. Чем чаще мы пользуемся той или иной функцией, тем больше информации мы сможем получить когда в очередной раз подойдем к терминалу для распределения навыков. Эта информация ни как не влияет на геймплей но достаточно сильно расширяет мир игры, позволяя нам понять как в нём жили люди, чем они занимались, узнать чуть больше о его устройстве. Мне очень нравятся такие мелочи в играх, в этот момент понимаешь что разработчики делали игру не только ради извлечения из неё прибыли, но больше то что им самим нравилось то что они делают и как мы уже выяснили на примере Dead Cells - это очень важно. Вернемся же к механикам игры. Из-за того что одну функцию можно ставить в разные слоты - мы получаем огромное количество комбинаций которые позволят нам по разному расправляться с врагами. 

Вы всю игру можете пробегать и так и не понять какая из комбинаций вам нравится больше. из-за этого каждое прохождение - станет уникальным. Тем более, не факт что пройдя игру полностью вы получите все умения и способности. Я закончил игру с 10 уровнем, при этом у меня все ещё были закрыты 2 из 4х дополнительных пассивных слота и один слот улучшения для активной функции. А это как минимум ещё 3 уровня. Так же у меня остались не собраны 4 ограничителя...

-5

Ограничители процесса, это что-то вроде местного аналога уровням сложности в играх, но тут настроить его можно гораздо тоньше. Опять же, ограничители дают нам один раз в несколько уровней прокачки и как можно понять из названия - они нас будут в чем то ограничивать, усложняя игровой процесс, но при этом же и награждая нас увеличенным количеством получаемого опыта за каждое сражение. Каждый из ограничителей - уникален, один вешает щит на клетки выпадающие из убитых врагов, другой добавляет шанс двойного выпадения этих самых клеток из врага. На терминалах вы сами можете решить сколько и каких ограничителей включить тем самым регулируя для себя сложность игры и скорость получения опыта. Лично я проходил игру с 3мя установленными усложнителями, что дало общий прирост опыта в 8 процентов. При таком раскладе игра не была зубодробительно сложной, но я все таки умудрился пару раз умереть под конец игры.

И последнее у нашего меча есть память в которую устанавливаются функции, какие-то занимают её больше, какие то меньше. память так же можно расширить 1 раз в несколько уровней. Это заставляет не просто бессмысленно накидывать функции в меч, но и выбирать стоит ли оно того. Приходится подумать, взять одну мощную функцию за 4 единицы памяти или 2 функции но подешевле. Короче, вариативность разборок с вражинами просто огромна, хотя многие критики на выходе игры говорили о том что бои очень однообразны. Но это как раз таки говорит только о том что они либо не смогли разобраться с боевой системой, либо же просто поленились это сделать. Так как благодаря комбинированию функций буквально каждый бой может быть уникальным. 

-6

Теперь непосредственно к системе боя. В Transistor разработчики решили дать игрокам выбор боевой системы. Вы можете провести все бои в режиме реального времени, что безусловно добавит сложности и челенджа к прохождению игры. А можете в любой момент боя переключиться в режим планирования, в котором сражение превращается в некое подобие пошаговой стратегии. Переходя в этот режим, время останавливается, а использование каждой функции и перемещение по полю боя - отнимает определенное количество очков действия. Как только вы закончили планировать свой ход, вы отдаете приказ на его выполнение, после которого и проводятся запланированные вами действия. А когда действия выполнены некоторое время - вы не можете применять атакующие способности и вынуждены ждать пока очки действий накопятся снова. И тогда вы снова сможете либо начать планировать следующий ход, либо продолжить сражаться в режиме реального времени. Такая концепция ведения боя встречается мне впервой. Я не уверен что это единственная игра которая использует такой подход, но большинство игр все так не дают вам возможности выбирать. Как правило бои в большинстве игр либо только в реальном времени, либо только пошаговые, здесь же как я уже говорил - некоторое смешение, что делает их как минимум не ординарными. К такой системе придется привыкнуть, но происходит это достаточно быстро и интуитивно. Буквально за несколько первых сражений вы освоитесь, и выберете то что вам ближе. Мне больше по вкусу пришелся пошаговый бой, который я старался планировать таким образом, чтобы в конце его, оказываться подальше от врагов и пережидать время восстановления очков хода, после чего начинать сначала. Но во втором прохождении я нашел способ быстрее расправляться с врагами, без использования пошагового режима и при этом практически не получать урона. По этому с уверенностью могу сказать что оба подхода имеют право на существование, хоть пошаговый бой и несколько проще.

Процесс пошагового боя
Процесс пошагового боя

В игре на уровне абсолютно все аспекты. И геймплей, и сюжет, и оформление и даже в техническом плане все хорошо. Так что если вам нравятся киберпанк, пошаговые бои, качественная музыка и необычный сюжет - можете смело брать на любой из доступных платформ. Так как игрушка уже достаточно старая, работает она замечательно - везде.

На этой ноте сегодня мы с вами и закончим.

С вами был Роман. Пока.